Grin logo
de en es fr
Boutique
GRIN Website
Publier des textes, profitez du service complet
Aller à la page d’accueil de la boutique › Pédagogie - Pédagogie des médias

Computereinsatz im Sachunterricht am Beispiel von Lernsoftware zum Thema "Tiere"

Titre: Computereinsatz im Sachunterricht am Beispiel von Lernsoftware zum Thema "Tiere"

Epreuve d'examen , 2003 , 87 Pages , Note: 1,0

Autor:in: Anke Lüdtke (Auteur)

Pédagogie - Pédagogie des médias
Extrait & Résumé des informations   Lire l'ebook
Résumé Extrait Résumé des informations

[...] Deutschlandweit stehen in den Grundschulen Computer und werden mehr oder weniger
von den Schülern und Lehrern2 genutzt. Sei es, um Internetseiten zu gestalten, Schülerzeitungen
herauszugeben oder mit Hilfe von Digitalkameras Fotos zu machen und zu bearbeiten.
Im Sachunterricht wird der Computer, außer wenn es um den Unterrichtsgegenstand
Computer geht, kaum genutzt. Genauso wenig wird Lernsoftware, die den Freizeitmarkt, in
letzter Zeit vor allem mit sachunterrichtlichen Themen3, überschwemmen, im Unterricht
eingesetzt. Schwierig wird es vor allem bei der Auswahl dieser Programme. Sie müssen didaktischen
Kriterien entsprechen und in den Unterricht integrierbar sein.
In dieser Arbeit wird versucht, Bewertungsgrundlagen für Lernsoftware im Sachunterricht
auszuarbeiten und diese an einigen Beispielen zum Thema Tiere anzuwenden. Dabei liegt
der Fokus auf der Bewertung und Analyse nach sachunterrichtlich- und mediendidaktischen
Kriterien von Lernsoftware.
Im zweiten Kapitel wird zunächst die Frage nach dem Erziehungsanspruch und den Aneignungsformen
des Sachunterrichts gestellt. Die Einbindung des Computers, anhand von
lerntheoretischen Modellen, in diese Aneignungsformen und in den unterrichtlichen Kontext
wird in Kapitel drei besprochen.
Schließlich behandelt diese Arbeit den Einsatz von Lernsoftware im vierten Kapitel. Dort
wird erarbeitet inwieweit multimediale Merkmale zur Interessensbildung und Lernmotivation der Schüler beitragen können und welche Arten von Lernsoftware zum Thema Tiere
vom Markt angeboten werden. All diese Komponenten werden dazu benötigt, um eine Analyse
und Bewertung von Lernprogrammen vorzunehmen. Drei Lernprogramme wurden
dazu (Kapitel 4.6) ausgewählt, mit denen auch Schüler einer hessischen Grundschule arbeiteten.
Ihre Analyse und Bewertung findet man im 5. Kapitel dieser Arbeit.
2 Ohne weibliche Schüler und Lehrer diskriminieren zu wollen, verwende ich in dieser Arbeit stets die männliche
Form, um komplizierte Satzstrukturen zu vermeiden.
3 Wie zum Beispiel die „Löwenzahn-Reihe“ von Terzio.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. EINLEITUNG

