Erlebnisorientierte Inszenierung in kulturhistorischen Museen


Bachelor Thesis, 2012

56 Pages, Grade: 2,5

Anonymous


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Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Methodisches Vorgehen und Aufbau der Arbeit
1.2.1 Literaturanalyse
1.2.2 Experteninterviews

2 Begriffsklärung
2.1 Erlebnis
2.2 Inszenierung
2.3 Kulturhistorische Museen
2.4 Erlebnisorientierte Museen
2.5 Zielgruppe
2.6 Besucherorientierung im Museum
2.7 Familie
2.8 Weitere Begriffe

3 Erlebnisorientierung in der Freizeit
3.1 Merkmale von Erlebniswelten
3.2 Erfolgsfaktoren von Erlebniswelten
3.3 Ü bertragbarkeit auf kulturhistorische Museen
3.3.1 Inhalt und Struktur
3.3.2 Raum und Ästhetik
3.3.3 Didaktik
3.3.4 Grenzen und Möglichkeiten
3.3.5 Wirkung und Bedeutung
3.3.6 Beispiele

4 Familienorientierung in der Freizeit
4.1 Ansprüche an familienorientierter Kultureinrichtungen
4.2 Merkmale und Erfolgsfaktoren von Kindermuseen
4.3 Übertragbarkeit auf kulturhistorische Museen
4.3.1 Inhalt und Struktur
4.3.2 Raum und Ästhetik
4.3.3 Didaktik
4.3.4 Grenzen und Möglichkeiten
4.3.5 Wirkung und Bedeutung
4.3.6 Beispiele

5 Handlungsempfehlungen
5.1 Für das konkrete Beispiel
5.1.1 Langfristig
5.1.2 Mittelfristig
5.2 Für kulturhistorische Museen

6 Fazit

7 Tabellen- und Abbildungsverzeichnis

8 Quellenverzeichnis

9 Anhang

1 Einleitung

Die vorliegende Arbeit ist vergleichbar mit einem Museum: Zuerst wurden die Teilstücke und Belege zu dem Thema der Arbeit gesammelt, bewahrt und erforscht und nun sollen sie also ausgestellt und vermittelt werden. Wie in einem Museum auch wurde dabei versucht, die einzelnen Artefakte so zu gruppieren und zu arrangieren, dass sie den größeren Zu- sammenhang verdeutlichen. Es wurde der Versuch unternommen, die Fakten möglichst interessant aufzubereiten und mit Abbildungen eine zusätzliche sinnliche Ansprache zu schaffen. Es gibt jedoch auch Museen, die nur eine ungeordnete Sammlung von Informati- onen und Zitaten wären, um das Bild beizubehalten. Sie wären ein seitenlanges, für Laien unverständliches Schriftstück mit zahlreichen unerklärten Fachbegriffen. Man bräuchte ein Lexikon, um sie überhaupt zu verstehen. Was schon für Erwachsene eine Herausforderung darstellt - für Kinder ist dies eine unlösbare Aufgabe. Es scheint die Meinung vorzuherr- schen: Wenn Kinder im Museum Spaßhaben, dann verwandeln sie den Ort der Musenver- ehrung in einen Spielplatz. Erlebnis und Inszenierung passen nicht zu Kunst und (Hoch)Kultur. Oder doch? „Eine Großzahl von Museen tut sich vielerorts schwer, damit auch erfolgreich umzugehen“ stellt Grötsch fest (ebd. 2008: 111). Aber Museen müssen lernen, dass der Faktor Erlebnis nicht nur dazu dient, die Außenwirkung und die Besucher- zahlen zu multiplizieren, sondern dass er vor allem den Bildungsauftrag der Institutionen unterstützen kann.

