Identität im Internet

Fordert eine High-Tech-Welt eine High-Tech-Identität?


Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours, 2010

40 Pages, Note: 1,7


Extrait


INHALTSVERZEICHNIS

A) Einleitung

B) Hauptteil

1. Identitätsbildung
1.1 Theorien der Identitätsbildung
1.1.1 Nach Mead
1.1.2 Nach Erikson
1.2 Der Mensch erkennt seinen Geist beim Spielen
1.3 Identitätsbildung beim Rollenspiel
2. Digitale Kommunikation und digitale Identität
2.1 Im virtuellen Sozialraum „Chat“
2.2 Im virtuellen Sozialraum „Online-Rollen-Spiel“
3. Identitätsbildung und Identitätsverlust in virtuellen Welten
3.1 Unterschiede der virtuellen zur realen Identitätsbildung
3.2 Chancen der Identitätsbildung im Online-Rollen-Spiel
3.3 Gefahr des Verlierens im Online-Rollen-Spiel
4. Zusammenhang zwischen Technologie und Identitätsbildung in der Virtualität
4.1 Expansion der virtuellen Sozialräume in Europa
4.2 Südkorea: „Medienhype“ oder ein Land wird virtuell
4.3 Fordert eine technologiefixierte Gesellschaft virtuelle Identitäten

C) Zusammenfassung, persönliche Stellungnahme und Trend

D) Anhang

F) Literaturverzeichnis

A) Einleitung

Die Frage, die ich mir immer wieder stelle lautet: Was ist es, das den Menschen immer wieder dazu bringt, sich selbst zu entgrenzen. Im Verlauf der uns bekannten, also überlieferten Geschichte, zeichnet sich ein Bild des stets zu neuen Welten aufbrechenden Menschen ab. Was ist wohl hinter dem nächsten Horizont? Diese Eigenart des Menschen ist ein klar erkennbares Muster, das sich durch die meisten Zivilisationen hindurch zieht und während dieser Zeit seinen Einzug in den Sprachgebrauch, in die Symbolik gefunden hat. Von Kindesbeinen an ist es gleichzeitig Aufgabe und Begabung des Menschen, seinen „Horizont zu erweitern.“ Um den Horizont zu erweitern, müssen Grenzen überwunden werden. Dieses Grundmuster der Entwicklung ist sowohl im einzelnen Menschen, als auch in der Gesellschaft als Ganzem zu erkennen. George H. Mead und Erik H. Erikson, Soziologe und Psychologe, haben sich beide mit der Frage bzw. dem Problem der Identität auseinander gesetzt. Die Herangehensweise ist aufgrund der soziologischen bzw. der psychologischen eine Andere, jedoch tritt eine Kernerkenntnis klar hervor: Die Struktur innerpsychischer Identität korreliert mit der gesellschaftlichen Identität.

Ein Teil des Ganzen zu sein ohne sich im Ganzen aufzulösen ist die Aufgabe des postmodernen Menschen, der in einer Zeit lebt, in der sich ganze Gesellschaften aufgrund globaler Beziehungen in kürzesten Zeiträumen gravierend verändern. Alte Grenzen physischer, psychischer, kultureller, religiöser und weltanschau-licher Natur verschwimmen – zunehmend mit der schritt weisen Wandlung von Agrar-, über Industrie-, und Wissens-, zur Hochtechnologie-, also Informations- und Kommunikationsgesellschaften. Identitätsarbeit ist zu einem „Tagwerk“ des postmodernen Individuums geworden, das als kleinste Einheit dem gesellschaft-lichem Ganzem zu einer sich ständig neu konstituierenden Einheit verhilft. Identitätsarbeit vollzieht sich durch Interaktion der Individuen mit ihrem Umfeld und erfordert heute, dass die Menschen aufgrund der durch internationale Unternehmen entstehenden Arbeitsbedingungen entweder ihr Umfeld des Öfteren wechseln oder aus Migrationsgründen durch den Wegfall räumlich bzw. politischer Grenzen, in einer zusammenwachsenden Welt, in einer komplett anderen Kultur Fuß fassen müssen, eine neue Art von Beziehungsbindungen. Ideal für diese neuen, hochflexiblen Bindungen ist ein Medium, das eine Kommunikation zulässt, die zum Einen große räumliche Distanzen ohne Zeit-verlust überwinden kann, zum Anderen Brücken zum Überwinden kultureller Distanzen bereitstellt. Dieses Medium existiert bereits und wird oft als „Tür zur Welt“ beschrieben. Das Internet als globales Kommunikationsnetzwerk ist in der Lage dieses neuartige, fluktuierende Beziehungsgefüge herzustellen, indem es riesige Distanzen quasi in Lichtgeschwindigkeit überspringt und eine bereits hohe und dennoch ständig ansteigende Anzahl an Plattformen bietet, auf denen täglich Beziehungsarbeit geleistet wird.

