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Auswirkungen und mögliche Gefahren von Computerspielen für Jugendliche

Titel: Auswirkungen und mögliche Gefahren von Computerspielen für Jugendliche

Hausarbeit , 2013 , 11 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Niklas Kimpel (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Immer wieder keimen in den Medien Diskussionen auf, ob eine verstärkte Nutzung von sogenannten Gewaltspielen Gefahren für Jugendliche darstellt. Machen „Killerspiele“ Jugendliche zu gewaltbereiten Menschen? Hierbei ist es wichtig möglichst breitgefächerte Meinungen zu dem Thema einzuholen, denn diese gehen weit auseinander.
Desweiteren stellt sich die Frage, inwiefern Jugendliche und Kinder, die viel Zeit mit Computerspielen verbringen, mit Nachteilen in der Schule und beim Lernen zu kämpfen haben. Denn nicht nur Spiele mit gewalttätigen Inhalten, sondern auch Onlinespiele, Glücksspiele und vermeintlich harmlose Computerspiele bergen gewisse Gefahren. Gerade in den letzten Jahren hat sich vor allem ein Trend hin zu Onlinespielen wie zum Beispiel Onlinepoker gebildet. Der damit verbundene Zeitaufwand kann schnell zu schlechteren Leistungen in der Schule führen, da den Schülern einfach weniger Zeit für Hausaufgaben und Lernen bleibt.
Eine weitere Frage, die nun aufkommt ist, ob signifikante Unterschiede zwischen Schülerinnen und Schülern bestehen. Wer verbringt mehr Zeit mit Online- und Computerspielen? Wer kann das versäumte Lernen besser kompensieren?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Hauptteil

Geschlechterunterschied in der Schule – Auch durch Computerspiele?

Die Rolle der Eltern

Gewaltspiele – Gefährlich oder nicht?

Das Ansehen von Computerspielen im Wandel der Zeit

Positive Seiten des Computerspielens

Schluss

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen und potenziellen Gefahren von Computerspielen auf Jugendliche, wobei insbesondere der Zusammenhang zwischen exzessivem Spielverhalten und schulischen Leistungen sowie die Rolle der Eltern und die öffentliche Wahrnehmung von Gewaltspielen analysiert werden.

  • Einfluss von Computerspielen auf den schulischen Lernerfolg
  • Geschlechtsspezifische Unterschiede im Nutzungsverhalten
  • Prävention und pädagogischer Umgang der Eltern mit digitalen Medien
  • Wandel des öffentlichen Ansehens von Computerspielen
  • Positive kognitive und soziale Effekte durch Computerspiele

Auszug aus dem Buch

Gewaltspiele – Gefährlich oder nicht?

Nach einer 2012 durchgeführten Studie des Statisitk-Portals „statista“, bei der jugendliche Nutzer von Computer-, Konsolen- und Onlinespielen im Alter von 12 bis 19 Jahren befragt wurden, gab jeder zweite Junge und jedes zehnte Mädchen an regelmäßig Gewaltspiele zu spielen.

Angefangen hat die Geschichte der sogenannten „Gewaltspiele“ oder „Ego-Shooter“ in den frühen 90er Jahren. Mit solchen Spielen wie „DOOM“ und „Counterstrike“ begann ein regelrechter Hype, der sich bis in die heutige Zeit fortgesetzt hat. Bei fast jedem Amoklauf in den letzten Jahren, egal ob in Amerika oder in Europa, wurde davon gesprochen, dass der Täter blutrünstige Gewaltspiele gespielt habe und diese unter anderem dazu geführt hätten seine Tat zu verüben. Im Grunde genommen gab es dann bei einer Diskussion zu diesem Thema immer zwei Lager. Zum einen diejenigen, die sich sicher sind, dass erlebte virtuelle Gewalt auch zu einer erhöhten realen Gewalt führt und zum anderen diejenigen, die der Meinung sind, dass Nutzer von Computerspielen klar zwischen virtueller und realer Gewalt unterscheiden können. Laut „jugendschutz.net“ bestünde nur in besonderen Einzelfällen die Gefahr eines Umschlagens von virtuellem Gewaltspielen in reales Gewalthandeln. So habe es in der Vergangenheit einige wenige vereinzelte Beispiele gegeben, in denen „aus Nazi-Ideologie, Gewaltfaszination und virtuellem Killertraining ein mörderisches Gebräu entstanden“ sei.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Die Arbeit führt in die mediale Debatte über sogenannte Killerspiele ein und wirft Fragen nach schulischen Auswirkungen, Geschlechterunterschieden und Gefahrenpotenzialen auf.