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

Es besteht die Vermutung, dass ein Großteil der Museen die Notwendigkeit zur Veränderung noch nicht erkannt oder umgesetzt hat. Dabei gibt es gute Gründe, die Vermittlungsarbeit im Museum in den Vordergrund zu stellen: Die Konkurrenz durch andere Freizeiteinrichtungen, Erkenntnisse über (lebenslanges) Lernen im Zusammenhang mit sinnlicher Ansprache, die Einsicht, dass das Kulturgut jedem zugänglich sein sollte und nicht zuletzt die Wirtschaftlichkeit der Einrichtungen. All das spricht dafür, sich mehr auf den Besucher und seine Bedürfnisse zu konzentrieren.

In der vorliegenden Arbeit soll Schritt für Schritt dargelegt werden, welcher Elemente und Veränderungen es bedarf, um auch in einem historischen Museum ein Erlebnis zu haben.

Wie wird aus einem Museum ein unterhaltsamer Freizeitort, wie intensiviert man den Lerneffekt - und wie kombiniert man beides?

1.2 Methodisches Vorgehen und Aufbau der Arbeit

Die Grundlage der vorliegenden Arbeit ist eine ausführliche Literaturanalyse zum jetzigen Kenntnisstand von moderner Museumsgestaltung, erlebnisortientierten Museen und Besu- cherorientierung von Museen, hauptsächlich für Familien, Kinder und Schulklassen. Nach diesem einleitenden Kapitel soll zunächst die Klärung wesentlicher Begriffe stattfinden, die die theoretische Grundlage der Arbeit darstellen. Im dritten Kapitel werden dann die Merkmale von Erlebniswelten herausgearbeitet und hinsichtlich ihrer Übertragbarkeit auf kulturhistorische Museen geprüft. Kapitel 4 widmet sich der Zielgruppe Familie in der Freizeit, vor allem mit einer Analyse von Kindermuseen. Auch hier erfolgt wieder eine Überprüfung auf übertragbare Merkmale. Ergänzt werden diese beiden Kapitel durch Aus- sagen von Experten und durch Beispiele aus Ergebnissen der Internetrecherche. Das letzte Kapitel vor dem Fazit gibt abschließend konkrete Handlungsempfehlungen zur besseren Erlebnis- und Zielgruppenorientierung für Museen mit kulturhistorischem Schwerpunkt. Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen und geht auf die Thesen der Ein- leitung ein.1

1.2.1 Literaturanalyse

Zur Unterstützung der Literaturanalyse wurde das kostenlose Literaturverwaltungsprogramm Citavi genutzt. In diesem konnten alle Quellen gesammelt und entsprechende Zitate und Exzerpte eingefügt werden. Danach erfolgte eine inhaltliche Zuordnung der einzelnen Gliederungspunkte. Nach dem Einstellen des Zitationsstils wurde ein Dokument mit den entsprechend geordneten und mit Kurzbeleg gekennzeichneten Textpassagen erstellt. Auch das Quellenverzeichnis entstand mit Hilfe dieses Programms.

1.2.2 Experteninterviews

Die Interviews wurden mit Hilfe des Buchs „Experteninterviews und qualitative Inhaltsan- alyse“ von Gläser und Laudel sowie von Mayer „Interview und schriftliche Befragung“ vorbereitet und ausgewertet. Im digitalisierten Anhang befinden sich sowohl die Leitfäden also auch die transkribierten Interviews sowie deren Bearbeitung und Auswertung, um sie für die vorliegende Arbeit zu nutzen. Mit Hilfe von teilstrukturierten Leitfäden fanden nicht-standardisierte (offene Fragen), mündlich geführte Interviews statt. Zur Aufzeichnung wurde der Modus „Sprachaufnahme“ einer Digitalkamera gewählt. Das mündliche Einverständnis der Befragten, die Gespräche aufzuzeichnen und sie als Experten namentlich zu nennen, liegt jeweils vor.

2 Begriffsklärung

In diesem Kapitel sollen nun wichtige Begriffe definiert werden, die im weiteren Verlauf der Arbeit bedeutsam sind. Zusätzlich sollen die Begriffsannäherungen zum Teil um wichtige Fakten und Informationen ergänzt werden.

