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World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich

Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt

Titre: World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich

Livre Spécialisé , 2013 , 200 Pages

Autor:in: David Füleki (Auteur), Markus Kammermeier (Auteur), Katharina Giers (Auteur), Anne Andraschko (Auteur), Sophia Zwigart (Auteur)

Études Culturelles - Divers
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Résumé Extrait Résumé des informations

Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen – unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit.

Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht?

Aus dem Inhalt:
Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag
Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit
Die Geburt einer neuen Sprache
Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher
Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit
Computerspielsucht

Extrait


Inhaltsverzeichnis

David Füleki: Im Zocken vereint. Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler

Einleitung

Kategorisierung von Computerspielen

Soziologie des Online Gamings

Online Gaming – Die Revolution der Netz-Community: Wir bauen uns eine eigene Welt

Deutsch – Computerspiele / Computerspiele – Deutsch

Schlussbemerkung

Quellen

Markus Kammermeier: Formen der Kollaboration in einem MMORPG am Beispiel World of Warcraft

Management Summary

Einleitung

Überblick über die Arbeit

Zielbeschreibung

Begriffsklärung

Massive Multiplayer Online Role Playing Game

MMORPG als CSCW am Beispiel World of Warcraft

World of Warcraft als MMORPG

Werkzeuge der Kollaboration / WoW als CSCW

Aspekte der Kollaboration außerhalb von WOW

Ergebnisse und Perspektiven

Anne Andraschko: Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter – am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft

1. Einleitung

2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente

3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft

4. Fazit

Sophia Zwigart: Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher? – Untersucht am Beispiel des Spiels World of Warcraft

1. Einleitung

2. Computerspiele und Computerspielsucht

3. Computerspielsucht

4. Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher

5. Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher

6. Zusammenfassung

7. Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung

Katharina Giers: „Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt. Kulturelles und semantisches Wissen am Beispiel des Computerspielbestsellers World of Warcraft.

Vorwort

Theoretische Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian LÖBNER

Kategorisierung

Vorstellung eines MMORPGs: „World of Warcraft“

Sprachliche Phänomene in “World of Warcraft”

Wissenskomplexe am Beispiel „World of Warcraft“

Die Namen innerhalb der „World of Warcraft“-Welt

Fazit

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" unter verschiedenen wissenschaftlichen Gesichtspunkten, insbesondere hinsichtlich der Identitätsbildung im jungen Erwachsenenalter, kollaborativer Strukturen und der Entstehung einer spezifischen Sprachkultur. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit dem Einfluss des Spiels auf die Identitätsentwicklung, der Frage, welche Ressourcen es dafür bereitstellt und inwiefern sich dies geschlechtsspezifisch unterscheidet.

  • Analyse von World of Warcraft als Plattform für kollaborative Zusammenarbeit (Groupware).
  • Untersuchung der psychologischen Aspekte von Identitätsbildung und Selbstinszenierung im virtuellen Raum.
  • Betrachtung von Geschlechterrollen und Identitätsressourcen in einem Online-Rollenspiel.
  • Erforschung der Computerspielsucht, ihrer Ursachen und Auswirkungen auf Jugendliche.
  • Kulturwissenschaftliche Analyse der spielspezifischen Fachsprache und semantischer Wissenskomplexe.

Auszug aus dem Buch

Die drei Dimensionen des Christoph Klimmt

Zwei Jahre nach Celia Pearce stellte sich Christoph Klimmt die Frage, welche Punkte essenziell seien für eine explizit medienpsychologische Forschung im Bereich der Computerspiele. Er erkannte, dass die zuvor oft forschungsgebundene Betrachtung der Spieltechnologie, worunter u.a. genutzte Software und Hardware fallen, völlig irrelevant sei. Der entscheidende Aspekt, so Klimmt, sei der Nutzen des Spielens für den Konsumenten. Hier spielen wiederum drei Komponenten die entscheidenden Rollen, da sie – vergleichbar mit den sechs Punkten der Celia Pearce – für jeden einzelnen Titel Gültigkeit haben und somit die optimale Basis zur Charakterisierung eines Spiels bilden. Erst die sinnvolle Symbiose der im Folgenden erläuterten Dimensionen macht ein Spiel spielenswert und somit auch interessant für wissenschaftliche Betrachtungen (Klimmt, 2004, S.698 ff).

• Die erste Dimension: Der narrative Kontext.

