Virtual Community. Gruppe, Gemeinschaft oder Netzwerk?


Mémoire de Maîtrise, 2008

148 Pages, Note: 1,0


Extrait


I Titelblatt.

II Inhaltsverzeichnis.

III Hauptteil

1 Auf den ersten Blick ein Problem..

2. Das Internet - Eine kurze Bestandsaufnahme
2.1 Der Wandel im WWW von Web 1.0 zu Web 2.0
2.2 Wer nutzt das Netz?

3. Social Software und Virtual Community...
3.1 Gemeinschaft und Gesellschaft nach Ferdinand Tönnies
3.2 Imagined Communities..
3.3 Was ist nach soziologischer Definition soziale Gemeinschaft?

4. Kommunikation, CMC und Handlungsräume.
4.1 Subjektkonstruktion, Sozialisation und Identität
4.2 Realität und Virtualität aus mediologischer Sicht

5 Oralität und Virtual Communities

6 Fazit - Gibt es Gemeinschaft im Netz?.

IV. Anhang
IV.A Verzeichnis der Abkürzungen
IV.B Begriffslexikon.
IV.C Bildbeispiele..
IV.D Gesprächsanalyse, Fragebögen und Interviews
IV.D.1 CC - Beispiel zur Oralität im Netz.
IV.D.2 Fragebögen und narrative Interviews..
IV.E Daten-DVD mit Medienbeispielen und Herleitungsnachweisen..

V Literatur

VI Links

VII Abbildungsverzeichnis..

III Hauptteil

1 Auf den ersten Blick ein Problem

In der vorliegenden Magisterarbeit soll das Konzept der Virtual Community, das Howard Rheingold 1993 mit Erscheinen des Buches ‚The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier’1 geprägt hat, vor dem Hintergrund technischer Entwicklungen und den daraus resultierenden Folgen erneut einer Analyse unterzogen werden. ‚Virtual Community’ ist als Konzept seit jeher problematisch wahrgenommen worden. „Virtual Community is certainly one of the most used, and perhaps abused, phrases in the literature on computer-mediated communication (CMC).”2 Da die soziologische Definition von ‚Community’, also Gemeinschaft, deutlich von dem differiert, was unter ‚Virtual Community’ im allgemeinen Sprachgebrauch verstanden wird und wegen des Adjektivs ‚Virtual’ (dt.: virtuell) ist die Bezeichnung seit Erscheinen des Buches von Rheingold unzählige Male auf seine theoretische Anwendbarkeit geprüft worden. Das Konzept ‚Virtual Community’ erlangt Hand in Hand mit so genannter Social Software während der Durchsetzung typischer Web 2.0 Anwendungen eine neue Relevanz.3 Der Wandel von Web 1.0 zu Web 2.0 fällt mit dem Zusammenbruch der Börse im Herbst 2001 zusammen - diese beiden Konzepte werden ebenfalls bis zu ihrem Ursprung zurückverfolgt und definiert. Eine kurze Chronologie der Technikgeschichte und eine Klärung der mit den verschiedenen Phasen der Entwicklung des Internet jeweils einhergehenden technischen Fachbegriffe ist unverzichtbar, um im Gewimmel der Netze und Anwendungen und deren sozialen und gesellschaftlichen Folgen den Überblick zu behalten.

Im Folgenden wird neben der Definition von Social Software eine erste definitorische Annäherung an das Konzept ‚Virtual Community’ vorgenommen und das Konzept zu seinem originären Ursprung zurückverfolgt. An dieser Stelle stellen sich folgende Fragen: Was ist eine ‚Virtual Community’ und was nicht? Wie sind Gruppen, Netzwerke und Gemeinschaften generell im Internet einzuordnen? Können im Internet Gemeinschaften im soziologischen Sinne entstehen oder gibt es nur Gruppen, Netzwerke, soziale Netzwerke und Imaginierte Gemeinschaften? Wie ist Virtual Community grundsätzlich zu definieren?

Um die sich in Kapitel 2 abzeichnenden Problematiken und die Frage nach der tatsächlichen Anwendbarkeit des Konzepts ‚Virtual Community’ aufzulösen, muss das Konzept Virtual Community aus gemeinschaftssoziologischer Perspektive untersucht werden. Zunächst werden dazu die Ursprünge sozialer Gemeinschaft bei Tönnies4 verortet. Der Mensch ist ein soziales Wesen. Das führt dazu, dass er ein Grundbedürfnis nach Vergemeinschaftung hat und fest in einer sozialen Umwelt verankert ist.5 „ […] soziale Gemeinschaften [etablieren] sich „unterhalb“ gesellschaftlich[er] […] Strukturen.”6 Daher muss jede Gemeinschaft auch aus gesellschaftstheoretischer und -politischer Perspektive analysiert werden. Aus gemeinschaftssoziologischer Sicht sind sowohl die Motive (Werte, Interessen, Ziele) des Zusammenschlusses einzelner Akteure zu untersuchen, als auch die Strukturiertheit der Beziehungen und der Grad der formalen Organisation von Gemeinschaft. Außerdem müssen die Prozesse der Gemeinschaftsbildung bzw. Vergemeinschaftung, sowie die Strukturelemente von Gemeinschaft untersucht werden. Gemeinschaften müssen gesellschaftlich verortet werden.7 Sonderformen der sozialen Gemeinschaft sind beispielsweise Intentionale8 oder Imaginierte Gemeinschaften9 - auch diese werden als Konzeptbegriffe definiert. Dem gemeinschaftssoziologischen Ansatz folgend wird ‚Virtual Community’ wird außerdem aus etymologischer Perspektive untersucht. „ […] in the sense we are now creating a space in which people of the planet can have that kind of communication relationship. […] When we are all together in Cyberspace we will see, what the human spirit, and the basic desire to connect, can create here.”10 Die Vertreter der Theorie, dass Virtual Communities Gemeinschaften im soziologischen Sinne sind, konstruieren das Internet bzw. Virtualität als Sozialraum. Eine wachsende Zahl von Nutzern und ständige Verfügbarkeit des Internet sind Voraussetzung für die Entstehung eines sozialen Handlungsraums -‚Virtual Communities’ sind also aus handlungstheoretischer Perspektive zu untersuchen. In diesem Kontext werden die Begriffe Kommunikation, Raum, das handelnde Subjekt, Sozialisation und Identitätskonstruktion definiert, da sie die theoretische Grundlage für die Definition einer ‚Virtual Community’ bilden.

„An increasing number of people are finding their lives touched by collectivities which have nothing to do with physical proximity. A space has opended up for something like ‘community’ on computer networks, at a time when so many forms of ‘real life’ community seem under attack, perhaps even by the same techno-cultural forces that make the Internet culture possible.”11 Bei Barlow und Wilbur wird offensichtlich, dass die Nutzung von Internet durch eine große Anzahl User Folgen hat, die die Wahrnehmung der Wirklichkeit verändern. In der Arbeit soll mittels des mediologischen Ansatzes eine Einordnung von Internet und Virtualität und damit auch von ‚Virtual Communities’ in den historischen Kontext vorgenommen werden. Mediologie ist eine Wissenschaft der Zeichen. Anders als klassische Medientheorien wird hier jedoch die Auffassung vertreten, dass Bedeutung und Sinn nicht nur über Kommunikation übertragen wird, sondern dass das übertragende Medium selbst als Kulturträger fungiert. Somit wird auch die Analyse des technischen Rahmens von Internet über den mediologischen Blick gebührend mit einbezogen. Neuere Ansätze zur Definition virtueller Gemeinschaften, vor allem in der anglo-amerikanischen Communityforschung, ziehen zur Erklärung von ‚Virtual Communities’ die Oralitätsthese von Ong12 hinzu. Ong vergleicht orale mit auralen Kulturen. Das besondere an der „Kultur“, die im Internet entsteht, ist, dass sie sowohl Kennzeichen oraler als auch auraler Kulturen zeigt. In Kapitel 5 werden deshalb ‚Orality’ und ‚Literacy’ verglichen und die Bedeutung der Oralitätsthese für die Untersuchung virtueller Gemeinschaften herausgestellt. Schlussendlich wird Virtuelle Gemeinschaft unter Einbeziehung aller Beobachtungen definiert. Es werden dann drei verschiedene Subtypen von ‚Virtual Community’ identifiziert. Um semantisch überhaupt eine Handlungsgrundlage zu haben wird im kommenden Kapitel zunächst die Entstehungsgeschichte und die technische Entwicklung des Internet nachgezeichnet. Die Betrachtung der technischen Umwelt von ‚Virtual Community’ wird mit einer Analyse der aktuellen Nutzerzahlen und der Zugangsbarrieren zum Internet bzw. zur vollständigen Nutzung der Möglichkeiten, die sich durch das Internet ergeben können, abgeschlossen. Steigende Nutzerzahlen sind die Voraussetzung für den Erfolg von Anwendungen im Netz; die aus der Produktionswilligkeit der Nutzer entstehende Masse der neuen Anwendungen wiederum lockt neue Nutzer ins Netz. Nicht jeder hat dabei die gleichen Chancen, die Möglichkeiten des Internet, geschweige denn, das Internet überhaupt, zu nutzen.