2.1 Erlebnis

Ein Erlebnis zu definieren ist schon alleine deswegen schwierig, weil es, und das kann auch als erstes Merkmal gelten, etwas sehr Individuelles ist. Dieses Merkmal greift auch Schulze in einer Definition auf: „Subjektbestimmtheit, Reflexion, Unwillkürlichkeit: Er- lebnisse sind nicht Eindrücke, sondern Vorgänge der Verarbeitung.“ Sie „werden nicht vom Subjekt empfangen, sondern von ihm gemacht“ (ebd. 1992: 44 ff.). Schulze be- schreibt damit vor allem, wie ein Erlebnis entsteht. Wie aber wirkt es sich aus? Im digita- len Wörterbuch der deutschen Sprache findet sich eine Definition, wonach ein Erlebnis ein „Geschehnis [ist], das jmd. erlebt hat und durch das er stark und bleibend beeindruckt wur- de“ (ebd. 2011: #Erlebnis). Einen ähnlichen Ansatz findet man auch in dieser Aussage: „[Ein] Erlebnis ist ein Ereignis, dass sich vom Alltag des Erlebenden so sehr unterscheidet, dass es ihm lange im Gedächtnis bleibt“ (Freericks 2009b: 1 zitiert nach Müller 2003).

Brinkmann und Nahrstedt fassen zusammen: „Erlebnisse sind herausragende Episoden im Strom der bewussten Wahrnehmung eigener Empfindungen und Gefühlszustände. Sinnes- eindrücke und ihre Verarbeitung stimulieren und formen das Erlebnis. Zentral ist die emo- tionale Erregung […] verbunden mit bestimmten Gedanken und Handlungsimpulsen. Zum Erlebnis wird ein Ereignis nicht zuletzt durch verstehendes Nachdenken über das Erleben und einem Ausdruck des Erlebnisses, z.B. in Form von Erzählungen“ (ebd. 2002: 24; vgl. auch Abb. 35 im Anhang).

2.2 Inszenierung

„Inszenierung in dem hier verwendeten Sinn meint eine bewusste Gestaltung von Erlebnis- räumen, um Stimmungen, Eindrücke, Bilder und Erinnerungen bei den Besuchern hervor- zurufen. Dabei geht es um eine Emotionalisierung von Themen, um eine Verpackung von Geschichten, eine sinnliche Ansprache des Publikums und um neue Formen eines informel- len, spielerischen Lernens in Freizeitzusammenhängen. Inszenierung bedient sich hierzu verschiedener Medien und Künste, setzt auf Raumgestaltung, interaktive Exponate, aber auch auf Formen der persönlichen Ansprache wie Theater und Animation. “ (Freericks 2009c: 40)

Es geht bei der Inszenierung also darum, Inhalte zu visualisieren, die sonst vielleicht einer Verschriftlichung bedurft hätten, um so zum besseren Verständnis beizutragen und eine schönere Atmosphäre zu kreieren. „Sie stellt die Bezüge zwischen den Artefakten her, sie legt die Argumentation dar und versinnbildlicht deren Ordnungsstrukturen“ (Wernsing 2007: 64). Inszenierung versucht „Kontexte zu schaffen, die es dem Besucher ermöglichen, Inhalte im Zusammenhang kennenzulernen und somit auch Wechselwirkungen kritisch hinterfragen zu können“ (Kaiser 2006: 36) und „führt der Besucherschaft das Leben und die Kultur der Menschen vergangener Epochen auf anschaubare, hör- und fühlbare Weise vor. Die Themen der Ausstellung werden dem Publikum damit […] als erlebnisorientiertes Ambiente dargeboten“ (Kindler 2005: 102).

