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Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

Title: Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

Term Paper (Advanced seminar) , 2013 , 22 Pages , Grade: 2,7

Autor:in: Janina Schizmer (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Exzerpt:
Im Gegensatz zu den Medien Film und Fernsehen, versucht das Computerspiel den virtuellen Raum mit dem Realraum zu verbinden und so eine Erweiterung in einen Handlungsraum zu eröffnen. Wo die subjektive Sicht im Film eher für Momente der Desorientierung, Schockwirkung oder Entfremdung eingesetzt wird, erfährt das Computerspiel durch sie einen Effekt der Subjektivierung, welcher durch das Verschmelzen der Blickpunkte der spielenden Person vor dem Bildschirm und der repräsentativen Avatarfigur in der diegetischen Spielwelt entsteht. Zudem wird eine Verdopplung der Position geschaffen – die der spielenden Person in der realen Welt (als Beobachter) und die in der Spielwelt (als Akteur). Während des eigentlichen Spielprozesses interagieren diese beeinflussenden und beobachtenden Funktionen miteinander und bilden somit den Grad der Immersion . Diese Effekte werden im Computerspiel am ehesten durch die First Person Perspective erzielt, welche heutzutage fast schon synonym für den First-Person-Shooter (auch Ego-Shooter) verwendet wird. Doch was zeichnet den First-Person-Avatar und damit letztendlich die First Person Perspective eigentlich im Unterschied zu beispielsweise der Rückenfigur der Third Person Perspective, die eine lange bildhistorische Tradition aufweist , aus?
Die vorliegende Arbeit nimmt zunächst eine kurze Definition und Eingrenzung des Avatar-Begriffs vor. Im weiteren Verlauf wird die First Person Perspective als subjektiver Point of View des Avatars näher erläutert. Hierbei wird zum einen auch auf die Anfänge der Perspektive in der Renaissance verwiesen sowie zum anderen eine partielle Abgrenzung zu anderen Formen möglicher Avatar-Perspektiven vorgenommen. Da die meisten Theorien zum Thema First Person Perspective auf Beispielen zum Genre Ego-Shooter basieren, soll hier in einem letzten Schritt das Spiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED, stellvertretend für simulative Spiele des Genres Sport- und Rennspiele, mit der Perspektive der Helmkamera vorgestellt werden. Hierbei soll der Frage nachgegangen werden, ob es sich bei dieser Art der Avatar-Perspektive ebenfalls um eine subjektive Sichtweise des First-Person-Avatars sowie sie auch im Ego-Shooter dargestellt wird, handelt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Avatar

3. Die First Person Perspective und ihr Point of View

3.1. Formen des Point of View

4. Die First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

4.1. Die Helmkamera als Form der First Person Perspective

5. Schlussgedanken

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Perspektive der Helmkamera im Rennspiel "Need for Speed: Shift 2 Unleashed" und analysiert, inwieweit diese als eine Form der First Person Perspective (FPP) fungiert, die den subjektiven Blickwinkel eines Avatars im virtuellen Raum konstruiert.

  • Grundlagen der Avatar-Theorie und die Definition der First Person Perspective.
  • Die historische Entwicklung und der Einsatz des "Point of View" im Computerspiel.
  • Analyse der Helmkamera-Perspektive als immersives Gestaltungsmittel in Rennsimulationen.
  • Vergleich der Helmkamera mit den Charakteristika klassischer Ego-Shooter.
  • Untersuchung der Wechselwirkung zwischen Spielmechanik, Blickpunkt und Immersion.

Auszug aus dem Buch

4. Die First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

Das dem Genre Sport- und Rennspiel zuordnende Spiel NFSS2U ist der 17. Teil der Serie Need for Speed. Es wurde im März 2011 von den Slightly Mad Studios entwickelt und von Elektronic Arts (EA) vertrieben. Bei NFSS2U handelt es sich um eine Rennsimulation, bei der dem Spielenden insgesamt 120 Autos und 80 verschiedene Streckenvarianten zur Verfügung stehen. Die Wettkämpfe selbst, bei denen es vorrangig darum geht, eine möglichst gute Platzierung zu belegen, sind vor allem darauf ausgelegt, Rennatmosphäre zu erzeugen sowie Wirklichkeitsnähe zu suggerieren. Bereits vor Erscheinen des Spiels wurde dieses in diversen Trailern und Vorankündigungen, gerade in Hinsicht auf seine Innovation der Helmkamer-Perspektive im Spiel, als „nächsten Stufe der Immersion“ angepriesen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Thematik der First Person Perspective und die zentrale Fragestellung, wie sich der First-Person-Avatar im Computerspiel definiert.