2. Das Internet - eine kurze Bestandsaufnahme

Wenn in dieser Arbeit die Rede vom Internet ist, so wird der Begriff Internet synonym für den Begriff ‚World Wide Web’ (WWW) genutzt. ‚Web’ ist eine Verkürzung der Bezeichnung World Wide Web. Ebenfalls synonym für die Bezeichnung WWW ist mittlerweile der Begriff ‚Netz’ allgemein gebräuchlich - Netz ist wiederum die Verkürzung für Internet, also streng genommen nur vernetzte Rechner. Wenn mit Internet das WWW bezeichnet wird, so ist dies technisch und sachlich falsch. Dadurch, dass aber allgemeiner Konsens über die Inhalte von Internet als Konzept besteht, wird in dieser Arbeit bewusst keine definitorische Beschränkung vorgenommen, da die oben genannten Termini dermaßen eng in den Alltagssprachgebrauch eingebunden sind, dass eine an dieser Stelle konzeptionell sicherlich sinnvolle inhaltliche Festschreibung langfristig vermutlich keinen Bestand hätte. Dementsprechend wird im Folgenden, sofern nicht gesondert gekennzeichnet, das Hypertextsystem13 World Wide Web auch als Internet, Web und Netz bezeichnet. Als wichtig anzumerken bleibt allerdings: ‚Internet’ hat in der Vergangenheit auch schon anderen großen Computernetzwerken als Label gedient, so dass es zu generellen Verständigungsschwierigkeiten kommen kann, wenn man sich ältere wissenschaftliche Arbeiten zum ‚Internet’ ansieht. In den Beiträgen ist beispielsweise oft nicht das heutige World Wide Web mit ‚Internet’ gemeint, sondern das Usenet14, das Unix Use r Net work. Problematisch ist, dass Annahmen, die vor rund zwei Dekaden über ein Netzwerk wie das Usenet getätigt wurden, nicht zwingend übertragbar sind auf die Anwendungen, die heute im WWW zur Verfügung stehen, so dass schon allein aus diesem Grund eine Revision der vorliegenden Hypothesen und Begriffe zum Ent- und Bestehen von Virtual Communities sinnvoll ist. Rechnerverbünde bzw. -Netzwerke eint das Benutzen desselben Betriebssystems15 und der jeweilig dazugehörenden Programmiersprache. Die sich dem Nutzer aus diesen verschiedenartigen Computernetzwerken eröffnenden Möglichkeiten der Vernetzung der Rechner und die Probleme, die durch die einheitliche Bezeichnung der Netzwerke WWW und Usenet als Internet entstehen, werden im späteren Verlauf der Arbeit in Kapitel 5 erneut zur Diskussion gestellt werden. Festzuhalten ist an dieser Stelle, dass das ein WWW Hypertextsystem ist, auf das über das Internet (meint hier: die verbundenen Rechner), zugegriffen werden kann.

Die Ursprünge des Internet, also der zu Kommunikationszwecken verbundenen Rechner, wurzeln in der militärischen Aufrüstung während des Kalten Krieges in den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts.16 Damals wird das Arpanet (Advanced Research Projects Agency Network) von der US-Amerikanischen Luftwaffe in Auftrag gegeben und vom MIT (Massachusetts Institute of Technology) entwickelt. Das Arpanet ist ein dezentrales Netzwerk, dass die für das Verteidigungsministerium forschenden amerikanischen Universitäten miteinander verbinden sollte und 1969 umgesetzt wird. Die Verbindungen werden damals über Telefonleitungen hergestellt. Nach drei Jahren sind 60 Computer in das Netzwerk eingebunden, nach zehn Jahren 200 (siehe Abbildung 6 in Kapitel 2.2). 1989 gibt das Pentagon das Internet frei - in diesem Jahr sind 100 000 Rechner registriert. Das militärische Arpanet wird 1990 abgeschaltet, die Ära des zivilen Internet beginnt. Mit der Freigabe setzt die Kommerzialisierung des Internet ein. Die National Science Foundation (NSF), eine unabhängige Einrichtung der Regierung der USA, fördert fortan die Entstehung eines kommerziellen Marktes für Internet Service Provider (ISP). Im Jahre 1993, mit der Einführung des graphischen Webbrowsers Mosaic, gibt es weltweit bereits 500 Server17. Ein (Web)Browser ist ein Programm mit dem sich elektronisch verarbeiteter medialer Text anzeigen lässt. Das Wort Browser ist etymologisch zurückzuführen auf das englische Verb ‚to browse’, das sowohl mit ‚äsen’ als auch mit ‚stöbern’ oder ‚schmökern’ zu übersetzen ist. Das Internet kann, bildlich gesprochen, mittels eines Browsers abgegrast werden; es wird ‚gesurft’. Die Erfindung des Browsers 1990 ist die bedeutsamste Neuerung in den Anfangstagen der Computerkommunikation, denn erst durch seine Existenz ist eine nahezu grenzenlose Vernetzung von Dokumenten und Anwendungen möglich. Man bezeichnet deshalb Webbrowser auch als die ‚killer application’18 bei der Entwicklung des Internet - denn ohne Browser gäbe es das Internet, so wie es heute existiert, nicht. Auf andere ‚killer applications’ wird später in diesem Kapitel erneut eingegangen.

Lange vor der Freigabe des militärischen Internet, des Arpanet, haben im Jahr 1979 Tom Truscott, Steve Bellovin und Jim Ellis an der Universität von North Carolina in den USA zwei Unix Rechner zusammengeschlossen. Ziel war das Anbieten einer freien Alternative zum Arpanet. Zwar gelang es im Laufe der Zeit einige Tausend Rechner zu vernetzen, aber die Anschlussfähigkeit war aufgrund des Datenübertragungsprotokolls (UUCP19 ) daran gebunden, dass jeder zu integrierende Rechner ebenfalls über das Betriebssystem Unix lief. Im aus diesem Rechnerverbund entstehenden Netzwerk, dem Usenet, wird über Email20 kommuniziert: es besteht einerseits die Möglichkeit persönliche Nachrichten zu verschicken, andererseits die Möglichkeit sich in öffentlichen Foren zu äußern.21

Im Usenet entstehen Mailinglisten und Newsgroups. Mailinglisten sind geschlossene Gruppen, deren Mitglieder sich gegenseitig Nachrichten zukommen lassen. Innerhalb einer Mailingliste sind diese Email-/Briefwechsel öffentlich. Mailinglisten gelten dabei als die Urform der Newsgroup. Eine Newsgroup ist ein Diskussionsforum, das über Rechnerverbünde, in diesem Fall das Usenet, und einen Newsreader22 im Usenet konstruiert werden. Die Newgroups sind in verschiedene Hauptthemengebiete, in so genannte Threads, gegliedert. Innerhalb dieser Threads können einzelne Themen (inhaltlich analog zum Hauptthema) „aufgemacht“ werden. Diese „Unterfragen“ werden ebenfalls als Threads bezeichnet. Am besten lässt sich das am Bild eines schwarzen Bretts veranschaulichen: Jeder dem jeweiligen Rechnerverbundsystem zugeschaltete User kann mittels seines Rechners Botschaften in den Threads hinterlassen, die wiederum von allen anderen teilnehmenden Usern eingesehen werden können. Alle User könnten nun ihrerseits auf den geposteten Text reagieren, ebenfalls mit einer Botschaft, die wiederum im Forum unter der jeweiligen Unterfrage eingestellt wird und somit ebenfalls für jeden anderen Teilnehmer sichtbar ist. Im Gegensatz zu Webforen23 oder Webmail24, wo die Funktionen der Nachrichtendarstellung und Nachrichtenverarbeitung zentral vorgegeben sind, ist die Darstellungs- und Verarbeitungsweise bei Newsgroups und Mailinglisten abhängig vom jeweilig installierten Newsreader. Das Usenet seinerseits ist ein einziges, rein textbasiertes Forum.25

Ein weiterer Konsens, der im Usenet durch den Dialog der Teilnehmer entstand, ist die Netiquette26. Die Netiquette betrifft sowohl das Mailverhalten als auch das Diskussionsverhalten. Unnötige Crosspostings27 und Multipostings28 werden beispielsweise allgemein nicht geduldet. Das Benutzen eines Pseudonyms ist entweder akzeptiert oder unerwünscht, dies variiert von Hierarchie zu Hierarchie. Der Umgangston, der zum Teil auch mehr als rau sein kann, ist ebenfalls von der Hierarchie, zusätzlich aber vom Gesprächsklima in der jeweiligen einzelnen Gruppe geprägt. Im Laufe der Zeit wurden innerhalb des Usenets die Usenet-Laws29 formuliert.30 Inhaltlich wird die eigentlich eher diffuse Netiquette als Verhaltenskodex auch im World Wide Web allgemein anerkannt. Aufgrund der unterschiedlichen Auffassung von Netiquette können Verhaltensmuster im World Wide Web abhängig vom jeweiligen Kontext also ebenfalls sehr stark schwanken.

Der Zugang zum Usenet war durch die vorausgesetzte Benutzung des Datenprotokolls UUCP und die Verteilung der Datenströme auf einige wenige Server begrenzt. Die Administratoren des Usenet jener Zeit hatten nahezu unbegrenzte Macht über die Zulassung neuer Newsgroups und die Inhalte der bestehenden - sie konnten das gesamte Usenet kontrollieren. Dies änderte sich erst mit der Einführung des Datenprotokolls NNTP (Network News Transport Protocol) Mitte der Achtziger Jahre. Über das NNTP konnten Daten über TCP/IP31 (Protokoll) verschickt werden. Der Datentransfer musste nicht mehr zwangsweise über UUCP stattfinden, sondern konnte damit über das ‚Internet’ (den gesamten Rechnerverbund, der das Usenet bildet) selbst erfolgen. Das Usenet war danach nicht mehr nur auf einige wenige Server angewiesen. Im Folgenden wurde nahezu der komplette Datenverkehr auf NNTP umgestellt - NNTP wird zum Protokoll, auf dem die gesamte Kommunikation im Usenet beruht. Dadurch, dass durch die Dezentralisierung jeder NNTP nutzende User über den eigenen Newsreader Newsgroups gründen konnte, stieg die Zahl der Newsgroups nach Einführung von NNTP insgesamt exponentiell an, die Machtposition der regulierenden Superadministratoren war weg gebrochen.32

Das erste Programm, das das einfache Navigieren durch die zunehmende Masse von Dokumenten im Usenet ermöglichte, das WorldWideWeb (W3), wurde 1990 von Tim Berners-Lee am CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) bei Genf entwickelt. Das W3 war der erste Webbrowser; also das erste Programm, das unidirektionale Verlinkungen zuließ und nicht zwingend bidirektionale benötigte, also Hypertext erst ermöglichte. W3 sollte ursprünglich dem Austausch zwischen Wissenschaftlern bzw. genauer: der Verflechtung wissenschaftlicher Dokumente dienen. Als Tim Berners-Lee den W3 programmierte, ging mit der Erfindung Browsers auch die von Hypertext und die des HyperText Transfer Protocols (HTTP) einher. Genau wie UUCP und NNTP werden mit HTTP Daten über ein Computernetzwerk übertragen. In der ersten Generation konnte W3 ausschließlich Text anzeigen, da es für das textbasierte Betriebssystem Unix programmiert worden war. Am CERN werden einige Rechner auf Basis des HTTP zusammengeschlossen, um W3 überhaupt benutzen zu können - dies sind die ersten Rechner, die das Hypertextsystem World Wide Web bilden, das heutige Internet. So wurde HTTP das Protokoll, auf dessen Ursprüngen auch heute noch die Kommunikation im World Wide Web basiert. Durch die Programmiersprache HTML (HyperText Markup Language) werden die Inhalte der Texte, die im WWW verlinkt sind, seit damals dargestellt. Die meisten Browser sind dazu programmiert HTML-Dokumente bzw.