Der Fokus meiner Arbeit richtet sich auf eine dieser virtuellen Plattformen: Online-Rollen-Spiele. Ich bin der Meinung, dass der Mensch immer, wenn es ihm vom Umfeld ermöglicht wurde, spielerisch die Welt erkundet hat. Georg H. Mead, mit dessen Kernaussagen über die soziologische Perspektive der Identitätsbildung meine Ausführungen beginnen, erkannte das Spiel als Lernprozess des Kindes, durch den dieses nach und nach in die vom Geist des Wettkampfes durchdrungene Gesellschaft eingeführt wird. Die Sichtweise Eriksons auf Identitätsarbeit zeige ich auf, um sichtbar zu machen, dass seine auf Psychologie basierenden Erkenntnisse als Ausgangspunkt der Untersuchung aktueller Identitätsbildungsprozesse in virtuellen Welten, wie Online-Rollen-Spielen, herangezogen werden können. Der erste Teil meiner viergliedrigen Arbeit soll den soziologischen und psychologischen Blick, für die Bildung von Identität schärfen und anschließend den Fokus auf die Bedeutung des Spieles im speziellen und für den weiteren Verlauf meiner Ausführungen wichtig, auf die Möglichkeiten der Identitätsbildung im Rollenspiel, lenken. Das zweite Kapitel zeigt die sich durch den Computer und das Internet verändernde Kommunikation am Beispiel des einfachen „Chattens“ und in der genaueren Betrachtung des Informationsaustausches im Online-Rollen-Spiel.

Im dritten Kapitel widme ich mich den Chancen und Gefahren der virtuellen Identitätsarbeit. Der Raum in dem wir Menschen Zeit verbringen, in dem wir kommunizieren und interagieren, hat Einfluss auf uns, auf das was wir denken, wie wir sprechen und handeln. Für viele Menschen ist der virtuelle Sozialraum nicht nur ein kurzer Blick um Neuigkeiten zu erfahren, oder mit Bekannten aus der Ferne Kontakt zu halten. Noch sind die Auswirkung des hohen Konsumpensums an Online-Spielen in erträglichen Grenzen. In Räumen, in denen Identität gebildet werden kann, kann diese auch verloren gehen. Vor allem wenn diese auf einem extrem wackeligem Fundament des virtuellen Raumes fußen, der selbst, sieht man ihn als Subrealität, in einer zunehmend verschwimmenden und undurchschaubaren Wirklichkeit, kreiert wird. Was für den einen „User“ ein spaßiges planschen im virtuellen Pool von „Second Life“ ist, kann für den Anderen zu einer „Schlacht der Realitäten“ werden. Nur, auf welcher Seite steht „er, sie, es?“ Mein Gedankenkreis schließt sich mit der Frage, die mich zum letzten Kapitel gebracht hat. Der Mensch konstruiert sich seine Umwelt, verändert die Erdoberfläche, entgrenzt sich unermüdlich aus der Natur heraus immer weiter Richtung Horizont, um diesen zu erweitern. Ist der Mensch jetzt an seine Grenze gestoßen? Schafft er sich den virtuellen Raum, um dort das Abenteuer der Entdeckungen erleben zu können, um seine Neugier ausleben zu können? Oder konstituiert sich die virtuelle Realität als Versuch des menschlichen Geistes, sich Raum zu verschaffen, in dem er sich ausbreiten kann, um in diesem sich selbst zu finden. Die Ausbreitung der Kommunikationsplattformen, insbesondere der Online-Rollen-Spiele ist auffällig hoch in Gesellschaften, deren technologisches Wachstum eine umwälzende Gesellschaftsdynamik mit sich bringt. Ist diese Gesellschaftsdynamik der Anlass für den massiven Zulauf zu Online-Rollen-Spielen, da die Benutzer „Hochgeschwindigkeits-Identitätsarbeit“ verrichten müssen? Diese Fragen werde ich anhand der Entwicklungen in Südkorea angehen und versuchen diese mit einem Überblick über virtuelle Sozialräume in Europa in Relation zu setzten. Um eine überzeugende Antwort zu finden müssten empirische Studien durchgeführt werden, in denen die Lebenssituationen und Biographien der „Vielspieler“ verglichen werden. Ich beschränke mich auf einen soziologischen Erklärungsversuch des Phänomens durch Meads Erkenntnisse als Grundlage und bringe die psychologische Identitätsbildungs-Theorie von Erikson mit ein.