2. Der Avatar: Theoretische Abgrenzung des Avatar-Begriffs und dessen Bedeutung als Schnittstelle zwischen Spielenden und Spielwelt.

3. Die First Person Perspective und ihr Point of View: Historischer Rückblick auf die Perspektive in der Renaissance und Analyse verschiedener Blickwinkelkonzepte in digitalen Spielen.

3.1. Formen des Point of View: Differenzierung zwischen objektiven, semi-subjektiven und subjektiven Perspektiven im Computerspiel.

4. Die First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED: Vorstellung der Rennsimulation und Einordnung der Helmkamera in den Kontext des Genres.

4.1. Die Helmkamera als Form der First Person Perspective: Detaillierte Untersuchung der Funktionsweise der Helmkamera und ihrer Wirkung als subjektive, immersive Darstellung.

5. Schlussgedanken: Synthese der Ergebnisse zur immersiven Kraft der First Person Perspective und deren Bedeutung für die Identifikation mit dem Avatar.

Schlüsselwörter

First Person Perspective, Computerspiel, Avatar, Point of View, Helmkamera, Need for Speed: Shift 2 Unleashed, Immersion, Rennsimulation, Ego-Shooter, Perspektive, Spielmechanik, Virtueller Raum, Subjektivierung, Interface, Rennatmosphäre

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der vorliegenden Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Perspektive der Helmkamera in "Need for Speed: Shift 2 Unleashed" als eine spezifische Ausprägung der First Person Perspective (FPP) in Computerspielen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Zu den Kernbereichen gehören die Definition des Avatars, die bildtheoretischen Grundlagen des "Point of View" sowie die Untersuchung von Immersion in Rennsimulationen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Arbeit fragt, ob die Helmkamera-Perspektive in einem Rennspiel eine subjektive Sichtweise darstellt, die funktional und immersiv der klassischen First Person Perspective aus Ego-Shootern entspricht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt eine theoretische Analyse unter Rückgriff auf medienwissenschaftliche Literatur und bildtheoretische Ansätze, um die Perspektive des Spiels einzuordnen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung zur Perspektive und Avatar-Theorie sowie eine konkrete Fallstudie zur Helmkamera in "Need for Speed: Shift 2 Unleashed".

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind FPP, Immersion, Avatar, Point of View, Helmkamera und Rennsimulation.

Wie unterscheidet sich die Helmkamera-Perspektive von der Third-Person-Perspektive?

Während die Third-Person-Perspektive Distanz und bessere Übersicht durch Sichtbarkeit des Avatars bietet, zielt die Helmkamera auf eine Identifikation und einen höheren Immersionseffekt durch subjektives Erleben ab.

Welche Rolle spielt das Interface bei der Helmkamera-Perspektive?

Das Interface in "Need for Speed: Shift 2 Unleashed" kann angepasst werden, um den ungehinderten Blick des Avatars zu maximieren und somit die subjektive Wahrnehmung zu stärken.

Wie trägt die Helmkamera zur Immersion bei?

Durch die Simulation von Kopfneigungen, Verschwimmeffekten bei Kollisionen und die Übertragung der Handlungen des Avatars auf den Spielenden wird ein realistischeres Spielerlebnis und eine stärkere Identifikation erreicht.

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Details

Title
Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
College
Braunschweig Academy of fine arts  (Institut für Medienforschung)
Course
Räume des Computerspiels
Grade
2,7
Author
Janina Schizmer (Author)
Publication Year
2013
Pages
22
Catalog Number
V263547
ISBN (eBook)
9783656522423
Language
German
Tags
Computerspiel Need for Speed Shift 2 Unleashed First Person Perspective FPP Ego Shooter Shooter Second Person Perspective Third Person Perspective Helmkamera First Person View Avatar
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Janina Schizmer (Author), 2013, Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263547
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