Hypertexte, die HTML-codiert sind, darzustellen. Berners-Lee benannte das Programm WorldWideWeb/W3 allerdings später in ‚Nexus’ um, um Verwechslungen zu vermeiden, denn der Name dieses Programms war in der Zwischenzeit Namen gebend für das mittlerweile global zugängliche Hypertextsystem World Wide Web geworden. 1992 gelang es dem amerikanischen Studenten Pei-Yuan Wei erstmals, einen Browser zu programmieren, der auch Graphiken anzeigen konnte, „Viola“. 1993 stellte die amerikanische Institution NCSA (National Center for Supercomputing Applications) den ersten rein graphischen Webbrowser33 Mosaic, der von Marc Andreessen programmiert worden war, zum freien Download34 ins WWW.

Die Einführung des Mosaic und die daraufhin sprunghaft steigenden Nutzerzahlen waren Vorraussetzung für die Entwicklung eines globalen Marktes für ISP, Hardware- und Softwareanbieter. Die ökonomischen Gewinner der ersten Hochphase der IT-Branche35, der Dot.com-Revolution, waren in erster Linie Unternehmen wie Apple, Microsoft und zum Beispiel der Browseranbieter Netscape. Microsoft stellte mit Windows die Markt führende Anwendung im Bereich Betriebssysteme. Der Webbrowser Netscape Navigator ist quasi der, ebenfalls von Marc Andreessen, mittlerweile Gründer und Inhaber der Firma Netscape, programmierte Mosaic-Nachfolger. Der Internetboom, der durch die globale Einführung World Wide Web und durch die, die Navigation vereinfachenden, Webbrowser ausgelöst wurde, mündete ökonomisch in der so genannten Dot.com- Bubble36, die im Herbst 2001 zerplatzte.

2.1 Der Wandel im WWW von Web1.0 zu Web 2.0

Genau hier ist der Übergang von Web 1.0 zu Web 2.0 zu verorten. Diese verhältnismäßig inhaltsleeren bzw. mehr als schwammigen Label beinhalten doch zumindest den Versuch einer Annäherung an die nach 2001 im Internet stattfindenden, schwer zu fassenden Veränderungen, seien sie ökonomischer, technischer oder sozialer Natur. Wie viel Einfluss die Einführung dieser beiden sammelbegriffe dennoch auf eine Benennung der Veränderungen nach 2000 hatte,sei illustriert durch 52,4 Millionen Treffer bei einer Google-Suche nach dem Begriff „Web 2.0“ am 15.2.200837.

Die Termini Web 1.0 und Web 2.0 wurden anlässlich der Namensgebung einer Medienkonferenz zum Thema Internet von Dale Dougherty, Vizepräsident von O`Reiley Media Inc., konstruiert, um den maßgebenden Veränderungen im Netz nach 2001 gerecht zu werden und zugleich einen nominellen Ansatzpunkt für die Analyse der Entwicklung des WWW zu haben. Die sich aus diesen Überlegungen ergebende ‘Web 2.0 Conference’ fand 2004 erstmals statt. Tim O`Reilley, Präsident von O´Reilley Media Inc., zieht aus dem Zusammenbrechen der Börse und den hundertfachen Insolvenzen von Start-Ups und den daraus resultierenden Entwicklungen im World Wide Web folgenden Schluss: „The pretenders are given the bum's rush, the real success stories show their strength. […] The web was more important than ever, with exciting new applications and sites popping up with surprising regularity.”38 Im World Wide Web wurden nach 2001 Anwendungen jeder couleur en masse vor allem umsonst zur Verfügung gestellt. Die Produktionswilligkeit, mit der der Nutzer Programme mitgestaltete, führte zu einer rasanten Entwicklung einzelner Anwendungen. Marc Andreessen sagt über den Zeitraum nach 2001: „Jedes Jahr gibt es eine völlig neue, durchschlagende Anwendung, die absolute killer application. Erst ist es Ebay, dann Napster, dann PayPal, MySpace39, Facebook, YouTube40 und so weiter.“41

Jede dieser Webanwendungen war revolutionär und hat für sich genommen einen Boom ausgelöst, der jeweils eine Vielzahl von Nachahmeranwendungen provoziert hat. So ist aus dem Markt der Benutzersysteme ein ungleich größerer Markt der Anwendungen entstanden, auf den zudem von jedem Rechner der Erde aus, sofern dieser ans World Wide Web angeschlossen ist, nahezu jedermann, unabhängig von Datum und Uhrzeit, zugreifen kann. Wer tatsächlich die Zugangsbarrieren zum World Wide Web umgehen kann und wem das Web auch in Zukunft verschlossen bleiben wird, das wird in Kapitel 3.1 kurz thematisiert werden. Der Wandel erfasst alle Bereiche der Vermittlung von Inhalten mittels World Wide Web; mehr noch, Telefonie, Fernsehen, Musik, Filme - einfach alles ist über das World Wide Web abrufbar und ohne Umwege nutzbar oder abspielbar. „…das Internet [wird] gerade zum wichtigsten Medium überhaupt. Im Grunde kommen jetzt alle Verbraucher zu uns rüber. Telekommunikation, Video, Musik, Nachrichten - alles wandert ins Netz, und zwar massenweise. In den Neunziger haben wir bloß darüber gesprochen, das waren Experimente. Jetzt passiert es wirklich.“42 Wie weit reichend die Konsequenzen beispielsweise für das Verlagswesen sind, soll durch diese verhältnismäßig exemplarischen Beispiele veranschaulicht werden: Der Brockhaus, eine Institution in der deutschen Lexikalandschaft, wird ab dem 15.4.2008 in ein reines Onlineportal umgewandelt.43 Das Traditionsblatt ‚The Capital Times’ aus Madison, Wisconsin, USA, wird am 25.4.2008 aufgrund der schlechten Auflagen der Printausgabe im Sommer 2007 diese zugunsten der Onlineausgabe aufgeben. Das sei marktwirtschaftlich die einzige Chance, die Zeitung als Marke und als körperliches Unternehmen zu erhalten, so die Begründung des Chefredakteurs Dave Zweifel.44 Neben der Entstehung eines Marktes für Nachrichten im Internet, werden konstant weitere Anwendungen eingeführt, die alle möglichen anderen Medien verdrängen. Als weitere gefährdete Branchen seien die Film- und die Musikindustrie zu nennen. Es scheint dennoch generell einen Trend zu geben, Produkte, zum Beispiel mp3s, also Musik, online zu kaufen45 - die Musikindustrie wagt mit dem Verkauf von mp3s online typisch Web 2.0, also durch Verlagerung der Anwendung ins Netz, den ersten Schritt in einen vollständig neuen Markt, der, siehe ‚Brockhaus’ und ‚The Capital Times’, langfristig durchaus in der Lage wäre, den nun noch bestehenden größtenteils abzulösen. Im Folgenden soll nun ein kurzer Überblick über momentan relevante Webanwendungen und viel genutzte Programme gegeben werden, damit ein Gefühl für den Umfang der Menge der Anwendungen entsteht und eine Ahnung dessen, was die Folgen davon sein könnten. Web 2.0 ist nach diesem Vergleich weniger ein klar bestimmbares oder seinerseits bestimmendes Etikett, sondern eher ein radikal anderer Zustand als der im Web 1.0. Die Anwendungspräferenzen und Interessen der Nutzer des Web 2.0 bestimmen das Webangebot, also die Inhalte von Web 2.0. Thematisiert werden außer den von

0´Reilley identifizierten Konzepten Taxonomy, Folksonomy, Publishing und

Participation (siehe Abb.3) auch die Begriffe „Mitmach-Netz“46 und Produsage47.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1: Beispiele des Wandels von Anwendungen im Wechsel von Web 1.0 zu Web 2.0.48

Ebenfalls in Anlehnung an Abb.3 werden Webservices, Wikis und Wikipedia und Google Ads erklärt. Neben Onlinespiele werden Chat, Instant Messenger und Private Messages in Webforen als Web 2.0 typische Anwendung identifiziert und definiert. Danach wird der Vollständigkeit halber das Konzept Web 3.0 mit Beispielen aus den Bereichen mobiles Netz und Triple Play vorgestellt. Die Anwendungen, die typisch sind für das Web 1.0 werden an dieser Stelle vernachlässigt, da ihr Charakter durch das folgende Beispiel deutlich wird.

Der Wandel von der Taxonomy zur Folksonomy und von Publishing zu Participation als grundsätzliches Prinzip soll hier als besonders signifikant heraus gestellt werden. Die Begriffe Taxonomy und Folksonomy beziehen sich auf das Prinzip des Hortens von Informationen: Taxonomy beinhaltet als Konzept die Vorstellung eines geschlossenen Systems, das nur von autorisierten Accounts49 aus ergänzt oder verändert werden kann und deren Inhalte dem User zwar zur Ansicht zur Verfügung stehen, auf die er jedoch nicht regulierend zugreifen kann, geschweige denn Verlinkungen50 anbringen kann. Mit Folksonomy, auch collaborative tagging51 oder social tagging, ist gemeint, dass jeder so genannte Tags52, also Links, über das WWW verteilen kann. Tags markieren Teile des Contents53 von Websites54. Taggt man Wörter oder andere Inhalte beispielsweise auf dem eigenen Blog55, so entsteht über kurz oder lang eine eigene Tagcloud56. Einzelbegriffe lassen sich dann wiederum über Metatagsammlungen wie Technorati oder Delicious, Suchmaschinen, abrufen. Diese führen bei einer Suche eines durch den Blogbetreiber getaggten Worts zurück zum Blog. Die Blogosphere57 ist sicherlich eines der interessantesten und dynamischsten Phänomene im Web 2.0, dazu später im Kapitel 5 mehr. Das Setzen von Tags funktioniert ebenso wie das Setzen von Bookmarks. Mit Social Bookmarking Tools58 wie mr-wong.de, einer Metalink- bzw.