2. SACHUNTERRICHT

2.1. Erziehungsanspruch des Sachunterrichts

2.2. Aneignungsformen des Sachunterrichts

2.2.1. Erleben

2.2.2. Erfahren

2.2.3. Handeln

2.2.4. Folgerungen für den Sachunterricht

3. DER COMPUTER ALS MEDIUM IM SACHUNTERRICHT

3.1. Medienpädagogische Aspekte

3.2. Ziele der Arbeit mit dem Computer

3.2.1. Rezeptions- und Reflexionskompetenz

3.2.2. Produktionskompetenz

3.2.3. Selbst- und Sozialkompetenz

3.3. Theoretische Lernmodelle

3.3.1. Behaviorismus

3.3.2. Kognitivismus

3.3.3. Konstruktivismus

3.4. Medieneinsatz im Sachunterricht

3.5. Unterrichtlicher Kontext

3.6. Lernumgebung mit Einsatz von Computern

3.6.1. Medienecke

3.6.2. Computerraum

3.6.3. Mobile Einheiten

4. EINSATZ VON LERNSOFTWARE IM SACHUNTERRICHT

4.1. Multimedia-Qualität

4.2. Interesse- und lernmotivationsfördernde Aspekte von Lernsoftware

4.2.1. Lern- und Kompetenz-Unterstützung

4.2.2. Autonomie-Unterstützung

4.2.3. Instruktionsqualität

4.2.4. Soziale Einbindung

4.2.5. Inhaltliche Relevanz / Subjektive Bedeutung

4.2.6. Extrinsische Motivation und „spielerisches Lernen“

4.3. Demotivierende Aspekte von Lernsoftware

4.4. Verschiedene Arten von Lernsoftware für den Sachunterricht

4.4.1. Einteilung in Programmtypen

4.4.2. Einteilung in Arbeitsmöglichkeiten

4.4.3. Übersicht

4.5. Kriterien zur Beurteilung von Lernsoftware

4.5.1. Didaktisch-methodische Kriterien

4.5.2. Fachdidaktische Kriterien

4.5.3. Mediendidaktische Kriterien

4.5.4. Erfahrungsbericht erstellen

4.6. Analyse und Bewertung von Lernsoftware

4.6.1. Zur Auswahl

4.6.2. Faszinierende Kreaturen (Microsoft)

4.6.3. Multimedia Tierlexikon (Vemag)

4.6.4. Die Tierwelt für Kinder (Topos)

5. SCHÜLER ARBEITEN MIT LERNSOFTWARE

5.1. Umsetzung und Voraussetzungen der Schüler

5.2. Beobachtungen

5.2.1. Faszinierende Kreaturen (Microsoft)

5.2.2. Multimedia Tierlexikon (Vemag)

5.2.3. Die Tierwelt für Kinder (Topos)

5.3. Befragung

5.3.1. Allgemeine Ausstattung und Design

5.3.2. Fotos und Filme

5.3.3. Text

5.3.4. Spiele und Ähnliches

5.4. Beurteilung durch die Schüler

5.5. Fazit

6. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht den Einsatz von Lernsoftware im Sachunterricht der Grundschule am Beispiel von Programmen zum Thema „Tiere“. Ziel ist es, Kriterien für die Auswahl und Bewertung solcher Lernsoftware zu entwickeln und diese praxisnah an drei ausgewählten Beispielen zu erproben sowie durch eine Schülerbefragung zu evaluieren.

  • Grundlagen des Sachunterrichts und Aneignungsformen
  • Medienpädagogische Bedeutung des Computers im Grundschulunterricht
  • Theoretische Lernmodelle (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
  • Kriterienkatalog zur Beurteilung multimedialer Lernsoftware
  • Analyse und schulpraktische Erprobung von Lernsoftware zum Thema Tiere

Auszug aus dem Buch

3.3.3. Konstruktivismus

Hinsichtlich der Mediendidaktik fand Mitte der 90er Jahre mit dem Konstruktivismus ein Paradigmenwechsel statt. Allerdings gibt es nicht den Konstruktivismus, sondern viele verschiedene Varianten mit verschiedenen Akzentuierungen, welche von erkenntnistheoretischen Problemen über soziologische und psychologische Fragen bis hin zu pädagogischen Aufgaben reichen.46 Erkenntnisse aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen, wie Neurobiologie, Kognitionspsychologie, Linguistik und Informatik werden unter dem Begriff Konstruktivismus diskutiert.47

Eins haben alle diese Varianten gemein: die individuelle Wahrnehmung und Verarbeitung von Erfahrungen und Erlebnissen (zentrale Aneignungsformen des Sachunterrichts48) in der Umwelt steht im Mittelpunkt. Dabei wird die Wirklichkeit individuell auf der Basis des vorhandenen Erfahrungs- und Wissensschatzes sowie kognitiven Strukturen konstruiert und organisiert. Reize aus der Außenwelt dienen nur als Rohmaterial, das vom Gehirn erst interpretiert und verstanden werden muss. Was wir wahrnehmen ist die Interpretation von Dingen und nicht die Dinge selbst.

