In dieser Arbeit möchte ich auf ein sehr interessantes und breit gefächertes Thema hinsichtlich digitaler Spiele eingehen: Der Identitätsarbeit mit Hilfe von Spielfiguren.
Ein besonderes Hauptaugenmerk möchte ich dabei auf das, von BioWare geschaffene und von EA publizierte, Videospiel Dragon Age:Origins legen. In meinen Augen eignet sich dieses umfangreiche Spiel, das mit sehr viel Liebe zum Detail entwickelt wurde, hervorragend für solch eine Analyse.
Die zu ergründende Oberfrage lautet hier:
„Inwieweit kann mit Hilfe eines Avatars im Videospiel Dragon Age:Origins Identitätsarbeit geleistet werden und inwiefern identifiziert sich der/die Spieler/in mit der Rolle seiner/ihrer Spielfigur?“
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Dragon Age:Origins
2. Forschungsmethoden
2.1. Selbstbeobachtung
2.2. Teilnehmende Beobachtung
2.3. Qualitatives Interview
3. Forschungsfragen (Ausarbeitung)
4. Resümee
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen der Identitätsarbeit innerhalb des Rollenspiels Dragon Age:Origins. Die zentrale Forschungsfrage fokussiert sich darauf, inwieweit ein Avatar als Medium für Identitätsarbeit dienen kann und in welchem Maße eine Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur stattfindet.
- Analyse von Motivationsfaktoren für das Spielen von Dragon Age:Origins
- Untersuchung der Möglichkeiten der Charaktererstellung und Identifikation
- Einfluss von Schönheitsidealen auf das Design der Spielfigur
- Die Rolle der Geschlechterwahl und persönlicher Charakterzüge im Spielverlauf
Auszug aus dem Buch
3. Spielen bei der Gestaltung des Avatars gesellschaftliche Schönheitsideale eine Rolle? (Wird auf die Attraktivität und Ansehnlichkeit der Spielfigur Wert gelegt?)
Auch, wenn jemand vorgibt bei der Charaktereinstellung keinerlei Schönheitsideale zu berücksichtigen, so werden dennoch ansehnliche und hübsche Avatare erschaffen. Auch, wenn man nicht auf die Meinung der Gesellschaft achtet, so erstellt man seine/n Held/in in Dragon Age:Origins nach persönlichen Schönheitsansprüchen. Denn es gilt: Wenn man schon um die achtzig Spielstunden in Thedas verbringt, so will man in der Third Person-Ansicht doch einen Avatar sehen, der einem gefällt.
„Ich habe meine Figur nach meinen Schönheitsidealen erstellt und daher war sie auch nie so wirklich realistisch und wirkte immer ziemlich überzeichnet. Ich habe dabei darauf Wert gelegt, dass meine Figur hübsch zum ansehen, also fein fürs Auge ist.“ (Florian 2012)
Spielfiguren werden nur dann bewusst hässlich erstellt, wenn man von ihnen, meist aus Gründen der Unterhaltung, Screenshots erstellen möchte, um sie anschließend im Internet hoch zu laden. Erheiternde Bilder verzogener und lächerlich aussehender Helden/innen, erfreuen sich recht großer Beliebtheit, werden zum Zweck des ernsthaften Spielens jedoch nicht benutzt.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Einführung in das Thema Identitätsarbeit durch Avatare sowie Vorstellung der Forschungsfrage und der methodischen Herangehensweise.
1. Dragon Age:Origins: Überblick über das Spiel, dessen Genre, die Spielwelt Thedas sowie die spielerischen Rahmenbedingungen und Möglichkeiten der Charakterwahl.
2. Forschungsmethoden: Erläuterung der angewandten qualitativen Methoden, bestehend aus Selbstbeobachtung, teilnehmender Beobachtung und Interviews.
3. Forschungsfragen (Ausarbeitung): Detaillierte Auseinandersetzung mit den Unterfragen zur Motivation, Gestaltungsmöglichkeiten, Identifikation und dem Einfluss von Entscheidungen im Spiel.
4. Resümee: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse hinsichtlich Identifikation, Spieler-Avatar-Beziehung und der Bedeutung von Nebencharakteren für die emotionale Bindung.
Schlüsselwörter
Dragon Age:Origins, Identitätsarbeit, Avatar, Rollenspiel, Computerspiele, Selbstbeobachtung, Identifikation, Charaktererstellung, Schönheitsideale, Spielermotivation, Empirische Sozialforschung, Gaming, Thedas, Spielerlebnis, Identitätskonstruktion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Identitätsarbeit, die Spieler mithilfe von Avataren in Videospielen – spezifisch im Rollenspiel Dragon Age:Origins – leisten können.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Charaktererstellung, der Einfluss von Schönheitsidealen auf Avatare, Motivation der Spieler sowie die Identifikation mit der Spielfigur.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage, inwieweit ein Avatar als Projektionsfläche für Identität dient und wie stark die emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielfigur ausgeprägt ist.
Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?
Es werden qualitative Methoden verwendet: die Selbstbeobachtung (Führen eines Spieletagebuchs), teilnehmende Beobachtung und qualitative Interviews mit anderen Spielern.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die konkreten Gestaltungsmöglichkeiten des Avatars, die Bedeutung von Entscheidungen im Spielverlauf und die psychologische Komponente der Spieler-Avatar-Interaktion detailliert analysiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind Identitätsarbeit, Dragon Age:Origins, Avatar, Rollenspiel und Identifikation.
Warum fällt es vielen Spielern schwer, sich mit dem eigenen Avatar zu identifizieren?
Laut den Ergebnissen liegt dies vor allem daran, dass der Avatar keine eigene Stimme hat und mimisch kaum auf Ereignisse reagiert, was die emotionale Bindung erschwert.
Wie unterscheidet sich die Bindung zu NPCs von der zum eigenen Avatar?
Spieler bauen oft eine tiefere Bindung zu Nebencharakteren (NPCs) auf, da diese über eine eigene Stimme, Persönlichkeit und eine sichtbare Entwicklung verfügen, während der Avatar primär als steuerbares Werkzeug wahrgenommen wird.
Spielen Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Spielern bei der Erstellung eine Rolle?
Ja, die Forschung zeigt, dass sowohl Männer als auch Frauen dazu tendieren, beim Durchspielen den Avatar des anderen Geschlechts auszuprobieren, wobei unterschiedliche ästhetische und psychologische Beweggründe eine Rolle spielen.
- Citation du texte
- BA Sabrina Auer (Auteur), 2012, Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266405