Metabookmarksammlung, kann das Hypertextsystem WWW durch jeden User mit noch mehr Hyperlinks59 versehen und auch nach eben diesen Bookmarks durchsucht werden. Während in der Taxonomy also nur Einzelne an der Erschaffung, Gestaltung und Verlinkung von Inhalten beteiligt waren, so ist es in der Folksonomy im Endeffekt jeder User. Dieses Grundprinzip der Teilhabe jedes Einzelnen am WWW wird einfacher durch das Begriffspaar Publishing und Participation (siehe Abb.

1) illustriert: Publishing als Grundprinzip des Web1.0 meint, dass das Veröffentlichen von Anwendungen und die Macht über deren Inhalte und ihren Preis in den Händen von Wenigen liegt, mit Participation ist gemeint, dass sich dies grundlegend geändert hat, hin zum Prinzip der Möglichkeit der Partizipation eines jeden Einzelnen. Das heutige WWW wird deshalb landläufig auch als „Mitmach-Netz“ bezeichnet. Diese Formulierung greift aber zu kurz. Das von Axel Bruns 2007 vorgeschlagene ökonomiebasierte Konzept des ‚Prod-usage’ bzw. das des ‚Prod-users’charakterisiert hingegen die oben genannten Veränderungen zusammenfassend und trifft damit den Nagel auf den Kopf: Die Verschmelzung der Begriffe Producer und User illustriert die Bindung des Erfolgs von Anwendungen an die Produktions- und Konsumfreudigkeit des Internetnutzers und damit in einem Wort das Erfolgsprinzip des Web 2.0. Bruns’ Ansatz umfasst allerdings noch mehr als nur den Wandel innerhalb des World Wide Web: „Produsage overcomes some of the systematic problems associated with translating industrial-age ideas of content production into an informational-age, social software, Web 2.0 environment.“60 Ein besonderes Kennzeichen ist das Entstehen des so genannten ‚Long Tail’: Durch Killer Applications wie Ebay und das einfache Erstellen von Websites entstehen neue Märkte im Netz.61

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Long Tail62

Bruns erhebt Produsage so zum Funktionsmodus der Informations- bzw. Wissensgesellschaft. Zur Charakterisierung der durch die Computerisierung entstehende Globalgesellschaft und zur historischen Einordnung der momentanen Gesellschaftsform sei später in Kapitel 4 noch ein Wort gesagt.

Typisch für die Phase des Web 2.0 ist auch, dass bestimmte Services wie Email, die normalerweise über den zentral installierten MUA abgewickelt werden, ins Netz abwandern. Ein Webmailanbietermarkt entsteht: Email wird so zum wie selbstverständlich genutzten und vor allem nicht mehr hinterfragten Webservice - spricht man von Email, so ist automatisch Webmail gemeint. Einzig große Intranets, wie zum Beispiel Universitätsnetzwerke, verfügen über genug Serverkapazität um eigene Maildomains einrichten zu können. Auf dieser wiederum können die User auf ihre Accounts ü ber ihren eigenen Rechner mittels des Webbrowsers, also wiederum das WWW, zugreifen. Die bekanntesten Webmailprogramme sind heutzutage die von Providern wie Google, Web.de, MSN (hotmail.com) oder Gmx. Auch Bildbearbeitungsprogramme beispielsweise müssen nicht mehr zentral auf dem Rechner installiert werden, sondern sind online verfügbar (Bsp. SplashUp). Selbiges gilt für sämtliche Officeprogramme. Sogar das Hochladen einzelner Bildern muss nicht mehr über einen eigenen Server erfolgen, nicht einmal ein Imagehost63 wie imageshack.us oder photobucket.com ist mehr von Nöten - es gibt Provider wie imagehost.ro, die Gratis-Webspace anbieten, ohne auch nur die persönlichen Daten abzufragen und das Hochladen eines Bildes mit nur zwei Clicks ermöglichen. Rollenspiele werden nicht mehr daheim allein oder mit wenigen anderen Mitspielern auf LAN-Parties64 gezockt65, sondern online mit extrem hohen Teilnehmerzahlen. Online werden sowohl klassische Games gespielt, als auch kommerzielle wie zum Beispiel World of Warcraft (WoW),66 Doom, Half-Life oder Counterstrike. Hinter WoW steckt eine gigantisch große Spielewelt. Über 10 Millionen Accounts sprechen für Millionen von Usern.67 Es gibt auch Spiele, die gemeinsam von den Spielenden entwickelt werden, ohne dass sich einer der Mitspieler davon monetären Gewinn verspricht, wie zum Beispiel Land der Häuptlinge (LdH).

Aus demselben Grund warum die Spieler und Programmierer von LdH ihr Spiel gemeinsam fortlaufend optimieren, nämlich der Erschaffung von Etwas um seiner Existenz willen, ist das Netzwerk Wikipedia68 entstanden. Wikipedia ist sicherlich eines der ehrgeizigsten Projekte im Netz überhaupt. Jeder, der will, kann an dieser Online- Enzyklopädie im WWW mitschreiben, die alles, was im Universum existiert erfassen soll. Die Richtigkeit der Artikel soll durch ein Wächtersystem gewährleistet sein, das zwar nicht immer greift, durch das man aber das ‚Vandalentum’69 dennoch im Großen und Ganzen im Griff hat. In Anlehnung an die Bezeichnung Wikipedia entstehen in letzter Zeit massenhaft Wikis70, auch Wikiwebs genannt, zu jedem denkbaren Thema. Wikis sind Webseiten, die nicht nur von jedem gelesen, sondern auch von jedem geändert werden können. Ein Autorisierungsrequest71 kann, falls notwendig, selbstverständlich durch Moderatoren oder Administratoren zwischengeschaltet werden.

Google ist eines der erfolgreichsten Unternehmen des Web 2.0 - „Google das mal“ ist zur ultimativen Empfehlung in jeder Lebenslage geworden. Das Unternehmen72, ist allerdings nicht nur mit seiner Suchmaschine73 erfolgreich, es werden außerdem so genannte Applets74 und Gadgets75 zur Verfügung gestellt, die entweder zentrale Anwendung ersetzen oder den Desktop76 sinnvoll ergänzen. Die Masse der Anwendungen kann hier aus Zeitgründen nicht im Einzelnen erklärt werden. Bezug nehmend auf Abb.3 sollen allerdings noch GoogleAds erklärt werden: GoogleAds sind eine Revolution in der Onlinewerbung. Der Sammelbegriff für GoogleAdword und GoogleAdSense. GoogleAdwords sind am besten folgendermaßen zu erklären: Der Werbetreibende kann die Wörter „kaufen“, die sein Produkt am besten beschreiben. Startet ein User bei Google eine Suchanfrage mit gerade jenem Wort, so werden ihm zusammen mit dem Suchergebnis entweder text- oder imagebasierte Anzeigen für das Produkt des Werbenden geliefert, die AdWords. Der Clou ist, dass der Werbende das „Schalten der Anzeige“ nur bezahlen muss, wenn der User die Anzeige auch tatsächlich anklickt.77 Google AdSense sind so zu erklären: Der Betreiber einer Website78 erlaubt das Schalten von Anzeigen auf seiner Site.

AdSense durchsucht den Content79 der Site und generiert Anzeigen anderer Werbetreibender, deren Waren zur Website passen. AdSense generiert nun Textoder Imageanzeigen, die daraufhin auf der Website veröffentlicht werden. Außerdem kann der Betreiber einer Website den Besuchern seiner Website das Durchsuchen des WWW ermöglichen. Klickt der Besucher Anzeigen an, die ihm über die Site gezeigt werden, so erhält der Websitebetreiber von Google für jeden Click einen bestimmten Geldbetrag. Durch Google Ads wird Werbung erstmals tatsächlich quasi personalisiert an einen potentiellen Kunden heran getragen.

Eine interessante Weiterentwicklung von Chatprogrammen dieser Tage sind die so genannten Instant Messenger, kurz IMs (Bspe: Skype80, ICQ): Durch IMs sind jederzeit einzelne Verbindungen zwischen zugeschalteten Rechnern zustande zu bringen, so dass stringente, geschriebene Dialoge zwischen den dahinter stehenden Einzelpersonen entstehen können, die strukturell Telefonaten ähneln. Programme wie Skype ermöglichen außerdem die Herstellung von Telefonleitungen inklusive Bildtelefonie und Konferenzschaltungen (VoIP81 ). Von IP-Adresse82 zu IP-Adresse ist das Telefonieren sogar kostenlos. IMs sind evolutionär betrachtet Nachfolger des ersten Chatprogramms PLANET, das für das Arpanet entwickelt wurde, und der klassischen MUAs des Usenet und des frühen WWW. Sowohl Chatprogramme als auch IMs werden zentral auf dem eigenen Rechner installiert, sie sind somit nicht im eigentlichen Sinne eine Web 2.0 Anwendung, da sie nicht im Browser stattfinden. Skype beispielsweise ist zentral auf dem Rechner installiert, benutzt jedoch das WWW und die Server des WWW um Verbindungen herzustellen. Es bündelt die Anwendungen Telefonie, Datenübertragung und Chat83, ermöglicht selbst aber keine Wiedergabe von Audiodateien oder audiovisuellen Datenpaketen. Dies muss wiederum über webexterne Player84 erfolgen. Während durch IMs Kommunikation zwischen zwei Personen hergestellt wird, können an einem Chat zwei und mehr Personen teilnehmen. Ein für diese Arbeit grundsätzlich anzunehmender

vorschieben und zugleich die Clicks für die Werbetreibenden transparenter machen (vgl. „Google macht Umgang mit Klickbetrug transparenter“ In: trojaner-info.de am 26.7.2006. (Download am 19.2.2008 unter http://www.trojaner-info.de/news2/klickbetrug-google-invalid-clicks.shtml).

