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MPEG-4 - Möglichkeiten zur Interaktion

Title: MPEG-4 - Möglichkeiten zur Interaktion

Term Paper (Advanced seminar) , 2004 , 30 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Christoph Andreas Schlütter (Author)

Computer Science - Internet, New Technologies
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In den letzten Jahren konnte eine rasante technologische Entwicklung von Endnutzergeräten,
wie z.B. PCs, Personal Desktop Assistants (PDAs) oder auch Handys, beobachtet werden.
Zudem ergaben sich neue Möglichkeiten in der Übermittlung multimedialer Inhalte durch
immer schnellere Breitband-Internetverbindungen und neue Funknetztechnologien wie
UMTS. Diese Entwicklungen bringen die Bereiche Computer, Telekommunikation und
Fernsehen näher zusammen und bedingen den Einsatz eines allgemeingültigen Standards um
die Datenübertragung bei unterschiedlichen Bandbreiten und Formaten zu vereinheitlichen.
Aus dieser Motivation heraus wurde der Standard ISO/IEC 14496, umgangssprachlich
MPEG-4 genannt, von der Moving Pictures Expert Group (kurz: MPEG) entwickelt - ein
Standard zur Kodierung audio-visueller Daten. Dieser baut in seinen Grundzügen auf den
vorhergehenden Standard MPEG-2 auf, welcher aber in dieser Arbeit nicht näher betrachtet
werden soll. Im Rahmen dieser Hauptseminararbeit soll ein grundlegender Überblick über den MPEG-4-
Standard und seine Möglichkeiten, die Benutzer-Interaktion zu realisieren, gegeben werden.
Dazu wird die Spezifikation des Standards betrachtet, es werden verwendete Konzepte und
einbezogene Standards aufgezeigt. Nachdem die Anforderungen und Ihre Beachtung im
Standard herausgestellt wurden, wird zum grundlegenden Verständnis der Aufbau einer
MPEG-4-Szene dargestellt. Neben der Beschreibung der Konzepte des Standards, sollen vor
allem die Möglichkeiten und die Umsetzung der Interaktivität genauer betrachtet werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Gegenstand der Arbeit

1.2 Zielsetzung

1.3 Anforderungen an MPEG-4

1.4 MPEG-4 Definitionen

2 MPEG-4-Grundlagen

2.1 Aufbau einer MPEG-Szene

2.2 VRML als Grundlage der Szenenbeschreibung

2.3 MPEG-4-Schichtenmodell und Streaming

2.4 Part: Systems

2.4.1 Binary Format for Scenes

2.4.2 Object Descriptors

2.4.3 MPEG-4 File Format

2.5 Part: Visual

2.5.1 Natürliche Video-Objekte

2.5.2 Synthetische Video-Objekte

2.6 Part: Audio

2.6.1 Komprimierung natürlicher Audio-Objekte

2.6.2 Komprimierung synthetischer Audio-Objekte

2.7 Part: Delivery Multimedia Integration Framework (DMIF)

2.8 Profiles

3 Interaktion im Standard

3.1 Arten der Interaktion

3.2 Möglichkeiten der Szenenänderung

3.2.1 Eventmodell von VRML/BIFS

3.2.2 BIFS-Updates

3.2.2.1 BIFS-Commands

3.2.2.2 BIFS-Animation

3.2.3 Java in MPEG-4

3.2.3.1 Script-Knoten

3.2.3.2 MPEG-J

3.3 AFX und Multi-User-Worlds

3.4 Ausmaß der Interaktivität

4 Anwendung des Standards

5 Zusammenfassung und Tendenzen

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit gibt einen grundlegenden Überblick über den MPEG-4-Standard, mit einem speziellen Fokus auf die Möglichkeiten zur Realisierung von Benutzerinteraktion. Ziel ist es, die Konzepte des Standards sowie die technische Umsetzung der Interaktivität in verschiedenen Szenarien zu beleuchten und kritisch zu hinterfragen.