2.3 Kulturhistorische Museen

„Ein Museum ist eine gemeinnützige, auf Dauer angelegte, der Ö ffentlichkeit zugängliche Einrichtung im Dienste der Gesellschaft und ihrer Entwicklung, die zum Zwecke des Studiums, der Bildung und des Erlebens materielle und immaterielle Zeugnisse von Menschen und ihrer Umwelt beschafft, bewahrt, erforscht, bekannt macht und ausstellt. “ (ICOM 2006: #Museumsdefinition)

Man könnte noch ergänzen: „Museen sind Orte, die errichtet wurden, um das zu bewahren, was ansonsten verloren ginge“ (Merz 2005: 37). Laut Magdowski sollten sich Museen zudem als „kulturelle Dienstleister“ und Bildungseinrichtung verstehen. Ihr Erfolg bemisst sich an der gelungenen Vermittlung und der Besucherresonanz (ebd. 2008: 213). Auch Kunz-Ott betont den Lernort Museum, der vielfältige Themengebiete abdecken kann. Museen „sind Foren für Laien wie für Experten, Orte, an denen Wissen vermittelt wird, generationenübergreifend und lebenslang“ (ebd. 2009: 7).

„Museen werden häufig als informelle Lernorte bezeichnet, die freiwillig aus Eigeninitiati- ve und aktivem Interesse aufgesucht werden“ (ebda.). Doch wie oft werden Museen tat- sächlich aufgesucht? Ein Blick in die Kulturstatistik 2008 zeigt: Im bundesdeutschen Durchschnitt sind es „1,2 Museumsbesuche je Einwohner im Jahr 2006“, in Bremen 2,3 und in Sachsen 1,8 Besuche - Spitzenposition unter den Flächenländern (Statistische Ämter des Bundes und der Länder 2008: 20).2 Und das, obwohl die Auswahl an Museen groß ist: Knapp 5000 sind es in ganz Deutschland (Statistisches Bundesamt o.J.: #Museumsarten und Zahl der Besuche), knapp 400 davon findet man in Sachsen, darunter 63 kulturgeschichtliche Spezialmuseen (Klemm/Patera 2009: 64).

„In einem kulturhistorischen Museum müßte [sic] man […] Zeugnisse finden, […] die uns sagen, was für Menschen früher lebten, welche Interessen sie hatten, worunter sie litten, welche Herrschaftsform sie sich gaben usw.“ (Boberg 1979: 80). Kaiser ergänzt: „Die kul- turhistorische Ausstellung nimmt somit eine Art Zwitterstellung zwischen Kunst- und Ge- schichtsausstellung ein. Während sich das Kunstmuseum auf Meisterwerke stützt, verwen- det das historische, ähnlich wie das volkskundliche Museum, seine Exponate als Sach- zeugnisse und als Belegstücke für Geschichtsinterpretation“ (ebd. 2006: 23 f.).

2.4 Erlebnisorientierte Museen

„Erlebnisorientierung ist die unmittelbarste Form der Suche nach Glück“ (Schulze 1992: 14). Schulze bezieht sich dabei aber auf das Ziel eines Menschen, etwas zu erleben (ebd. 2005: 560). Da Erlebnisse subjektiv sind, kann ein Museum nur versuchen, die Voraussetzungen dafür zu schaffen, dass möglichst viele Besucher dort ein Erlebnis empfinden, denn „Erlebnisse sind in singuläre subjektive Kontexte eingebunden und verändern sich durch Reflexion“ (ebd.: 35). Mögliche Merkmale für Erlebnisorientierung in Museen können beispielsweise „Interaktivität, Multiperspektivität, Kommunikation, Multimedia, Inszenierung, ‚Mitmach-Angebote‘ [und] vielfältige Begleitprogramme“ (Experte II: Z. 29-31) sein, ohne dass diese immer vollständig vorhanden sein müssen.