Kommunikationsbegriff wird in Kapitel 3.2 noch gesondert geklärt werden. Den klassischen Chat findet man mittlerweile eher im Internet, er ist zum Webchat geworden. Auch bei Chats hat sich ein Verhaltenskodex heraus kristallisiert: Die Chatiquette85 verbietet in der Regel Gepöbel, Beleidigungen und rassistische oder faschistische Äußerungen.

Auch Instant Messaging und Private Messaging unterliegen einem inoffiziellen Verhaltenskodex, ähnlich der Chatiquette. Personal bzw. Private Messages (PMs) sind persönliche Nachrichten innerhalb der Öffentlichkeit von Diskussionsforen im Web oder eines Webchat. Sie sind im Prinzip nicht mehr als eine Email innerhalb eines Emailsystems. Es muss kein separates Programm installiert werden; durch die Verlagerung eines Forums ins Netz wird die Anwendung dezentralisiert. Das heißt: die PM erreicht ihren Empfänger über dessen Account beim jeweiligen Forum. Besonders ist dabei, verglichen mit dem klassischen Aufbau von Diskussionsforen, egal in welchem Rechner- oder Textnetz, dass die Email eben Private bzw. Personal ist und von den anderen Nutzern des Forums nicht gesehen werden kann, aber die Email dennoch streng genommen Teil des Forums ist. PMs erlauben schnellere, weniger umständliche, Rechen- und Speicherkapazität sparende und direkte Kommunikation unter Forenteilnehmern im Vergleich zur Kommunikation in Foren in den Anfangstagen der Internets Usenet und WWW.

Eine derartige technische Variante ist in Rechnerverbünden wie dem Usenet nicht möglich: Das Usenet ist wie ein Forum strukturiert, hier fehlt aber die Möglichkeit der Private Email (Message) innerhalb des Emailsystems Forum. Diese Möglichkeit ist nur bei Webforen mit einer Anwendungsbündelung gegeben. Die Inhalte der Newsgroups im Usenet sind für alle sichtbar. Wollen zwei Nutzer dort für die anderen unsichtbar Botschaften austauschen, so müsste dies über den MUA (Mail User Agent) geschehen. Das ist umständlich, aufwändig und braucht Rechenzeit und Serverkapazität. Der Austausch von persönlichen Nachrichten in den Webforen, Webchat und Social Networks86 in Web 2.0 und die funktionellen und konzeptionellen theoretischen Konsequenzen, die sich daraus ergeben werden in Kapitel 5 genauer beleuchtet.

Was die Zukunft des WWW betrifft: Selbst der Begriff Web 3.087 steht bereits im Raum, allerdings noch relativ undefiniert. Eine Prognose, die das Konzept Web 3.0 beinhaltet, ist die, dass sämtliche Anwendungen inklusive des WWW, aufs Mobiltelefon verlagert werden.88 Ein weiteres Beispiel ist die Möglichkeit des so genannten Triple Play89. Ursprünglich ist dies ein Charakterzug von Geräten, die sowohl Audio und Video als auch Daten verarbeiten können. Heutzutage bedeutet Triple Play allerdings eher die Bündelung der drei audiovisuellen Dienste Fernsehen, Telefonie und Internet. Dabei kann das Medium sowohl der Fernseher, als auch der Rechner oder das Mobiltelefon sein. Ein gutes Beispiel ist die Konsole Wii90, die an den Fernseher angeschlossen wird: Eigentlich zum Spielen mit einem oder mehreren Playern gedacht, kann über sie zusätzlich ins Internet gegangen werde und auch über ein Wii-internes Instant Messenger Programm mit anderen Wii-Nutzern Kontakt aufgenommen werden und es können CDs und DVDs abgespielt werden.91

2.2 Wer nutzt das Netz?

Viele sind heute „drin“92. Aber was heißt das konkret? Neben der historischen Entwicklung der Host- und Nutzerzahlen wird in diesem Kapitel auf die Digitale Spaltung und die Digitale Kluft eingegangen werden. Neben klassischen Zugangsbarrieren, sowohl technischer, demo- oder geographischer Natur und den Softskills, werden konkrete Nutzergruppen, nach Alter und Fähigkeiten differenziert, ausgemacht. Dass in den Jahren seit 2000 eine verlässliche Netzinfrastruktur entstanden ist, ist nicht zu übersehen. Dieser Wandel von Web 1.0 zu Web 2.0 wäre allerdings ohne den extremen Zuwachs der Nutzerzahlen seit Einführung des WWW nicht möglich gewesen. Eine große Zahl von Nutzern ist für den Erfolg der typischen Web2.0 Anwendungen unbedingt notwendig.

Um eine Vorstellung von den Dimensionen des Nutzeranstiegs zu vermitteln, soll zunächst wird die Zahl der Hosts weltweit, also die Anzahl der IP-Adressen im Netz erfasst werden: Im Dezember 1969 werden vier Rechner als ARPANET vernetzt. 1979 entsteht das Usenet, es gibt dann insgesamt 188 vernetzte Rechner.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Das Wachstum des Internet - Anzahl der Hosts, Netzwerke und Domains zwischen 1969 und 199793

Zwischen 1979 und 1986 steigt die Zahl der Rechner, die dem Usenet zugeschaltet

werden kontinuierlich an und zwar bis zur Einführung von NTTP - zwischen 1986 und 1987 steigt die Zahl der Hosts quasi über Nacht von knapp 5000 auf rund

30.000. Ein weiterer großer Sprung ergibt sich nach der Abschaltung des ARPANET 1989 - bis 1990 vervierfacht sich die Zahl der Hosts innerhalb eines Jahres. Mit Einführung des World Wide Web 1990 wuchs die Zahl der Internetnutzer bis Januar 1993 um rund eine Million auf 1 313 000.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Anzahl der Hosts zwischen 1995 und 2006.94

Die Einführung von Mosaic zu diesem Zeitpunkt bedeutet eine weitere unglaubliche Zunahme der Hostzahlen: Im Januar 1994 hat sich die Gesamtzahl wiederum fast verdoppelt auf 2 217 000. 1998 wurde ein besseres empirisches Erfassungssystem eingeführt, dass auch rückwirkend genauere Zahlen als in Abb. 6 liefert. So werden beispielsweise für Januar 1995 nicht nur 4 852 000 Hosts gezählt, sondern sogar 5 846 000 (vergleiche Abbildung 7). Zwischen 1993 und dem Börsencrash 2000 steigen die Hostzahlen von 2 Millionen IP-Adressen um über 100 Millionen Adressen im Januar 2001. Momentan gibt es weltweit fast eine halbe Milliarde Hosts. Es ist notwendig, an dieser Stelle die Frage zu stellen, wer tatsächlich von den aktuellen Entwicklungen profitieren kann.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5: Prozentuale Nutzung des Internet auf den Kontinenten weltweit 2007.95

Neben der Tatsache, dass überhaupt Zugang zu einem Rechner mit Internetanschluss vorhanden sein muss, ist die wichtigste Einschränkung, dass nicht je Host nur ein User bzw. Nutzer zu verzeichnen ist. Dass der IP-Anschluss und der anhängige Rechner nur von einer einzelnen Person genutzt wird, ist im weltweiten Mittel betrachtet die absolute Seltenheit; es ist vielmehr so, dass gerade in Afrika, Asien und Russland auf einen Rechner, also auf einen Host bzw. eine IP-Adresse, Hunderte von Nutzern bzw. Usern kommen. Um ein realistisches Bild der Internetnutzung zeichnen zu können, ist es also notwendig, zwischen Host und User zu unterscheiden. Weltweit gibt es derzeit zwar rund eine halbe Milliarde Hosts, aber mehr als eine Milliarde User. In Europa gibt es insgesamt 348 Millionen Nutzer.96 Wie in Abbildung 8 zu sehen ist, entspricht dies einer prozentualen Internetnutzerrate von 43,4%. Spitzenreiter sind die Nordamerikaner - über 70% können auf das Internet zugreifen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 6: Entwicklung der Nutzerzahlen des WWW in Deutschland zwischen 1997 und 2006. Basis: Erwachsene ab 14 Jahren in Deutschland.97

Erschreckend sind die Zahlen für Afrika und vor allem Asien und zwar insofern, als dass die Asiaten zwar zahlenmäßig die größten Nutzergruppen weltweit stellen, prozentual ist der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerungszahl jedoch extrem niedrig. Es sind 510 Millionen Asiaten Online, dies entspricht aber nur einem prozentualen Anteil von 13,7% an der Gesamtbevölkerung Asiens. 44 Millionen Afrikaner sind online, das sind nur 4,7% der Bevölkerung Afrikas. Im Mittel kann nur ein Fünftel aller Menschen auf das Internet zugreifen.98

Für die Nutzerzahlen in Deutschland ergibt sich zwischen 1997 und 2006 folgendes Bild (siehe Abbildung 8): Waren 1998 knapp 10 % der Deutschen online, so waren es fünf Jahre später, 2003, schon über die Hälfte aller Deutschen. Zu ergänzen wären in Abbildung 8 die Nutzerzahlen aus dem Jahr 2007: 40,8 Millionen der deutschen Bundesbürger sind online (zum Vergleich: das ist fast genau so viele wie die Menge der Afrikaner, die online sind), das entspricht einem Anteil von 62,7% an der Gesamtbevölkerung.99 Auf den Zeitraum von 1997 bis 2007 bezogen, also nur 10 Jahre, bedeutet das für Deutschland eine Nutzerzahlensteigerung um 964,6%.