Hauptteil: Es wird analysiert, wie sich Geschlechter in der Spieldauer und -wahl unterscheiden, welchen Einfluss Eltern auf ein gesundes Maß ausüben können und ob virtuelle Gewalt reale Konsequenzen nach sich zieht.

Das Ansehen von Computerspielen im Wandel der Zeit: Dieses Kapitel beschreibt den historischen Wandel, wie Computerspiele von einer kaum beachteten Nische zu einem kulturell anerkannten Medium avancierten.

Positive Seiten des Computerspielens: Hier werden Studien angeführt, die belegen, dass Computerspiele kognitive Fähigkeiten, Reaktionsvermögen und Sprachkenntnisse fördern können.

Schluss: Der Autor resümiert, dass das negative Image von Computerspielen überholt ist und der Fokus auf einen verantwortungsbewussten, spaßorientierten Umgang gelegt werden sollte.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Jugendliche, Gewaltspiele, Medienerziehung, Schulleistung, Onlinespiele, Medienkonsum, Ego-Shooter, Jugendschutz, JIM-Studie, virtuelle Gewalt, Computerspielsucht, Medienkompetenz, Eltern, Lernerfolg

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Hausarbeit primär?

Die Arbeit thematisiert die vielfältigen Auswirkungen von Computerspielen auf Jugendliche, insbesondere im Hinblick auf schulische Leistungen und die öffentliche Wahrnehmung von Gewaltinhalten.

Welche zentralen Themenbereiche werden abgedeckt?

Die zentralen Themen umfassen Geschlechterunterschiede bei der Computernutzung, die elterliche Erziehungsaufgabe, die Debatte um Gewaltspiele sowie die potenziell positiven Effekte digitaler Spiele.

Was ist das Ziel der Untersuchung?

Das Ziel besteht darin, eine differenzierte Sichtweise auf das Medium Computerspiel zu vermitteln, die sowohl Risiken benennt als auch Chancen aufzeigt.

Welche wissenschaftliche Methodik wird angewandt?

Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die auf Basis aktueller Studien (wie der JIM-Studie) und medienpädagogischer Expertenmeinungen argumentiert.

Was wird im Hauptteil detailliert erörtert?

Der Hauptteil gliedert sich in Analysen zur Spieldauer und Motivation nach Geschlechtern, die Rolle der Eltern als Instanz für klare Regeln sowie die Diskussion um den Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt.

Welche Schlagworte charakterisieren das Dokument?

Die Arbeit ist durch Begriffe wie Gewaltprävention, Medienkompetenz, Jugendschutz und die kognitive Förderung durch interaktive Medien geprägt.

Gibt es einen klaren Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und Amokläufen?

Der Autor kommt zu dem Schluss, dass es keine direkte Kausalität gibt; virtuelle Gewalt wird in der breiten Masse nicht als Ursache für reale Aggressionen gesehen.

Wie sollten Eltern mit dem Medienkonsum ihrer Kinder umgehen?

Eltern werden ermutigt, Berührungsängste abzubauen, Interesse am Medium zu zeigen und gemeinsam mit den Kindern klare Zeit- und Spielregeln aufzustellen.

Ende der Leseprobe aus 11 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Auswirkungen und mögliche Gefahren von Computerspielen für Jugendliche
Hochschule
Universität Hamburg  (Fachbereich Erziehungswissenschaften)
Veranstaltung
Gesellschaftliche Bedingungen von Bildung und Erziehung
Note
1,7
Autor
Niklas Kimpel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
11
Katalognummer
V264817
ISBN (eBook)
9783656544029
ISBN (Buch)
9783656544609
Sprache
Deutsch
Schlagworte
auswirkungen gefahren computerspielen jugendliche
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Niklas Kimpel (Autor:in), 2013, Auswirkungen und mögliche Gefahren von Computerspielen für Jugendliche, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/264817
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  11  Seiten
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