1. Identitätsbildung

1.1 Theorien der Identitätsbildung

1.1.1 Nach Mead

„Die Einheit und Struktur der kompletten Identität spiegelt die Einheit und Struktur des gesellschaftlichen Prozesses als Ganzen“ (Mead,1973, S. 186)

Mead betrachtet den Prozess der Identitätsbildung als einen durch die Sozialisation des Individuums in die Gesellschaft initiierten und durch die Interaktion der Individuen untereinander fortlaufenden. Das Medium der Interaktion sind Mimik, Gestik und Sprache. Kommunikation ist entscheidend für die Entstehung der Identität und gesellschaftliche Kommunikationsprozesse sind gleichzeitig Identitätsbildungsprozesse. Wird Identität durch die gesellschaftliche Kommunikation hervorgerufen, ist ein entscheidender Identitätsbildungsfaktor die Universalität der Symbolik. Diese allgemein gültige bzw. signifikante Symbolik, löst bei verschiedenen Individuen trotz deren individueller Persönlichkeiten die gleiche Reaktion aus. Die Voraussetzung für bewusste Kommunikation ist die Selbstobjektivierung. Erst durch die Spaltung des menschlichen Geistes in „I“ und „me“ ist der Mensch in der Lage sich selbst als Objekt zu betrachten. Dies geht nach Mead so weit, dass der gesamte physische Organismus objektiviert und somit komplett von der Identität getrennt werden kann. Diese Spaltung und damit die Objektivierung ist Initiator der Vernunft, der Intelligenz und später des abstrakten Denkens. Daraus schließe ich, dass sich das Kind an den Grenzen zur Außenwelt wahrnimmt. Die innerpsychische Disposition wird jedoch erst durch die Symbolik der Sprache im Kind erzeugt, indem es auf seine eigenen Aktionen reagiert und ein innerer Dialog losbricht. Es ist dieses abstrahieren und verinnerlichen der Welt, durch das Handeln in diversen Rollen, das Einnehmen von bestimmten Haltungen, sowie das Erlernen und Benutzen des Mediums Sprache, wodurch der junge Mensch aus dem Zustand der Einheit gerissen und in die „Welt der Vielheit“ geschleudert wird. Die Sprache ermöglicht dem Kind sich selbst zu fragen: „Wer bin ich? Die Lisa! Und wer ist das? Der Papa! Diese einfachsten Formen der Kommunikation und die Assoziation mit der Wirklichkeit lösen eine innerpsychische Dynamik zwischen Frage und Antwort aus, die aus dem Mustererkennungsorgan Gehirn ein Identifikationsorgan machen. Das menschliche Gehirn beginnt alles und jeden zu kategorisieren, bis ein Weltbild im Geist entsteht, eine innere Landkarte, in der die eigene Identität, zumindest in unserer Gesellschaft, permanent neu Position beziehen und sich neu organisieren muss. Die Einordnung und das Erkennen des Selbstverständnisses muss permanent nachjustiert werden und dies geschieht in den täglich neuen Situationen und Rollenübernahmen, also an den Schnittpunkten sozialen Handelns. Das Individuum kommuniziert seine Identität täglich neu indem es sich mit Rollen vertraut macht, sich mit Rollen identifiziert und Rollen wieder abstreift.