Der einfachste Schluss, der hier zunächst gezogen werden könnte, ist, dass man zwischen Onlinern100 und Nonlinern unterscheiden könnte - Onliner haben Zugang zum Internet, Nonliner nicht. Dass es jedoch auch bei der Nutzung feinere Abstufungen gibt, kann nicht von der Hand gewiesen werden. Derjenige, der einen Rechner für sich allein zur Verfügung hat, kann selbstverständlich mehr Möglichkeiten ausschöpfen als derjenige, der sich die Onlinezeit mit anderen teilen muss. Web 2.0 in vollem Umfang wirklich nutzen kann allerdings nur derjenige, der einen Rechner mit Internetzugang Zuhause hat, also die Möglichkeit hat, an jedem Tag der Woche zu jeder Stunde des Tages aufs Internet zuzugreifen, also 24/7, vor allem auch ohne von instabilen Stromnetzen abhängig zu sein. Manuel Castells sammelt die Einschränkungen 2001 nach der Analyse amerikanischer Datensätze von 2000 unter dem Label ‚Digital Divide’. Darunter fasst er eine globale digitale Spaltung, die sich mit Verbreitung des Internet ebenfalls ausdehnt bzw. immer mehr manifestiert.101 Begrenzter oder kein Zugang zum Netz führen dem entsprechend langfristig zur Marginalisierung eines Teils der Weltbevölkerung. Um zu einem Ausgangspunkt zu kommen, von dem aus man die tatsächliche Nutzergruppe der aktuell möglichen Web-2.0-Anwendungen bestimmen kann, sollen im weiteren Verlauf diese und andere Annahmen Castells auf Deutschland übertragen werden. Um Web 2.0 Anwendungen vor allem im graphischen Bereich bedienen und ausnutzen zu können, ist neben dem permanent verfügbaren Anschluss unbedingt eine Breitbandverbindung wie DSL notwendig.102

In Deutschland werden derzeit 18,6 Millionen DSL-Anschlüsse genutzt.103 Bei DSLAnschlüssen ist zu beachten, dass über die so genannten Router104 mehrere Rechner zu gleichen Bedingungen ans WWW angeschlossen werden können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 7: Breitbandanschlüsse in Millionen in Deutschland zwischen 2001 und 2007105 und DSL-Auststattung 2003 - 2006.106

Dementsprechend kehrt sich das Verhältnis, dass Castells vor allem für Dritte-Welt- Länder als Einschränkung beschrieben hat, zumindest für Deutschland und die DSL- Zugänge, um: Es ist wahrscheinlich, dass je DSL Anschluss mehrere Rechner genutzt werden, also je Host mehrere Rechner angeschlossen sind und damit mehrere Nutzer gleichwertig Zugriff aufs Internet haben. Diese Hypothese wäre allerdings separat zu untersuchen. Betrachtet man die zweite Graphik in Abbildung acht, so wird auf den ersten Blick klar, dass die Bevölkerung ab 50 Jahren über deutlich weniger DSL-Anschlüsse verfügt als die Bevölkerung unter 50 Jahren. Die Bevölkerung unter 50 Jahren ist 2006 im Mittel ca. zur Hälfte online und zwar, zumindest was die Schnelligkeit der Datenübertragung betrifft, web-2.0-fähig. Da diese Zahlen nun von 2006 sind, scheinen sie auf den ersten Blick zu alt um heute, im März 2008, für diese Arbeit in punkto Genauigkeit uneingeschränkt gültig zu sein. Legt man diesem Zahlen jedoch die Zahlen aus Abbildung 7 und dem darauf folgenden Text zugrunde, insbesondere die Steigerung der Nutzerzahlen am Anteil der Gesamtbevölkerung, die zwischen 2006 und 2007 nur rund 3 % beträgt, so kann davon ausgegangen werden, dass die ungleiche Verteilung zum Nachteil der so genannten Silversurfer107 weiterhin besteht. Die Digital Inclusion ist in Deutschland aber nichtsdestotrotz im weltweiten Vergleich als hoch einzustufen.108

Als weitere Gründe für eingeschränkten Zugang zum Netz führt Castells die Zugehörigkeit zu einer niedrigen Einkommensklasse an (mit Ausnahme von Studenten, da Internet für den Zugang zu Bildung auch im Jahr 2000 bereits immanent wichtig war), Alter, Geschlecht, für die USA Ethnie bzw. Migrationshintergründe, den Beruf und vor allem Bildung auf verschiedenen Ebenen. Castells zufolge ist sowohl die Art der Schule (öffentlich vs. privat) als auch die Qualifikation der Lehrkräfte und das Erziehungskonzept bzw. das familiäre Umfeld maßgeblich für das Erlernen eines qualifizierten Umgangs mit dem Internet.109 Er konstatiert außerdem, dass es unverzichtbar ist, Englisch sprechen zu können, da die Nutzung des WWW sonst ebenfalls eingeschränkt ist. Neben der technischen Voraussetzung eines rund um die Uhr nutzbaren Internetzugangs ist nach Castells eine weitere Dimension für das Entstehen und die Manifestierung der Digital Divide zu analysieren: Castells führt als einen der wichtigsten Gründe für die Entstehung der Digital Divide Bildungsungleichheiten auf unterschiedlichen Ebenen an. Diese Einschränkungen konkretisiert er insofern, als dass er eine Bildungs- bzw. Wissenslücke, ein Digital Gap ausmacht. Nutzern mit geringem Einkommen, mit Migrationshintergrund in naher Vergangenheit, von öffentlichen Schulen mit schlechten Lehrern oder Nutzern aus bildungsfernen Familien bzw. solchen mit ungünstigen Erziehungskonzepten ist der Zugang zum Internet erschwert und zwar insofern, als dass sie die Ressourcen, die diesen Bevölkerungsgruppen über das Internet zur Verfügung stehen würden, nicht zu nutzen, also zu gebrauchen verstehen. Anstatt Inhalte zu erlernen, kommt es in der digitalisierten Umgebung des Menschen darauf an zu erlernen, wie man recherchiert und Inhalte einordnet bzw. sich aneignet. „Die entscheidende Frage besteht darin, vom Lernen zum Lernen des Lernens zu wechseln, weil […] der größte Teil der Information sich online befindet, und das, worum es geht, die Fähigkeit ist, zu entscheiden, nach was man suchen soll, wie man darauf zugreifen kann, wie man es verarbeitet und wie man es für die spezifische Aufgabe nutzt, auf die die Informationssuche zurück geht. […] das neue

Lernen [orientiert sich] auf die Entwicklung der Bildungskompetenz, Information in Wissen und Wissen in Handeln zu verwandeln.“110 111 An dieses Zitat schließt sich die Frage nach einer genauen Definition von Information und Wissen an - diese wird in Kapitel 4 erfolgen. Die Wissenslücke, das Digital Gap, das durch diese separierenden Ausgangsbedingungen entsteht, ist nicht auf den ersten Blick offensichtlich.

Nach Fisch und Gescheidle nutzen in Deutschland 70% der 14 - 19 Jährigen Instant Messenger, knapp die Hälfte der 20 - 29 Jährigen (49%) und rund ein Fünftel der Nutzer zwischen 30 und 39 Jahren (21%). Sogar 76 % der 14 - 19 Jährigen gibt an regelmäßig in Foren oder Chatrooms aktiv zu sein. Auch von den 30 - 39 Jährigen wird von 29 % diese Möglichkeit des WWW wahrgenommen. 57% der 14 - 19 Jährigen nutzen Wikipedia, aber nur 20% Fotogalerien wie Flickr und nur 11% Blogs. Die 20 - 29 Jährigen nutzen Wikipedia zu 45%, Blogs zu 9% und Fotogalerien ebenso oft wie die Jüngeren. Die Nutzung von Fotogalerien halbiert sich bei den 30 -39 Jährigen interessanterweise auf die Hälfte. Ab dem 30. Lebensjahr nimmt bei allen dann folgenden Alterskohorten die Nutzung von Wikipedia, Blogs und Fotocommunities rapide ab. Sämtliche Anwendungen, die Fisch und Gescheidle vergleichen, werden von Frauen übrigens durchweg weniger häufig genutzt.112 Es scheint auf den ersten Blick so, als hätte die sich Generation der nach 1983 geborenen (waren bei der Einführung von Mosaic zehn Jahre alt) das Internet von selbst erschlossen. Wirft man aber einen Blick auf die Nutzung typischer Web 2.0 Anwendungen, so wird klar, dass es gravierende Unterschiede bei der Kenntnis und Inanspruchnahme gerade bei bestimmten Anwendungen gibt.

Fisch und Gescheidle finden bei der Teilmenge der User über 14 Jahre, die Wikipedia, Blogs oder Fotocommunities bereits besucht haben heraus, dass von den 32% aller User, die Wikpedia nutzen zwar 92% Informationen abgerufen haben, aber nur 7% jemals etwas eingestellt haben oder sich in den Wikiwebs zu Themen geäußert haben. Von den 7%, die Blogs überhaupt kennen und nutzen, haben nur 28% jemals etwas in einen Blog geschrieben; 12% der Teilmenge nutzt Flickr, aber ebenfalls nur 28% haben jemals selbst Fotos eingestellt.113 Daraus ergibt sich, dass nur 2,5 % aller Nutzer die aktuell möglichen Web 2.0-Anwendungen auch tatsächlich aktiv nutzen. Die Nutzer sind vermutlich hochgebildet und mehrheitlich zwischen 14 und 29 Jahre alt. Es kann davon ausgegangen werden, dass nur rund 1 Million deutsche Nutzer Web 2.0-Anwendungen tatsächlich in vollem Umfang bedienen können und das auch tun. Die Gründe für diese wirklich kleine Nutzergruppe liegen auf der Hand: die ungleiche Fähigkeit zur Nutzung muss in der von Castells definierten Bildungs- bzw. Wissenslücke, also der zweiten Dimension der Digital Divide begründet sein, ist also hier auf grundsätzlich vorliegende, institutionalisierte Bildungsungleichheiten in Deutschland zurück zu führen. Die sehr kleine, aktive Web 2.0-Anwendergruppe kann als Wissens-, Bildungs- oder letztendlich als Kommunikations(technik)elite beschrieben werden. Wie diese Gruppe im Vergleich zu den Nutzergruppen, die Web 2.0 Anwendungen passiv nutzen und den Usern, die nur die Grundfunktionen des WWW nutzen, zu definieren ist, wird in Kapitel 4.3 genau beschrieben.114115

