Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins


Seminararbeit, 2012
24 Seiten, Note: 2

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Dragon Age:Origins

2. Forschungsmethoden
2.1. Selbstbeobachtung
2.2. Teilnehmende Beobachtung
2.3. Qualitatives Interview

3. Forschungsfragen (Ausarbeitung)

4. Resümee

Quellen

Abbildungsverzeichnis

Anhang: Interview

Anhang: Selbstbeobachtung (Spieletagebuch)

Ehrenwörtliche Erklärung

Ich erkläre ehrenwörtlich, dass ich die vorliegende wissenschaftliche Arbeit selbstständig angefertigt und die mit ihr unmittelbar verbundenen Tätigkeiten selbst erbracht habe. Ich erkläre weiters, dass ich keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe. Alle aus gedruckten, ungedruckten oder dem Internet im Wortlaut oder im wesentlichen Inhalt übernommenen Formulierungen und Konzepte sind gemäß den Regeln für wissenschaftliche Arbeiten zitiert und durch Fußnoten bzw. durch andere genaue Quellenangaben gekennzeichnet.

Die während des Arbeitsvorganges gewährte Unterstützung einschließlich signifikanter

Betreuungshinweise ist vollständig angegeben.

Die wissenschaftliche Arbeit ist noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegt worden.

Diese Arbeit wurde in gedruckter und elektronischer Form abgegeben. Ich bestätige, der Inhalt der digitalen Version vollständig mit dem der gedruckten Version übereinstimmt.

Ich bin mir bewusst, dass eine falsche Erklärung rechtliche Folgen haben wird.

Viktring, am 23. Februar 2012

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Auer Sabrina

Verfasserin

Einleitung

In dieser Arbeit möchte ich auf ein sehr interessantes und breit gefächertes Thema hinsichtlich digitaler Spiele eingehen: Der Identitätsarbeit mit Hilfe von Spielfiguren.

Ein besonderes Hauptaugenmerk möchte ich dabei auf das, von BioWare geschaffene und von EA publizierte, Videospiel Dragon Age:Origins legen. In meinen Augen eignet sich dieses umfangreiche Spiel, das mit sehr viel Liebe zum Detail entwickelt wurde, hervorragend für solch eine Analyse.

Die zu ergründende Oberfrage lautet hier:

„Inwieweit kann mit Hilfe eines Avatars im Videospiel Dragon Age:Origins Identitätsarbeit geleistet werden und inwiefern identifiziert sich der/die Spieler/in mit der Rolle seiner/ihrer Spielfigur?“

Um diese Forschungsfrage so gut wie möglich und Schritt für Schritt beantworten zu können, wurde sie in mehrere Unterfragen aufgegliedert, die da lauten:

1. Was motiviert Spieler/innen dazu Dragon Age:Origins zu spielen?
2. Welche Möglichkeiten gibt es, die Spielfigur zu Beginn des Spieles zu gestalten? Gibt es Möglichkeiten den Avatar nach dem eigenen Abbild zu erschaffen?
3. Spielen bei der Gestaltung des Avatars gesellschaftliche Schönheitsideale eine Rolle? (Wird auf die Attraktivität und Ansehnlichkeit der Spielfigur Wert gelegt?)
4. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Geschlechtswahl des Avatars? Warum entscheidet sich der/ die Spieler/in dezidiert für ein bestimmtes Geschlecht?
5. Welche Möglichkeit gibt es nach dem Erstellen des Avatars diesen auch während des Spielverlaufs zu verändern? Sind die Eigenschaften der Spielfigur realistisch oder unrealistisch?
6. Inwieweit fließen Teile der realen Identität in die Spielfigur ein bzw. wie viel hat die Spielfigur mit dem „realen Ich“ gemeinsam?
7. Warum entscheidet sich der/die Spieler/in dafür der Spielfigur gewisse Charakterzüge zu verleihen und sie im Spiel heldenhaft, eher neutral, sarkastisch oder aggressiv darzustellen?
8. Wie reagiert der/die Spieler/in auf Ereignisse, die dem Avatar widerfahren? (Reagiert der Spieler z.B. emotional auf den Tod oder das Verletzen der Spielfigur oder wenn ihr etwas Positives widerfährt? WelcheGefühle werden bei dem/der Spieler/in ausgelöst?)

Die oben angeführten Fragen wurden mit Hilfe folgender Forschungsmethoden, auf die im Zuge dieser Arbeit noch näher eingegangen wird, beantwortet und begründet:

- Selbstbeobachtung
- Teilnehmende Beobachtung
- Qualitatives Interview

1. Dragon Age:Origins

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Dragon Age:Origins-Logo

Dieses, ab 18 Jahren erhältliche, Videospiel wurde von den Machern vieler erfolgreicher, vorangegangener Spiele-Reihen, BioWare, entwickelt und 2009 erstmals von EA auf den Markt gebracht. Dragon Age:Origins ist ein Rollenspiel und wird dem Genre „Dark Fantasy“ zugeordnet. Die Spielwelt namens „Thedas“, in der man sich hier, durchschnittlich achtzig Stunden lang, bewegt, enthält Elemente eines düsteren Fantasie-Mittelalters gepaart mit einer finsteren Endzeitstimmung.