  • Grundlagen des MPEG-4-Standards und Schichtenmodell
  • Methoden der Szenenbeschreibung und Objektorientierung
  • Techniken der Benutzerinteraktion (BIFS-Updates, Java/MPEG-J)
  • Anwendungsgebiete von MPEG-4 in modernen Multimedia-Systemen
  • Kritische Analyse des Begriffs Interaktivität im Kontext des Standards

Auszug aus dem Buch

MPEG-J

Da sich die Qualität und Funktionalität von MPEG-4-Terminals erheblich unterscheidet (z.B. TV set-top Boxen gegenüber Handys) suchte die MPEG nach einer Möglichkeit, den einmal erstellten Multimediainhalt auf möglichst vielen Geräten nutzbar und kontrollierbar zu machen. Der Systems-Part des MPEG-Standards legt fest, wie die Objekte codiert und in der Szene positioniert sind. Dies nennt man die „presentation engine“ von MPEG-4. Ziel der Entwicklung war nun die Definition einer „application engine“, welche komplexes, planmäßiges Verhalten mit der Präsentation verknüpfen kann, basierend auf User-Interaktion und Terminal-Gegebenheiten [vgl. Pereira u.a. 2002, S.149 ff.]. Hauptanforderungen waren Plattformunabhängigkeit, Vorhandensein von Schnittstellen um Informationen über die Präsentation zu erhalten sowie die Präsentation ändern zu können. Java erfüllt alle diese Anforderungen und ist zudem objektorientiert und weit verbreitet. Somit entstand MPEG-J.

Abbildung 3.2-1 stellt den Aufbau eines MPEG-J-fähigen Terminals und die Application Engine dar. Die Execution Engine dient hierbei der Dekodierung der audiovisuellen Daten.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die Motivation hinter MPEG-4 sowie Definition der Zielsetzung und Anforderungen an den Standard.

2 MPEG-4-Grundlagen: Detaillierte Betrachtung der technischen Struktur, einschließlich Szenenaufbau, Schichtenmodell, Systems-Komponenten sowie Video- und Audio-Kompression.

3 Interaktion im Standard: Analyse der Mechanismen zur Szenenänderung, insbesondere durch BIFS und MPEG-J, inklusive einer Diskussion über das Ausmaß der Interaktivität.

4 Anwendung des Standards: Überblick über aktuelle und zukünftige Einsatzgebiete sowie verfügbare Software-Tools zur Erstellung von MPEG-4-Inhalten.

5 Zusammenfassung und Tendenzen: Resümee über den Entwicklungsstand des Standards und Ausblick auf zukünftige Herausforderungen.

Schlüsselwörter

MPEG-4, Szenenbeschreibung, BIFS, Interaktion, Multimedia, Java, MPEG-J, Objektorientierung, Streaming, Videokompression, Audiokompression, Digitales Fernsehen, User-Interaktivität

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt den MPEG-4-Standard mit einem Fokus auf die Möglichkeiten zur Realisierung von Benutzerinteraktion.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die technische Architektur von MPEG-4, Methoden der Szenenbeschreibung, Interaktionsprotokolle wie BIFS sowie die Einbindung von Java durch MPEG-J.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist ein grundlegender Überblick über den Standard und die detaillierte Untersuchung, wie Interaktivität technisch umgesetzt werden kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine Literaturanalyse und technische Übersicht, die auf den offiziellen Spezifikationen und Fachpublikationen der MPEG-Arbeitsgruppe basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil erläutert die Grundlagen wie den Szenengraphen, die verschiedenen "Parts" des Standards (Systems, Visual, Audio) sowie spezifische Möglichkeiten der Szenenmanipulation.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

MPEG-4, Interaktion, BIFS, Szenengraph, MPEG-J, Multimedia-Streaming und objektorientierte Kompression.

Was unterscheidet BIFS-Commands von BIFS-Animation?

BIFS-Commands dienen dem punktuellen Einfügen, Löschen oder Ersetzen von Objekten in der Szene, während BIFS-Animation für kontinuierliche Änderungen von Werten wie Farben oder Positionen optimiert ist.

Warum wurde Java in MPEG-4 integriert?

Java wurde als "application engine" eingeführt, um komplexe, planmäßige Verhaltensweisen und eine plattformunabhängige Steuerung zu ermöglichen, die über die statische Szenenbeschreibung hinausgeht.

Inwiefern ist die Interaktion in MPEG-4 "echt"?

Der Autor argumentiert, dass es sich meist um "moderierte" oder "reaktive" Interaktion handelt, da die Handlungsmöglichkeiten auf User-Aktionen vom Autor der Szene vorprogrammiert sind.

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Details

Title
MPEG-4 - Möglichkeiten zur Interaktion
College
Technical University of Ilmenau  (Fakultät für Informatik und Automatisierung)
Grade
1,3
Author
Christoph Andreas Schlütter (Author)
Publication Year
2004
Pages
30
Catalog Number
V23650
ISBN (eBook)
9783638267304
Language
German
Tags
MPEG-4 Möglichkeiten Interaktion
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Christoph Andreas Schlütter (Author), 2004, MPEG-4 - Möglichkeiten zur Interaktion, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/23650
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