„Museen möchten Schülern und Schülerinnen, ihrem Publikum von Morgen, erlebnisrei che Besuche ermöglichen. Erlebnisreich bedeutet hier: informativ, interaktiv, selbstentdeckend, mit anschaulichen Demonstrationen und der Möglichkeit, mit allen Sinnen aktiv zu werden.“ (Kunz-Ott 2005: 63)

Erlebnisorientierte Ausstellungen stellen die Besucherperspektive und deren Erfahrungen und persönliche Entwicklung in den Vordergrund. Es gibt zudem eine emotionale, visuelle und interaktive Ansprache (Kaiser 2006: 51, 60; Nahrstedt et al. 2002b: 77). Erlebnisorien- tierung ist aber oft auch ein Marketingbegriff, ein „Versprechen“ (Wernsing 2007: 68; vgl. auch Experte II: Z. 26-27). Gut umgesetzt geht Erlebnisorientierung in Museen aber über ein Werbeversprechen hinaus: „Es geht [ … ] um nachhaltiges Erleben. Damit rückt die Lernerfahrung - oder besser: das Lernerlebnis - an einen der vordersten Plätze, wenn nicht an den ersten Platz aller Erlebnismöglichkeiten. “ (Grötsch 2008: 111 f.)

2.5 Zielgruppe

„Unter einer Zielgruppe (engl. target audience) versteht man im Marketing eine bestimmte Menge von Marktteilnehmern, die auf kommunikationspolitische Maßnahmen homogener reagieren als der Gesamtmarkt. “ (Wikipedia 2012: #Zielgruppe zitiert nach Olbrich 2009: 178)

Waidacher stellt fest, dass auch museale Präsentationen ganz und gar auf die Besucher abgestimmt sein sollten (ebd. 2005: 129) und zitiert nach Klein folgende Voraussetzungen und Merkmale für die „Ansprache von Zielgruppen“: präzise Ziele und Kenntnisse über die Gruppen fördern Transparenz von Ausstellungen und Programmen, kompensieren mögliche Hemmschwellen, können unterschiedliche thematische Ebenen für die einzelnen Gruppen besser herausarbeiten und verbessern die Kontrolle der Reaktionen (ebda. zitiert nach Klein 1981). Fritsch fügt an, dass sich „die pädagogischen Methoden, die Besucherfreundlichkeit und die Qualität der Angebote“ (ebd. 2005: 31) deutlich verbessern, wenn man sie auf die Zielgruppenbedürfnisse abstimmt (ebda.).

2.6 Besucherorientierung im Museum

„Besucherorientierung bedeutet im Allgemeinen die Aufmerksamkeit der Museen für ihr Publikum und seine besonderen Interessen und Bedürfnisse. Dies kann sowohl aus museo- logischer, kommunikationswissenschaftlicher oder betriebswirtschaftlicher Perspektive geschehen als auch Aspekte des Museumsmarketings berücksichtigen. “ (Schäfer/Ritz 2009: 103)

Besucherorientierung bedeutet auch, nicht nur Objekte zu zeigen, sondern „Ideen, Stand- punkte oder Einsichten“ (Pössel 2010: 136) zu präsentieren. Besucherorientierung erfordert zudem Besucherforschung, stärkt die Position der Museumspädagogik, ist ein aktueller Trend und sollte dafür sorgen, Hemmschwellen abzubauen und alle Menschen anzuspre- chen (Kaiser 2006: 100; Metzger 2007: 134; Bäumler 2007: 44; Experte II: Z. 16-18).

„[ … ] Unterhaltung und Bildung im Museum stellen keine Gegensätze dar. Wobei ich statt des Begriffs ‚ Unterhaltung ‘ die Bezeichnung ‚ Besucherorientierung ‘ vorziehen möchte. Denn jedem Museum sollte es ein Anliegen sein, besucherrelevante Aspekte, wie ausrei chende Informationen, Anschaulichkeit, Interaktivität, Lesbarkeit, Verständlichkeit etc., um nur einige Aspekte zu nennen, zu berücksichtigen. “ (Kunz-Ott 2007: 119)