Als Held/in der/die sich im Grunde völlig überstürzt und ungeplant aus seinem/ihren Alltagsleben in einem Winkel Thedas' gerissen wird, um sich seinem/ihrem Schicksal zu fügen, bekommt der/die Spieler/in die Aufgabe die gegebene Spielwelt vor einem drohenden Armageddon durch eine finstere Macht zu retten. Eine wichtige Rolle spielt dabei die geheimnisvolle Bruderschaft der Grauen Wächter, der man sich gezwungenermaßen anschließen muss; ein Geheimbund, der, durch ein mysteriöses Ritual, gegen eine Krankheit, die die Anhänger der dunklen Seite in sich tragen, immun ist.

Von Beginn an opferten die Grauen Wächter alles, um dem vorrückenden Dunkel Einhalt zu gebieten. Sie rekrutierten die mächtigsten Magier und gewaltigsten Krieger aller Rassen und schmiedeten aus ihnen eine Streitmacht, die die Verderbnis ein ums andere Mal zurückschlug. Sie sind Legenden, die wachsam auf die Rückkehr ihres alten Feindes warten, bereit, erneut in die Schlacht zu ziehen, wenn dieser Tag kommt. (EA International 2009)

Charakteristisch für Dragon Age:Origins ist, dass man bei der Charaktererstellung am Anfang des Spiels die Wahl zwischen drei verschiedenen Klassen, Rassen und zwei Geschlechtern hat. Jede Rasse und Klasse hat hierbei eine ganz individuelle Vorgeschichte, weswegen Dragon Age:Origins dem/der Spieler/in insgesamt sechs verschiedene Spielanfänge bietet.

Zudem gilt es im Spielverlauf verschiedene, meist verheerende, Entscheidungen zu treffen, die den Verlauf nachhaltig beeinflussen und verändern. Manche Entscheidungen haben gar das Potential über Aufstieg, Rebellion oder Untergang ganzer Städte zu sorgen.

Dragon Age:Origins war vom Entwicklungsstart an Mehrteiler geplant. Entscheidungen, die man in dem Spiel trifft, wirken sich auch auf den Spielverlauf der folgenden Spielteile und -Erweiterungen aus.

Bis zum heutigen Zeitpunkt gibt es sieben Zusatzinhalte (auch DLCs genannt) und eine Erweiterung für Dragon Age:Origins. Für den, im Jahre 2011 publizierten, Origins-Nachfolger, Dragon Age 2, sind bisher drei erweiternde Missionen, erschienen.

2. Forschungsmethoden

2.1. Selbstbeobachtung

Bei der Selbstbeobachtung handelt es sich um das Beobachten, Registrieren, Erkennen und das Festhalten der eigenen Verhaltensweisen. Hierfür gibt es verschiedene Beobachtungsverfahren, die man sich zu Nutze machen kann. (Hautzinger 2011: 257)

Betreffend der hier vorliegenden Forschung war das führen eines Spieletagebuchs von großem Vorteil, da man mit Hilfe eines solchen bewusst beobachtet und niederschreibt, wie man sich selbst beim Spielen eines Videospiels fühlt, wie man auf gewisse Ereignisse in der Welt am Monitor reagiert und wie man sich auch generell körperlich verhält und bewegt, wenn man vor dem Bildschirm sitzt.

2.2. Teilnehmende Beobachtung

In dem Fall der vorliegenden Arbeit galt es, andere Menschen beim Spielen von Dragon Age:Origins zu beobachten und objektiv das nieder zu schreiben, was dabei hinsichtlich deren Verhalten – körperlich sowie geistig – auffiel.

Dabei handelt es sich um Phänomene, die nicht immer durch Befragung oder Dokumentenanalyse in Erfahrung zu bringen sind, sondern "in ihrer vollen Wirklichkeit beobachtet werden müssen". (Malinowski 1979: 42f) Diese nennt Malinowski die Imponderabilien des wirklichen Lebens und typischen Verhaltens, welche dokumentiert und aufgezeichnet werden müssen. Dabei ist es notwendig "daß dies nicht in Form der Registrierung oberflächlicher Einzelheiten geschieht, wie ungeübte Beobachter dies gewöhnlich anstellen, sondern in dem Bemühen, in die Geisteshaltung einzudringen, die in ihnen ihren Ausdruck findet." (Malinowski 1979: 43) . (zit. n. Halbmayer 2010)

Beobachtet wurde, im Zuge dieser Forschungsmethode, ein 18-jähriger, junger Mann aus Viktring namens Thomas.

2.3. Qualitatives Interview

Anders als bei den quantitativen Forschungsmethoden zur Eruierung von gewissen Informationen zu verschiedensten Themengebieten, bezieht man sich beim qualitativen Interview auf sehr wenige Personen oder die Meinungen eines einzelnen Menschen.

In der Praxis der empirischen Sozialforschung spielenqualitative und offenen Formen des Interviewsin vielfältigen Varianten eine Rolle. Sie sind zum Teil in komplexe quantitative Design integriert, etwa in einer hypothesengenerierenden Funktion als Strategie der Instrumentenkonstruktion (Fragebogen, Test). Es gibt aber immer mehr Untersuchungen, in denen qualitative Interviews die zentrale Datenbasis bilden. (Stangl o.J., Herv. d. Verf.)

[...]

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins
Hochschule
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt  (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften)
Veranstaltung
Gaming your Identity - Das Selbst in Computerspielen
Note
2
Autor
Jahr
2012
Seiten
24
Katalognummer
V266405
ISBN (eBook)
9783656565024
ISBN (Buch)
9783656564997
Dateigröße
1579 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
dragon age, dragonage, bioware, identitätsarbeit, videospiele, computerspiele, games, game studies, medien, mk, dragon age:origins, ea, seminararbeit
Arbeit zitieren
BA Sabrina Auer (Autor), 2012, Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266405

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