Um die, für die Frage nach der Existenz von Gemeinschaft im Netz notwendigen, zu definierenden Begriffe abzuleiten, seien zunächst die wichtigsten Fakten aus Kapiteln 2 noch einmal kurz auf den Punkt gebracht: Es gibt mehrere Internets, aber in der Alltagssprache ist mit Internet das World Wide Web gemeint. Die technischen Entwicklungen und Experimente zwischen 1969 und 1990 führen zur Erfindung des Webbrowsers und damit zur Entstehung des WWW und schlussendlich zur Entwicklung des rein graphischen Browsers Mosaic 1993, dessen Existenz wiederum der Startschuss für die rasante Entwicklung des WWW ist und zum Boom in der IT-Branche führt. Die Dotcom-Revolution des Web 1.0 endet mit dem Platzen der Dotcom Bubble. Dies wiederum leitet den Wandel im WWW zur Phase Web 2.0 ein. Das Web 2.0 funktioniert nach dem Prinzip des Produsage, es ist ein „Mitmach- Netz“, aber nur eine Million deutsche User nutzen Web 2.0 aktiv. Der Wandel zu Web 3.0 hat begonnen - unklar ist, welche Auswirkungen dieser tatsächlich langfristig haben wird. Eine weitere Entwicklung ist im Wandel von Web 1.0 zu Web 2.0 bedeutsam: Der Einsatz so genannter

3.Social Software Virtual Community

Im Rahmen des Wandels zu Web 2.0 werden verschiedenartige, so genannte Social Softwares programmiert, was in jüngster Zeit dazu führt, dass mit der zunehmenden Inanspruchnahme der darauf basierenden Social Networks im WWW der bereits 1993 mit Erscheinen des Buches ‚The Virtual Community: Homesteading of the Electronic Frontier’ von Howard Rheingold eingeführte Begriff ‚Virtual Community’ in den Medien und im Internet diskursiv wieder signifikant häufig verwendet wird. Vor dem Hintergrund, dass Rheingolds Buch bereits vor 15 Jahren erschienen ist, also zu einem Zeitpunkt als erst 1,3 Millionen Hosts existierten und selbst angesichts der Tatsache, dass im Jahr 2000, also zum Zeitpunkt der Auflage aus der hier zitiert wird, erst 72,4 Hosts registriert waren, wirkt das Zitat “Millions of people on every continent also participate in the computer-mediated social groups known as virtual communities, and this population is growing fast”116 bei einer Zahl von 1,2 Millarden Usern weltweit Ende 2007, prophetisch.

Dies alles macht eine Revision des Konzepts ‚Virtual Community’ unabdingbar, der hier zunächst eine genaue Betrachtung der Bezeichnung Social Software voraus gehen soll. Im Laufe des Wandels des World Wide Web vom Web 1.0 zum Web 2.0 wird ‚Social Software’ zum geflügelten Wort. Nähert man sich dem Terminus interpretierend zunächst über die Übersetzung vom Englischen ins Deutsche und übersetzt ‚Social Software’ mit Soziale Software, so wird klar, dass in diesen Begriff ein breites Spektrum von Funktionen und Leistungen hinein interpretiert werden kann. Social Software heißt nicht, dass die Software für sich genommen sozial ist oder gar handelt, sondern bezeichnet Programme und Anwendungen, die entweder dem Herstellen von Computernetzwerken oder so genannter Social Networks im Web dienen sollen. Implizit wird bei dieser Bezeichnung angenommen, die

[...]


1 Rheingold, Howard (19932000 ): The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. (Download am 19.2.2008: Introduction - http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html ; Chapter 1 - The Heart of The WELL - http://www.rheingold.com/vc/book/1.html; Chapter 2 - Daily Life in Cyberspace: How the Computerized Counterculture Built a New Kind of Place - http://www.rheingold.com/vc/book/2.html)

2 Wilbur, Shawn P. (2000): An Archaeology on Cyberspaces: Virtuality, Community, Identity. In: Bell, David / Kennedy, Barbara M. (eds.): The Cybercultures Reader. London / New York. S. 45.

3 Eine Googlesuche mit dem Suchbegriff ‚Virtual Community’ ergibt am 22.2.2008 19,3 Millionen Treffer, das Konzept ist also zumindest wohl bekannt.

4 Tönnies, Ferdinand (1935 1887 ): Gemeinschaft und Gesellschaft. Grundbegriffe der reinen Soziologie. Leipzig.

5 Vgl. Grundmann, Matthias (2006a): Sozialisation. Skizze einer allgemeinen Theorie. Konstanz. S.56

6 Grundmann, Matthias (2006b): S. 21

7 Vgl. ebd. S. 22ff.

8 Ebd.

9 Anderson, Benedict (1983): Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. London.

10 Barlow, John Perry (Gründer der Electronic Frontier Foundation) et al. (1. August 1995): What are we doing on-line? Harpers Magazine. S. 40.

11 Wilbur: S.45.

12 Ong, Walter J. (1982): Orality and Literacy. The Technologizing of the World. London.

13 Hypertextsysteme, auch Hypermediasysteme genannt, sind multilineare Textsysteme (Text beinhaltet in diesem Verständnis jedweden medialen Inhalt, also neben Text z.B. auch Videos, Musikdateien, Graphiken etc.), deren einzelne Einheiten durch so genannte Hyperlinks miteinander verbunden sind. Hypertext- bzw. Hypermediasysteme haben daraus folgend eine Netzstruktur.

14 Netzwerk aus Rechnern, die mit dem Betriebssystem Unix laufen. Unix ist ein rein textbasiertes Betriebssystem.

15 Programm zur Generierung einer Benutzeroberfläche. Textbasiert sind zum Beispiel Unix und Linux. Graphische Benutzeroberflächen können mit Windows oder Mac OS X erzeugt werden. Die ersten PCs mit Benutzeroberflächen waren Atari, Commodore, Apple Macintosh und Amiga.

16 Vgl. Hafner, Katie / Lyon, Matthew (2000): Arpa Kadabra oder Die Geschichte des Internet. Heidelberg. S. 32ff.

17 ‚Server’ hat zwei Bedeutungen:1) Software, also ein Programm, dass mit einem anderen Programm (dem Client) kommuniziert und so Zugang zu Diensten verschafft. 2) Hardware, also ein Rechner oder Rechnerverbund, auf dem ein oder mehrere Server laufen.

18 killer application: revolutionäre Anwendung im Internet oder WWW die schon existierenden Technologien zum Durchbruch verhilft.

19 Unix to Unix Copy Protocol

20 Die Email wurde 1971 von Ray Tomlinson erfunden, der damals beim privaten Forschungsunternehmen BBN (Bolt, Beranek and Newman) mit dem Aufbau des Arpanet beschäftigt war. Die ersten Mails wurden mit dem von ihm entwickelten Programm SNDMSG/READMAIL verschickt. Vgl. Hafner / Lyon: S.222ff.

21 Technisch betrachtet basieren auch die Nachrichten, die in öffentlichen Foren geposted werden, auf dem Prinzip der Email. Um Email nutzen zu können, muss ein spezielles Programm installiert werden, der so genannte Email-Client oder auch Mail-User-Agent (MUA). Dieses Programm wiederum kommuniziert mit einem Server, der Nachrichten an den gewünschten Empfänger übermittelt.

22 Software zur Erfassung, Verarbeitung, Darstellung und Erstellung von Email.

23 Diskussionsforen im World Wide Web.

24 Emailprovider im World Wide Web.

25 Um einen Überblick über die Newsgroups im Usenet zu erhalten, erfolgte eine allgemein als verbindlich angenommene Unterteilung in zunächst sieben Gruppen, die sogenannten Major Seven oder Big Seven. Diese waren comp (Computer), sci (Wissenschaft), soc (Gesellschaft), talk (Geplauder), rec (Kultur), news (das Usenet selbst) und misc (Undefinierbares). Die Major Seven wurden 1995 um die Gruppe hum (Menschen betreffendes) erweitert - man spricht nun von den Big Eight. Jede Newsgroup bildet für sich eine so genannte Hierarchie.

26 Kunstwort aus den englischen Wörtern ‚Net’ und ‚Etiquette.’ Vgl. Döring, Nicola (2003): Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Göttingen. S.66ff.

27 Crosspostings sind Beiträge, die in mehreren Foren gleichzeitig geposted werden. Dabei werden sie direkt beim Absenden über die verschiedenen Foren verteilt.

28 Multipostings stehen ebenfalls in mehreren Foren, werden dort aber einzeln abgesetzt und verbrauchen so mehr Speicherkapazität und Rechenzeit bei den verarbeitenden Servern. Sie werden grundsätzlich von den Usenet-Nutzern abgelehnt.

29 Beobachtbare Regelmäßigkeiten im Diskussionsverhalten.

30 Ein interessantes Beispiel wäre Godwin`s Law: Das Godwinsche Gesetz besagt, dass im Verlauf langer Forumsdiskussionen zu einem bestimmten Zeitpunkt von demjenigen, der das Einstellen der Diskussion ohne Ergebnis erzwingen will bzw. mangels vorhandener anderer Argumente, ein Vergleich mit dem NS-Regime oder mit Adolf Hitler in die Diskussion eingebracht wird, um diese zum Erliegen zu bringen.

31 Transmission Control Protocol. Vgl. Vgl. Hafner / Lyon: S.289ff.

32 Vgl. IV.C.1: Wachstum des Usenet zwischen 1979 und 1995, S., und Abb. 3 in Kapitel 2.2, S. 101. 10

33 Graphische Browser ihrerseits basieren auf ‚graphischen Benutzeroberflächen’. Jedes graphische Betriebssystem erzeugt eine graphische Benutzeroberfläche. Es wird dort über spezielle, eben graphische Oberflächen, also z.B. über das Ansteuern von Icons, mit einem Cursor navigiert. So wird die Handhabung von einer Vielzahl von Programmen auch für Laien möglich.