„Die Organisation und Vereinheitlichung einer gesellschaftlichen Gruppe ist mit der Organisation und Vereinheitlichung einer jeden Identität identisch, die sich aus dem gesellschaftlichen Prozess heraus entwickelt, in den diese Gruppe eingeschaltet ist oder den sie ablaufen lässt. (Mead, 1973, S. 186)

Identität im vollen Sinne nach Mead: Haltungen anderer Menschen einnehmen und wahrnehmen, erinnern an gesellschaftliche Phasen und Projekte und kommunizieren dieser in der Gesellschaft. Also betrachten der Gesellschaft als einen „verallgemeinerten Anderen“(Mead, 1973, S. 196), trotz der Teilhabe am gesellschaftlichen Leben und lenken der eigenen, organisierten Identität durch die ebenfalls organisierte Gesellschaftsstruktur. Identität ist demnach die Organisation aller durch Übernahme von Rollen erlernter Haltungen zu einem „Rollenorga-nismus“, der in der durch Gruppen, Institutionen und Systemen organisierten und strukturierten Gesellschaft eine Haltung zu bestimmten Prozessen und Projekten einnehmen kann und je nach Problemlage die Flexibilität der eigenen Identität zur Geltung bringt. (vgl. Mead, 1973, S. 177 – 206)

1.1.2 Nach Erikson

„Der Begriff Identität drückt also insofern eine wechselseitige Beziehung aus, als er sowohl ein dauerndes inneres Sich-Selbst-Gleichsein wie ein dauerndes Teilhaben an bestimmten gruppenspezifischen Charakterzügen umfaßt.“ (Erikson, 1973, S. 124)

Im Kindesalter wirkt der Identifikationsmechanismus auf unbewusste Weise. Das heißt, das kindliche Ich springt spielerisch, frei vom Wettkampf, zwischen den angebotenen Rollenidentifikationen, ohne dabei einer rationalen und sinnvollen Struktur zu folgen. Der Identifikationsmechanismus des Kindes muss sich einer neuen Form von Identifikation während der Adoleszenz unterordnen. Nicht mehr spielerisches ausprobieren von Rollen, sondern dauerhafte Rollenübernahmen und endgültige Selbstdefinition sind Indikatoren der Adoleszenz. Der junge Erwachsene wächst in diejenige Rolle hinein, mit der er sich am meisten identifizieren kann. Dabei entstehende Konflikte können nach deren Bewältigung positiv auf die Identitätsentwicklung wirken. Nach Erikson laufen mindestens zwei Prozesse gleichzeitig ab. Eine innere „Ich-Synthese“ und eine Solidarisierung mit einer Gruppenidentität. Erikson bemängelt am bisherigen Wissen der Psychoanalyse, dass dem Vorgang des „erkannt werden“ von der Gesellschaft, als der Mensch, der man glaubt zu sein, nicht genügend Beachtung geschenkt wurde. (vgl. Erikson, 1973, S. 139)

„Jene endgültige Identität also, die am Ende der Adoleszenz ersteht, ist jeder einzelnen Identifikation mit den Beziehungspersonen der Vergangenheit durchaus übergeordnet; sie schließt alle wichtigen Identifikationen ein, aber verändert sie auch, um aus ihnen ein einzigartiges und einigermaßen zusammenhängendes Ganzes zu machen.“ (Erikson, 1973, S. 139)