2.7 Familie

„Die Familie im statistischen Sinn umfasst im Mikrozensus [ … ] alle Eltern-Kind- Gemeinschaften [ … ].Damit besteht eine statistische Familie immer aus zwei Generationen (Zwei-Generationen-Regel): Aus Eltern bzw. Elternteilen und aus im Haushalt lebenden ledigen Kindern. “ (Statistisches Bundesamt o.J.: #Familien)

Insgesamt leben in Deutschland rund 8,1 Millionen Familien mit circa 13 Millionen minderjährigen Kindern, inklusive alleinerziehender Eltern (Statistisches Bundesamt 2012: #Haushalte und Familien). Neben diesen Kernfamilien oder ähnlichen Konzepten gibt es außerdem die Großfamilie, zu der auch andere Verwandte zählen, beispielsweise Großeltern (Bundeszentrale für politische Bildung 2006: 7). Familie lässt sich demnach auch als „engere Verwandtschaftsgruppe“ definieren (Wikipedia 2012: #Familie).

„Die Ergebnisse [ … ] haben gezeigt, dass die Familie als Zielgruppe eine besondere Rolle spielt in Erlebnisparks und Erlebnisräumen. Die Familie braucht diese Lern- und Erleb niswelten für ihre eigene Inszenierung, um sich als Familie zu fühlen: um Familie leben zu lernen. “ (Diedrichsen 2002: 108)

2.8 Weitere Begriffe

ÄSTHETIK

„Ausstellungen dienen der sinnlichen Wahrnehmung, also der Ä sthetik im ursprünglichen Wortsinn. Da eine so verstandene Ä sthetik immer Teil des zu vermittelnden Inhalts ist, un- terliegen alle Aspekte des technischen Aufbaus dieser Zielsetzung, nämlich der jeweiligen Ausstellung eine möglichst hoheästhetische, sinnliche Anziehungskraft zu verleihen. “

(Pöhlmann 2007: 21)

MUSEUMSPÄDAGOGIK3

„Kulturpädagogik entstand in den 1970er Jahren, als man die Notwendigkeit erkannte, dass Kunst und Kultur stärker vermittelt werden müssen, damit möglichst viele Menschen aus allen sozialen Schichten daran teilhaben können. “ (Schneider 2008: 31)

„Der Museumspädagoge ist ein Allrounder, der von der Ausstellungsgestaltungüber Mar keting und Kundenbindung bis zu pädagogischen Programmen und Veranstaltungen für Kinder und Erwachsene für alles zuständig ist. “ (Metzger 2007: 130)

LERNEN

„Lernen wird definiert als Verhaltensänderung, soweit sie nicht durch biologische Ursa- chen bewirkt wird. Menschliches Verhalten bedeutet immer ein Zusammenspiel von Kopf, Herz und Hand, von Denken, Fühlen und Handeln. Der Schwerpunkt im Verhalten kann jedoch unterschiedlich liegen. So kann auch das Lernen sich mehr auf das Denken, Fühlen oder Handeln konzentrieren. “ (Nahrstedt et al. 2002b: 116; vgl. auch Abb. 38 im Anhang)

EMOTIONEN

„Es gibt kein Verhalten, das allein kognitiv, also ohne Emotionen oder ausschließlich emotional ohne kognitive Elemente auftritt. Daher müssen Emotion und Kognition in einem wechselseitigen Beziehungsverhältnis als zwei Aspekte eines Phänomens, nämlich des menschlichen Handelns verstanden werden. “ (Kaiser 2006: 52)

3 Erlebnisorientierung in der Freizeit

Wie bereits in Kapitel 2.1 und 2.6 geschildert, gibt es „eine durch gesellschaftliche Verän- derungen bedingte stärkere Orientierung der Menschen an subjektiven Erlebnissen“ (Brinkmann/Nahrstedt 2002: 24), die sich vor allem im Freizeitverhalten der Menschen wiederspiegelt. Das Entstehen von immer mehr Erlebniswelten ist ein Beleg für die gestie- gene Erlebnisorientierung in der Gesellschaft. Freizeiteinrichtungen sollen nicht mehr nur unterhalten, sondern müssen ein vielfältiges Angebot bieten und ein Erlebnis versprechen. „Das Erlebnis lässt sich als eine durch gesteigerte Emotionalität geprägte Erfahrung defi- nieren“ (Nahrstedt et al. 2002b: 88).

