Computerspiele werden heute immer stärker zur Vermittlung von Lerninhalten sowie in den Bereichen Gesundheit und Sport eingesetzt. Primär erfolgt die Interaktion mit solchen Spielen über immer besser, werdende mehrdimensionale graphische Schnittstellen, die jedoch nicht gut für Spieler mit einem verminderten Sehvermögen geeignet sind. In dieser Arbeit wird ein Muster-basierter Ansatz präsentiert, wie Computerspiele für sehgeschädigte Spieler zugänglich gemacht werden können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Motivation
1.2. Zielsetzung
1.3. Struktur der Arbeit
2. Grundlagen
2.1. Sehschädigung
2.1.1. Definition
2.1.2. Häufige Ursachen
2.1.3. Entwicklung in Deutschland
2.2. Game Accessibility
2.2.1. Definition
2.2.2. Wichtigkeit
2.2.3. Unterschied zu Software Accessibility
2.2.4. Methoden und Konzepte
2.2.5. Beispiele
2.3. Audio Spiele
3. Muster-basierter Ansatz
3.1. Mustersprache für Game Accessibility
3.2. Kollektion der Entwurfsmuster
3.2.1. Navigation
3.2.2. Darstellung
3.2.3. Anpassung
3.2.4. Spielverständniss
4. Spielkonzept
4.1. Überblick
4.1.1. Musikerstellung
4.1.2. Genre
4.1.3. Zielgruppe und mögliche Einsatzgebiete
4.2. Benutzerschnittstellen
4.2.1. Visuell
4.2.2. Auditiv
4.3. Spielkomponente
4.3.1. Spielbrett und Audio-Pads
4.3.2. Werkzeuge
4.3.3. Instrumente
4.4. Konfiguration
4.5. Accessibility Features
5. Prototypische Implementierung
5.1. Allgemeines
5.1.1. Hardware Anforderungen
5.1.2. Verwendete Software und Frameworks
5.1.3. Projektstruktur
5.1.4. Designentscheidungen und -methoden
5.2. Architektur
5.2.1. Spiel-Engine
5.2.2. GUI-Framework
5.2.3. Musik-Framework
5.3. Systemkomponente
5.3.1. Fenster
5.3.2. Spielbrett
5.3.3. Werkzeuge
5.3.4. Menüleiste
5.3.5. Mauszeiger und Schnellhilfe
5.3.6. Optionen Manager
5.3.7. Audio Steuerung
5.3.8. Instrumente
6. Zusammenfassung und Ausblick
6.1. Zusammenfassung
6.2. Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, einen muster-basierten Ansatz für die Entwicklung zugänglicher Computerspiele für Sehgeschädigte zu erarbeiten und diesen durch die Konzeption sowie prototypische Implementierung eines Musikspiels namens Audio Hero praktisch zu validieren.
- Anforderungsanalyse für sehgeschädigte Spieler
- Entwicklung einer Mustersprache für Game Accessibility
- Konzeption eines Audio-basierten Computerspiels
- Prototypische Implementierung in Unity3D
Auszug aus dem Buch
3.2.1 Navigation
Name Footstep
Problem Der Spieler kann sich schlecht in einer dreidimensionalen Spielwelt orientieren. Die Bewegung des Avatars ist in der virtuellen Umgebung für einen sehhgeschädigten ohne eine Audio-Rückmeldung schwer nachvollziehbar.
Kontext Der Spieler erkundet eine virtuelle Spielwelt. Geeignet für den Einsatz in explorativen Spielen. Typischerweise würde die Ausgabe der Sounds über ein Surround-System erfolgen und der Spieler hört diese aus der Egoperspektive (die Darstellung der Spielwelt erfolgt durch die Augen der Spielfigur).
Lösung Dieses Muster implementiert eine Art akustischen Radar. Es erklingt ein Schritt-Sound, sobald der Spieler seine Spielfigur bewegt. Je nach Untergrund werden verschiedene Schritt-Sounds verwendet. Um die Geschwindigkeit der Bewegung dem Spieler vorstellbar zu machen, kann der Sound mit einem Echtzeit-Effekt beeinflusst werden. Das Vorwärts- und Rückwärtslaufen sowie eine Drehung kann durch verschiedene Sounds repräsentiert werden. Wenn der Spieler z.B. in einen Teich, Hecke oder gegen eine Wand gelaufen ist, sollte ebenfalls ein Sound ausgelöst werden (eine Art spezieller Schritt-Sound). Die Größe des Raums, in dem sich die Spielfigur befindet, kann mit einem Hall-Effekt verdeutlicht werden.
Kräfte Die erklingenden Sounds sollten mit der Aktion des Avatars gut assoziierbar sein. Es ist nicht immer einfach einen passenden Sound zu produzieren. Außerdem könnte der Sound in der Masse der anderen Tönen untergehen und sollte deshalb eine adäquate Lautstärke haben.