Erikson beschreibt ein psychosoziales Entwicklungsschema, nachdem der Mechanismus der Introjektion-Projektion die Grundlage der weiteren Identitäts-bildung erzeugt. Dieses unbewusste Integrieren bzw. Übernehmen fremder Eigen-schaften, entsteht genauso wie das Übertragen innerpsychischer Impulse auf die Außenwelt während einer befriedigenden und wechselseitigen Mutter-Kind-Beziehung. Die Balance zwischen Introjektion und Projektion ist maßgeblich für die Selbstsicherheit und Stabilität der kindlichen Psyche und Basis der Identifi-kation und Identitätsbildung.

„(S)chon im ersten antwortenden Lächeln des Säuglings ist etwas von einer Selbst-Erkennung, verbunden mit einer gegenseitigen Anerkenn-ung, enthalten.“ (Erikson, 1973, S. 141)

Das im Stande sein, gesellschaftlich gesehen wichtigere, anspruchsvollere und verantwortungsvollere Aufgaben zu übernehmen, bringt einerseits eine Versetz-ung des Menschen in diesen gesellschaftlich anerkannten Stand und erzeugt nach Erikson im betroffenen Individuum ein Gefühl des stetig wachsenden sozialen Wertes, der die Mühen des „erwachsen werden“ zu kompensieren versucht.

Er spricht auch von einem Identitätsgefühl, das im Falle einer Identitätsdiffusion ein negatives ist und im Falle der Festigung von Identität als ein „psychosoziales Wohlbefinden“ spürbar wird. Die Adoleszenz ist eine Krise, ausgelöst durch die Zerreißprobe des Ichs, das sich zwischen den Fronten der Anforderungen aus der Außenwelt und der innerphysischen und innerpsychischen Regungen erhalten muss. Das ständige Experimentieren, mit Identifikation und Rollenspiel verhilft dem jungen Ich sich zu bestätigen, zu bekräftigen und sich auszudrücken. Identitätskrisen sind nach Erikson während der Adoleszenz und besonders an deren Ende normal, solange kein Krankheitsbild hervortritt, das eine normative Krise in eine neurotische oder psychotische Krise wandelt. Die normative Krise weist wohl eine Instabilität der Ich-Stärke auf, jedoch innerhalb eines Toleranz-bereiches, der eine Überwindung der Krise erlaubt und positiv auf die Erweiterung der psychischen Fähigkeiten des Individuums im Umgang mit erlebtem und gefordertem der Innen- und Außenwelt wirkt.

(vgl. Erikson, 1973, S. 123 - 155)

1.2 Der Mensch erkennt seinen Geist beim Spielen

Es ist eine Wesensart des Menschen zu spielen. Nach der Theorie der Psychoanalyse simuliert der Spieler Teilbereiche oder Situationen des Lebens, um sich darin zu üben oder erlebtes zu verarbeiten. Das Spiel bietet also die Möglichkeit der Bewältigung übermächtiger, meist passiv erlittener und bedroh-licher Situationen.

Die Lern- und Motivationspsychologie sieht den Antrieb des Menschen zum Spielen in der Neugierde und der Spannungssuche, wobei die Diskrepanz zu bekannt-vertrauten Umwelten, Gegenständen und Situationen in einem mittleren Spannungsfeld, dem so genannten „Aktivierungszirkel“ liegen muss.

Als natürliches, dem Menschen innewohnendes Phänomen, das zur Entspannung dient sieht die Anthropologie das Spiel. (vgl. Fachlexikon der Sozialen Arbeit, S. 923; vgl. Fröhlich W., S. 413)

Eine allgemeine Definition ist aufgrund der Vielfältigkeit und Komplexität des Spieles nicht möglich. Deswegen beschreibe ich das Spiel als eine Notwendigkeit für Lebewesen, sich einen Freiraum (Quasi-Realität, (Heckhausen)) zu schaffen, der es ihnen erlaubt in einem Zustand mittlerer Anspannung die Welt, Ver-haltensweisen oder sich selbst, ihre Fähigkeiten und Schwächen, zu erkunden, i.d.R. ohne ein hohes Risiko sich zu verletzen.