Zu diesen Einrichtungen gehö- ren nicht nur klassische Frei- zeitparks oder modernere Sci- ence Center, sondern bei- spielsweise auch Museen. Ihnen allen ist gemein, dass sie Lern-, Erlebnis- und Kon- sumort in einem sein können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 Verschiedene Ebenen und Einrichtungen erlebnisorientierter Lernorte (Brinkmann/Nahrstedt 2002: 25)

Diese Multifunktionalität ent- spricht den Wünschen der Besu- cher, aber sie kann auch dazu dienen, dass sich die Bereiche gegenseitig unterstützen. So soll, laut Nahrstedt et al. „[d]er Begriff ‚Erlebnis‘ […] zum Ausdruck bringen, dass an die- sen Lernorten nicht das sprachlich-kognitive Lernen im Vordergrund steht, sondern ein Lernen, das von Erlebnissen stark (mit)geprägt wird, d.h. von emotionalen, visuellen, syn- ästhetischen und interaktiven Formen der Kommunikation“ (ebd. 2002b: 77). Das Erlebnis kann so, bei entsprechenden Inhalten und sinnvoller Aufbereitung, den Vorgang des in- formellen Lernens unterstützen und fördern und beispielsweise in Museen die Vermittlung erleichtern. Jedoch findet man nicht in jeder Freizeiteinrichtung diesen Idealzustand, der im Folgenden beschrieben werden soll.

3.1 Merkmale von Erlebniswelten

Erlebniswelten erhalten ihr spezifisches Profil durch eine Schwerpunktsetzung in einem bestimmten Angebotsbereich, dem sogenannten Kernnutzen und einem meist branchen- fremden Zusatznutzen. Erlebniswelten weisen drei Haupt-Angebotsmerkmale auf: Multi- funktionalität, Thematisierung und Erlebnisorientierung (Steinecke 2009: 2 ff.). In der wei- teren Untersuchung soll der Schwerpunkt auf der Erlebnisorientierung liegen. Hierbei be- dient man sich der vier Dimensionen des Erlebens (Steinecke 2009: 3 zitiert nach: Goronzy 2003: 226 ff.; 2007: 156):

1. „Exploratives Erleben (Erkunden, Ausprobieren, Neugierigsein [sic])
2. Biotisches Erleben (Aktivierung aller Sinne)
3. Soziale Erlebnisse (gemeinsame Aktivitäten mit der Familie/Freunden)
4. Emotionale Erlebnisse (Vergnügen/Entspannung).“

„Ausgehend von Unterhaltung und geselliger Freizeitgestaltung bieten Erlebniswelten […] heute mehr: sind Orte des informellen Lernens mit großer Attraktivität für ein breites und zunehmend auch älteres Publikum. Sie bieten emotionale Zugänge mit Bildern, Mythen und Vorstellungen zu historischen, kulturellen oder wissenschaftlich-technischen Fragen“ (Freericks/Brinkmann 2006: 182). Vor allem die emotionale Ansprache der Besucher ist ein weiterer wichtiger Aspekt. Denn dadurch steigt die Bereitschaft, sich einem Thema zu öffnen, selbst aktiv zu werden und sich einzubringen. Dieser eigentliche Zusatznutzen kann es sogar sein, der zum Hauptgrund wird, eine Freizeiteinrichtung zu nutzen. Das steigert die Attraktivität der Einrichtung und hilft somit auch, sich von der Konkurrenz zu unter- scheiden (Freericks 2009a: 1).