Der narrative Kontext liefert sämtliche Informationen, die den Spieler tiefer in die Welt des Spiels eintauchen lassen. Wie bei anderen narrativen Medien, etwa Film, Hörspiel oder Belletristik, sind hier die Ausprägungsmöglichkeiten unbegrenzt. Die denkbar profanste Information, die ein Spieler erhalten kann, wäre im Sinne von Pong, dass er sich in einem Tischtennisspiel befindet und sein Ziel das Bezwingen des Gegners ist. Moderne Spieltitel durchbrechen jedoch sämtliche bekannten narrativen Dimensionen, da sie aufgrund ihrer komplexen Erzählstränge praktisch unendlich viele Möglichkeiten bieten, sich seine eigene individuelle Geschichte zu schaffen.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Es wird die rasante Entwicklung der Computerspielindustrie thematisiert und das Ziel formuliert, die Entstehung virtueller Gemeinschaften und Kommunikationsprozesse zu untersuchen.

Kategorisierung von Computerspielen: Dieser Abschnitt behandelt die Schwierigkeit moderner Genreeinteilung und stellt alternative Ansätze zur Klassifizierung von Computerspielen vor, wie etwa die sechs Punkte von Celia Pearce.

Soziologie des Online Gamings: Hier wird der Wandel zur "Community" thematisiert, die Bedeutung von Anonymität und die "Inszenierung" als Mittel der Identitätsbildung in virtuellen Räumen.

Online Gaming – Die Revolution der Netz-Community: Wir bauen uns eine eigene Welt: Der Fokus liegt auf der Entwicklung von Avataren und der sozialen Struktur in MMOGs, wie etwa der Gildenbildung, die als soziale Institutionen fungieren.

Deutsch – Computerspiele / Computerspiele – Deutsch: Dieses Kapitel widmet sich der Entstehung eines spezifischen Gamer-Jargons, der als Abgrenzungsmerkmal der Community dient.

Schlussbemerkung: Der Autor resümiert die wachsende Bedeutung des Mediums und plädiert für eine intensivere wissenschaftliche Auseinandersetzung ohne einseitigen Fokus auf die Gewaltfrage.

Schlüsselwörter

World of Warcraft, Online-Rollenspiel, MMORPG, Identitätsbildung, virtuelle Identität, Kollaboration, Computerspielsucht, Gilde, Avatar, Medienpsychologie, Online-Gaming, Fachsprache, Gamer-Jargon, Netzgemeinschaft, Identitätsressourcen.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beleuchtet das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" unter soziologischen und medienpsychologischen Aspekten, wobei der Schwerpunkt auf Identitätsentwicklung, sozialer Interaktion und Kollaboration liegt.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den Kernthemen zählen die virtuelle Identitätsbildung, der Einfluss von Online-Spielen auf Jugendliche, die Entstehung digitaler Fachsprachen und die Struktur von Online-Communities.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist es zu untersuchen, wie World of Warcraft als virtuelle Umgebung die Identität der Spieler beeinflusst, welche Ressourcen es bietet und welche Rolle soziale Gruppen wie Gilden dabei spielen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt theoretische Ansätze aus der Medienpsychologie und Soziologie sowie eine qualitative Untersuchung anhand von Fallbeispielen und eigenen Erfahrungsberichten.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Mechanismen der Identitätsbildung, vergleicht männliche und weibliche Spielertypen, untersucht sprachliche Phänomene und beleuchtet die Gefahren der Computerspielsucht.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind World of Warcraft, Identitätsbildung, Online-Community, Gildenstruktur, virtuelle Welt, Computerspielsucht und digitale Kommunikation.

Wie verändern Online-Rollenspiele die Identität Jugendlicher?

Durch die Möglichkeit, Rollen auszuprobieren und sich in Gilden sozial zu engagieren, bietet das Spiel einen Experimentierraum, der zur Entwicklung und Festigung der Identität beitragen kann, aber auch Risiken wie Realitätsverlust birgt.

Warum ist die Sprache in World of Warcraft so spezifisch?

Die fachspezifische Sprache dient als Abgrenzungsmerkmal nach außen und als notwendiges Kommunikationsmittel innerhalb der Spielergemeinschaft, um komplexe Situationen in der virtuellen Welt effizient zu koordinieren.

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Résumé des informations

Titre
World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
Sous-titre
Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt
Auteurs
David Füleki (Auteur), Markus Kammermeier (Auteur), Katharina Giers (Auteur), Anne Andraschko (Auteur), Sophia Zwigart (Auteur)
Année de publication
2013
Pages
200
N° de catalogue
V231412
ISBN (ebook)
9783656470441
ISBN (Livre)
9783956870507
Langue
allemand
mots-clé
world warcraft mein online-ich wissenschaftliche betrachtungen online-rollenspiel welt worldofwarcraft
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
David Füleki (Auteur), Markus Kammermeier (Auteur), Katharina Giers (Auteur), Anne Andraschko (Auteur), Sophia Zwigart (Auteur), 2013, World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/231412
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