Gründe Die Navigation und Orientierung in virtuellen Umgebungen wird mit diesem Muster verbessert. Der Spieler erhält direktes Feedback auf die Aktionen seiner Spielfigur. Er kann die Untergründe, die Größe des Raumes und die Geschwindigkeit der Bewegung anhand von Tönen nachvollziehen. Als positiver Nebeneffekt wird die Immersion durch die Realitätsnähe von Schritt-Tönen gesteigert.
Beispiele Tim’s Journey: ist ein 3D Plattform Spiel mit Aspekten aus den Kategorien Abenteuer und Puzzle, dass dem Spieler die Möglichkeit gibt, eine komplexe Audio-Spielwelt zu erkunden. Das Footstep Muster wird implementiert, um dem Spieler die Navigation zu erleichtern. Je nach Untergrund gibt es verschiedene Sounds. Auch für Bewegungen nach vorne, zurück oder Drehungen hört der Spieler einen Ton [10]. Beowulf: der Spieler begibt sich auf die Mission, das Monster Grendel in einem dunklen Höhlen-System aufzusuchen. Das Spiel implementiert das Footstep Muster für verschiedene Untergründe und eine Anpassung an die Größe des Raumes mit einem Hall Effekt [57]. Counter-Strike: ist ein langanhaltender populärer Online-Taktik-Shooter. Das Footstep Muster wird implementiert und ist besonders wichtig für das aufspüren von Gegnern. Es gibt je einen Sound für die Untergründe Kies, Holz, Beton und Stahl.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung von Computerspielen ein und erläutert die Herausforderungen bei der Zugänglichkeit für Menschen mit Sehschädigung.
2. Grundlagen: Es werden die medizinischen und sozialen Aspekte von Sehschädigungen sowie das Konzept der Game Accessibility und bestehende Audio-Spiele wissenschaftlich fundiert analysiert.
3. Muster-basierter Ansatz: Vorstellung einer Mustersprache für Game Accessibility, die strukturelle Entwurfsmuster für die Entwicklung zugänglicher Spiele für Sehgeschädigte bereitstellt.
4. Spielkonzept: Detaillierte Darstellung des Konzepts für das Spiel Audio Hero, welches kreative Musikerstellung mit Accessibility-Anforderungen in Einklang bringt.
5. Prototypische Implementierung: Dokumentation der technischen Realisierung des Audio Hero-Prototypen mittels Unity3D, inklusive Systemkomponenten und Designentscheidungen.
6. Zusammenfassung und Ausblick: Diese Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf weitere mögliche Forschungs- und Entwicklungsarbeiten.
Schlüsselwörter
Game Accessibility, Sehgeschädigte, Computerspiele, Audio-Spiele, Entwurfsmuster, Musikerstellung, Unity3D, Barrierefreiheit, Mustersprache, Mensch-Maschine-Interaktion, Auditive Benutzerschnittstellen, Inklusion, Spielkonzept, Softwarearchitektur, Prototyping.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Implementierung zugänglicher Computerspiele für sehgeschädigte Menschen unter Verwendung eines muster-basierten Ansatzes.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind Game Accessibility, das Genre der Audio-Spiele sowie die Erstellung von Entwurfsmustern zur Verbesserung der Spielzugänglichkeit.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Entwicklung einer Kollektion an Entwurfsmustern sowie die praktische prototypische Umsetzung eines zugänglichen Musikspiels.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit verwendet eine Kombination aus Literaturanalyse zu bestehenden Accessibility-Richtlinien und der systematischen Entwicklung einer eigenen Mustersprache für Game Accessibility.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil umfasst die theoretische Herleitung der Entwurfsmuster, die detaillierte Konzeption des Spiels Audio Hero und die technische Beschreibung seiner Implementierung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Game Accessibility, Barrierefreiheit, Entwurfsmuster, Sehbehinderung und auditive Benutzerschnittstellen.
Wie trägt Audio Hero zur Inklusion bei?
Das Spiel bietet eine auditive Benutzerschnittstelle, die es Menschen mit Sehschädigung ermöglicht, ohne fremde Hilfe eigenständig Musik zu komponieren und zu erstellen.
Warum ist eine Mustersprache in diesem Kontext sinnvoll?
Sie ermöglicht es, bewährte Lösungen für Accessibility-Probleme in einer konsistenten und wiederverwendbaren Form für Spieleentwickler bereitzustellen.
- Citar trabajo
- Maxim Babarinow (Autor), 2011, Die Konzeption und prototypische Implementierung eines Muster-basierten Ansatzes zur Erstellung von Computerspielen für Sehgeschädigte, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/232215