3.2 Erfolgsfaktoren von Erlebniswelten

Bereits sehr ausführlich haben sich die Autoren Pikkemaat, Peters und Schoppitsch mit diesem Thema befasst. In dem Band „Postmoderne Freizeitstile und Freizeiträume“ haben sie nach ausführlicher Literaturanalyse eine Tabelle mit verschiedenen Erfolgsfaktoren erstellt (Pikkemaat et al. 2006: 162 f.). Dabei unterteilen sie die Faktoren nach dem Angebot, der Kundenansprache und der Einrichtung der Erlebniswelt. Zusammengefasst ergaben sich folgende Bewertungskriterien:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1 Erfolgsfaktoren von Erlebniswelten (eigene Darstellung nach Pikkemaat et al. 2006: 162 f.)

Vor allem im Bereich der Kundenansprache finden sich viele bekannte Elemente wieder wie die Inszenierung, Emotionalisierung und auch Erlebnisorientierung. Nicht explizit ge- nannt wird der Lernerfolg bzw. das Bildungsangebot einer Einrichtung, was sich unter Fa- cettenreichtum einordnen ließe sowie zum Teil auch unter Zielgruppenorientierung und einem innovativen Konzept. In einer anderen Quelle werden „sechs Erfolgsfaktoren für Lernszenarien in Erlebniswelten bestimm[t], die Nutzung, Bewertung durch die Teilneh- mer, Erinnerungen und Lernen beeinflussen. Im Einzelnen sind dies die aktive Beteiligung der Besucher, die persönliche Vermittlung oder Animation, ein relativ kompaktes Volumen der Lernelemente; dazu die emotional-sinnliche Ansprache, das Engagement der Betreiber. Wichtig ist nicht zuletzt die Vernetzung mit passenden Partnern […]“ (Freericks 2009c: 40).

3.3 Übertragbarkeit auf kulturhistorische Museen

Die Ansprüche der Besucher an Freizeiteinrichtungen sind gestiegen. Dem gegenüber stehen die Museumsmacher mit „dem immer noch tief verwurzelten Vorurteil […], ihre Produktionen und Angebote müssten ernst, gravitätisch und gedankenschwer daher kommen, um den ungeteilten Beifall der Adressaten zu finden“ (John 2008: 24). Um nicht den Anschluss an andere Freizeiteinrichtungen zu verlieren, aber auch, um die Qualität: der Vermittlungsarbeit zu steigern, müssen sich diese zwei Extreme einander annähern. Dabei geht keineswegs das Anspruchsvolle eines Museums verloren - im Gegenteil. Viel schwieriger scheint es, „das Sperrige, Komplexe und Schwere […] für die Rezipienten und Nutzer in den Modus des Leichten - nicht Seichten - des Berührenden und Inspirierenden [zu] transportier[en]“ (ebd.: 24 f.; vgl. auch Experte III: Z.104-111).

[...]


1 Auf Grund des Umfangs der Arbeit wurde darauf verzichtet, einige grundlegende Theorien zur modernen Museumsgestaltung vorzu- stellen wie beispielsweise Neue Museologie, Visitor’s Bill of Rights oder „kulturelles window-shopping“ (Treinen).

2 Motive und Barrieren für Museumsbesuche: siehe Anhang Abb. 36

3 Vgl. auch Abb. 37 (Anhang)

Excerpt out of 56 pages

Details

Title
Erlebnisorientierte Inszenierung in kulturhistorischen Museen
College
University of Applied Sciences Bremen
Grade
2,5
Year
2012
Pages
56
Catalog Number
V230239
ISBN (eBook)
9783656463788
ISBN (Book)
9783656465416
File size
1493 KB
Language
German
Notes
Keywords
Museum, Erlebnis, interaktiv, Hands-on, Kindermuseum, kulturhistorische Museen, Inszenierung, Familie, Freizeit, Bildung
Quote paper
Anonymous, 2012, Erlebnisorientierte Inszenierung in kulturhistorischen Museen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/230239

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