Nach der konstruktivistisch geprägten Sicht vom Lernen, kann man dem Lernprozess, nach Reinmann-Rothmeier/Mandl49, bestimmte Merkmale zuordnen:

Der Lernende übernimmt selbst die Steuerungs- und Kontrollprozesse. Das Lernen wird so zum selbst gesteuerten Prozess und ist kein passives Aufnehmen und Abspeichern von Informationen und Wahrnehmungen. Konstruktives Lernen erfolgt stets mit individuellem Erfahrungs- und Wissenshintergrund, eigenen Interpretationen und in spezifischen Kontexten, so dass jeder Lernprozess als situativ gelten kann. Schließlich ist Lernen auch immer ein sozialer Prozess, da der Lernende stets soziokulturellen Einflüssen ausgesetzt ist und jedes Lernen ein interaktives Geschehen ist.50

Zusammenfassung der Kapitel

1. EINLEITUNG: Die Autorin begründet die Relevanz der Medienkompetenz in der Grundschule und stellt die Forschungsfrage nach geeigneten Bewertungsgrundlagen für Lernsoftware im Sachunterricht.

2. SACHUNTERRICHT: Es werden der Erziehungsanspruch sowie die zentralen Aneignungsformen des Sachunterrichts (Erleben, Erfahren, Handeln) definiert.

3. DER COMPUTER ALS MEDIUM IM SACHUNTERRICHT: Dieser Abschnitt beleuchtet medienpädagogische Aspekte, lerntheoretische Modelle und die notwendige Lernumgebung für den Computereinsatz.

4. EINSATZ VON LERNSOFTWARE IM SACHUNTERRICHT: Hier werden Qualitätskriterien für Lernsoftware erarbeitet sowie verschiedene Programmtypen analysiert und drei konkrete Programme zum Thema Tiere bewertet.

5. SCHÜLER ARBEITEN MIT LERNSOFTWARE: In diesem Kapitel wird eine schulpraktische Untersuchung mit Schülern einer dritten Klasse beschrieben, inklusive Beobachtungen und Auswertung der Schülerbefragung.

6. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die Entwicklung des Marktes sowie die Notwendigkeit von Software, die selbsttätiges Handeln unterstützt.

Schlüsselwörter

Sachunterricht, Lernsoftware, Grundschule, Medienkompetenz, Konstruktivismus, Multimedia, Tierkunde, Computer im Unterricht, schülerzentriertes Lernen, Aneignungsformen, Softwarebewertung, Digitale Lernmedien, Grundschulpädagogik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit untersucht, wie Lernsoftware im Sachunterricht der Grundschule sinnvoll eingesetzt werden kann, um Lernprozesse zu unterstützen, und welche Qualitätskriterien hierbei entscheidend sind.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die didaktischen Grundlagen des Sachunterrichts, die Rolle des Computers als Medium, die Analyse von Lernsoftware und deren Erprobung in der Praxis.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist die Erarbeitung von Bewertungsgrundlagen für Lernsoftware, um zu beurteilen, welche Programme einen Mehrwert für den handlungsorientierten Sachunterricht bieten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zur Fundierung der Kriterien sowie eine qualitative empirische Untersuchung (Beobachtung und Befragung) mit Schülern einer dritten Klasse.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Aneignungsformen, dem Vergleich lerntheoretischer Ansätze, der Erstellung eines Kriterienkatalogs und der detaillierten Analyse dreier Programme zum Thema Tiere.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Sachunterricht, Lernsoftware, Medienkompetenz, Konstruktivismus, schülerzentriertes Lernen und Softwarebewertung sind zentrale Begriffe.

Welche drei Programme wurden konkret analysiert?

Analysiert wurden „Faszinierende Kreaturen“ (Microsoft), „Multimedia Tierlexikon“ (Vemag) und „Die Tierwelt für Kinder“ (Topos).

Wie bewerten die Schüler den Einsatz der Software?

Die Schüler zeigten sich sehr motiviert durch den Computereinsatz; Programme mit kindgerechtem Design und interaktiven Elementen wurden deutlich positiver bewertet als rein lexikalische, textlastige Anwendungen.

Fin de l'extrait de 87 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
Computereinsatz im Sachunterricht am Beispiel von Lernsoftware zum Thema "Tiere"
Université
Humboldt-University of Berlin  (Erziehungswissenschaften)
Note
1,0
Auteur
Anke Lüdtke (Auteur)
Année de publication
2003
Pages
87
N° de catalogue
V23984
ISBN (ebook)
9783638269742
Langue
allemand
mots-clé
Computereinsatz Sachunterricht Beispiel Lernsoftware Thema Tiere
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Anke Lüdtke (Auteur), 2003, Computereinsatz im Sachunterricht am Beispiel von Lernsoftware zum Thema "Tiere", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/23984
Lire l'ebook
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
Extrait de  87  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Expédition
  • Contact
  • Prot. des données
  • CGV
  • Imprint