Mead schreibt dem Spiel des Menschen eine hohe Bedeutung für dessen Identitätsbildung zu. Er verfolgt die Tätigkeit des Spielens zurück bis zu den „primitiveren Völkern“ (Mead, 1973, S. 195), wobei er religiöse Schauspiele hervorhebt und diese klar vom unbewussten Spiel der Kinder abhebt, da er auch den primitivsten Menschen bewusstes Handeln zuschreibt. Die „spielerische Darstellung ihrer Götter und Helden“, deren Macht sich diese Völker ausgeliefert sahen, setzt Mead in Beziehung mit dem Rollenspiel heutiger Kindergartenkinder, die in die Rollen der Erwachsenen schlüpfen und sich dadurch ähnlich wie viele Naturvölker von den Kräften der Umwelt formen und kontrollieren lassen.

„Es sind von ihnen angenommene Persönlichkeiten, von ihnen gespielte Rollen, die die Entwicklung ihrer eigenen Persönlichkeit kontrollieren.“ (Mead, 1973, S. 195)

Während des Spieles entwickelt das Kind Identität, durch Reaktionen auf Reize, die es mit der Rolle übernimmt. Es hat in sich Reize, die in ihm selbst die gleiche Reaktion auslösen wie in anderen Menschen. Die Summe der Reize, die eine Rolle beinhaltet, können organisiert werden, genauso wie die verschiedenen Rollen in der Identität des Kindes organisiert werden. Durch die Übernahme verschiedener Rollen ist eine Wettkampfsituation möglich, bei der das Kind die Haltungen aller Mitspieler innehaben muss, um erfolgreich reagieren zu können. Spielerisch bildet sich so ein Identitätsbewusstsein, da die organisierte eigene Rolle ständig in Wechselwirkung mit anderen Rollen steht.

Mead unterscheidet zwei Phasen: 1. Einfaches spielerisches, unorganisiertes und unstrukturiertes Handeln. 2. Haltungen kennen und abstrahieren der Gemein-schaft, sowie lenken der eigenen Haltung, entsprechend der Haltung der eigenen Gruppe, zum Erreichen eines Zieles gegenüber einer anderen Gruppe.

Der Vorgang des Wettkampfes spiegelt sich in unserer Gesellschaft immer wider. Um ein bewusstes Mitglied eines organisierten Ganzen, also der Gesellschaft, zu werden durchläuft der junge Mensch viele Organisationen, die wiederum auf die Moral und Persönlichkeit des Kindes wirken, also auch auf sein Wettkampfverhalten. ( vgl. Mead, 1973, S. 195; vgl. Poitzmann N., 2007, S. 18 - 20)

[...]

Fin de l'extrait de 40 pages

Résumé des informations

Titre
Identität im Internet
Sous-titre
Fordert eine High-Tech-Welt eine High-Tech-Identität?
Université
University of Kassel  (Humanwissenschaften)
Cours
Forschungswerkstatt zum Studienschwerpunkt Bildung und Lebenslauf
Note
1,7
Auteur
Année
2010
Pages
40
N° de catalogue
V265415
ISBN (ebook)
9783656552406
Taille d'un fichier
759 KB
Langue
allemand
Mots clés
identität, internet, fordert, high-tech-welt, high-tech-identität
Citation du texte
B.A. Denis Seufert (Auteur), 2010, Identität im Internet, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/265415

Commentaires

  • Pas encore de commentaires.
Lire l'ebook
Titre: Identität im Internet



Télécharger textes

Votre devoir / mémoire:

- Publication en tant qu'eBook et livre
- Honoraires élevés sur les ventes
- Pour vous complètement gratuit - avec ISBN
- Cela dure que 5 minutes
- Chaque œuvre trouve des lecteurs

Devenir un auteur