34 Download hat eine Doppelbedeutung: Mit Download ist gemeint, dass man Programme und Dokumente zur Installation oder zur Archivierung aus dem Netz auf den eigenen Rechner lädt. Streng genommen werden aber zum Beispiel alle medialen Texte, die man sich mittels eines Browsers ansieht, ebenfalls downgeloaded. Sie werden allerdings in den Browser geladen.

35 IT = Information Technology

36 Spekulationsblase an der Börse zwischen ca. 1995 und 2001

37 Sucht man beispielsweise nach dem Begriff „Internet“, ergeben sich mehr als zwei Milliarden Hits.

38 O´Reilley, Tim (2005): What is Web 2.0? (Download am 17.2.2008 unter http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html)

39 Myspace - Siehe Bildbeispiel IV.C.2 und IV.C.7ff im Anhang, S. 101.

40 Youtube - Siehe Bildbeispiel IV.C.3 im Anhang, S. 102.

41 „Alles wandert ins Netz“. Interview mit Marc Andreessen. In: DER SPIEGEL # 7/11.02.2008. S.72.

42 Ebd.

43 „Strategische Neuausrichtung bei Brockhaus“ (Download am 21.2.2008 unter http://www.brockhaus.de/presse/detail.php?nid=17&id=537)

44 Vgl. „Die Zeitung, die aufhört, Zeitung zu sein“. In: SPIEGEL online am 13.2.2008. (Download am 17.2.2008 unter http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,534993,00.html)

45 oder den Tausch von Dokumenten einfach ins Usenet zu verlegen: siehe http://www.usenetvergleich.com/?id=Bittorent

46 Vgl. Gscheidle, Christoph / Fisch, Martin (2007): Onliner 2007. Das „Mitmach-Netz“ im Breitbandzeitalter. In: Media Perspektiven 08/2007. S. 393.

47 Bruns, Axel (2007): Produsage: Towards a Broader Framework For User-Led Content Creation. (Download am 22.2.2008 unter http://de.scientificcommons.org/21225069). Die Konzepte Prod-User und Prod-Usage sollen auf die Doppelrolle des Nutzers als Produzent (Producer) und Konsument von Inhalten (User) im Web 2.0 hinweisen.

48 In Anlehnung an O´Reilley: ebd.: Fettschreibung soll die starke Relevanz einiger Anwendungen bzw. die der Veränderungen unterstreichen. In Vorbereitung auf die ‘Web 2.0 Conference’ versuchte deren Veranstalter, O´Reilley Media Inc., einen jeweils gemeinsamen Nenner für Web 1.0 und Web 2.0 zu finden, mit dem der grundsätzlichen Charakter der Veränderungen im WWW festhalten kann. Die Abbildung im Text, die Vorlage für die hier erstellte Abbildung ist, muss insofern kritisiert werden, als dass in einem Schema unreflektiert sowohl Anwendungen und Programme, als auch Firmen und generelle Charakterzüge, die jeweils typisch für Web 1.0 bzw. Web 2.0 sind, in einen Topf geworfen werden.

49 Accounts: Benutzerkonten.

50 Link (Verlinkung / (Hyperlink)) / verlinken: das Verlinken von Webcontent, also der Verweis auf anderen Inhalt innerhalb eines Hypertextes.

51 collaborative tagging: Meint das kollaborative Erstellen und Managen von Tags um Websitecontent zu klassifizieren und zu konnotieren. Synonym für social tagging und folksonomy.

52 Tag/ to tag: ursprünglich synonym für die Unterschrift eines Graffiti-Sprayers, meint heute das taggen von Webcontent. Tags sind Metadaten.

53 Content: jedweder medialer Inhalt einer Hypertexteinheit.

54 Website: Hypertextdokument im WWW.

55 Blog: Kurzform von Weblog. Zusammengesetztes Kunstwort aus Web und Logbook (dt..: Tagebuch). Vgl: Alby, Tom (2007): Web 2.0. München. S. 21ff. Siehe auch Bildbeispiel IV.C.11, S. 107ff.

56 Tagcloud: Eine ungeordnete Masse einzelner Tags. Tags mit viel Relevanz, also häufiger Verlinkung, werden größer angezeigt, als solcher mit weniger Relevanz, die verhältnismäßig klein angezeigt werden. Siehe auch Bildbeispiel IV.C.15 im Anhang, S. 109.

57 Kunstwort aus Blog und Logosphere (in etwa: Sphäre der Worte). Blogosphere meint die Gesamtheit aller Blogs bzw. Blogprovider im WWW.

58 Social Bookmarking Tool: siehe auch IV.C.16, S. 110.

59 Einzelne Wörter innerhalb medialer Texte, die getaggt sind nennt man Hyperlinks.

60 Vgl. Bruns (2007).

61 Bei Ebay gibt es eine Unzahl so genannter Powerseller, die Umsätze machen, von denen man Leben kann. Daraus ist eine eine besondere Form des Unternehmertums entstanden. Die so genannten Mompreneuers (Kunstwort aus Mom (Mother) und Entrepreneur (engl.: Unternehmer)) werden die Umsätze, die sie mit Online-„Hinterhofverkäufen“ und Online-„Garagenbusinesses“ erwirtschaften, zur festen Größe beim Bruttoinlandsprodukt eines jeden Landes.

62 Download am 8.3.2008 unter: http://www.thelongtail.com/conceptual.jpg

63 Imagehost: Anbieter von Webspace zum Hochladen von Images.

64 LAN - Local Area Network

65 Das Verb ‚zocken’ wird hier mit Absicht verwendet. Es verweist auf die Existenz der so genannten Gamers Community und die Bedeutung der Spiele in der Lebenswelt der Gamer. Das besondere Kennzeichen des Spiels ist hier quasi verloren gegangen - es wird nicht um des Spielens willen gespielt. Die Spiele sind der Lebensinhalt der Gamer und die Gamer damit sowohl Begründer als auch Zielgruppe der darauf aufbauenden Spieleindustrie. Ein Beispiel dafür sei, dass für die Entwicklung und das Marketing eines Spiels je nach angestrebter Qualität und erwünschtem Markterfolg zwischen 100 und 500 Leute involviert sind und so in Lohn und Brot stehen. Es gibt, ähnlich gesponserten Profisportlern, Game Pros (engl. Game Professionals = Profispieler), die von großen Spieleproduzenten finanziert werden.

66 WoW - Siehe Bildbeispiel IV.C.18, S. 111.

67 ca. 4 - 7 Millionen. Jeder Spieler kann mehrere Accounts erstellen. Da allerdings auch jeder Account kostenpflichtig ist, ist es unwahrscheinlich, dass Spieler mehr als 4 oder 5 Accounts haben. Generell ist es jedoch normal, dass die Spieler mehr als einen Account haben.

68 Wikipedia: Siehe Bildbeispiel IV.C.19 im Anhang, S. 112.

69 Vandalen: User, die mutwillig bei Wikipedia Inhalte zerstören oder Blödsinn schreiben.

70 Wiki (hawaiianisch: schnell). Vgl. auch Gewehr, Jan-Eric / Lochmann, Cordula / Szugat, Martin (2006): Social Software. Unterhaching. S.49 ff. Siehe Bildbeispiel IV.C.20f im Anhang, S. 112f.

71 Request (engl.): Anfrage

72 Das klassisch in den 90ern als Start-Up in einer Garage gegründet wurde,

73 Google Search Bar. Siehe IV.C.23, S. 114.

74 Applet: Programm, das im Rahmen eines anderen Programms betrieben wird, z.B. in einem Webbrowser; Apps: Anwendungsprogramm/Computerprogramm, siehe Software

75 Gadget: siehe auch IV.C.17, S. 110.

76 Desktop: graphische Oberfläche auf dem Bildschirm. siehe ebd.

77 Will man seinem Konkurrenten schaden, kann man durch Klickbetrug (Die Anzeige des Konkurrenten wird wiederholt (z. T. millionenfach) durch Software angeklickt.) dessen Werbeausgaben in exorbitante Höhen treiben. Dem soll die 2006 von Google erstmals ausgewiesene Invalid-Click-Rate (Anteil der ungültigen Clicks an der Gesamtzahl der Clicks) einen Riegel

78 Website: Hypertextdokument im WWW.

79 Content: jedweder medialer Inhalt einer Hypertexteinheit.

80 Siehe auch Beispielbild IV.C.20 und IV.D.7, Skypedialoge im CMC-Beispiel zur Oralität im Netz.

81 Voice over IP, Internettelefonie.

82 Internet-Protokoll-Adresse: Dient zur eindeutigen Adressierung von Rechnern innerhalb eines Netzwerks. Entspricht in ungefähr einer Telefonnummer.

83 Chat und Webchat: Programme zur direkten zeitgleichen Kommunikation.

84 Programme zum Abspielen von Video oder Audiodateien. Siehe auch IV.G Daten-DVD. Ordner: Anhang → Medienbeispiele → Player.

85 Kunstwort aus den englischen Wörtern ‚Chat’ und ‚Etiquette’.

86 Soziale Netzwerke. Interessantes Konzept, das in den Kapiteln 2.2, 4 und 5 wieder aufgegriffen und definiert werden wird.

87 Googlesuche am 22.2.2008 ergab 24.500.000 Treffer für den Suchbegriff Web 3.0. Schlussfolgerung: Das Konzept hat einen mittleren Bekanntheitsgrad.

88 Erste Versuche der Umsetzung dieser Medienkombination sind beispielsweise das iPhone (Mobiltelefon mit Touchscreen von Apple, siehe IV.C.24, S. 114, der amerikanischen Firma Apple oder das Blackberry der kanadischen Firma RIM (Research In Motion). Viel versprechender als das iPhone88, bei dem Apple wiederum den Fehler macht Programm und Gerät zu binden, ist beispielsweise die Google-Software Android. Android ist ein Betriebssystem fürs Handy, das mit jedem internetfähigen Mobiltelefon mit den technischen Voraussetzungen für eine graphische Benutzeroberfläche genutzt werden kann und das gratis downgeloaded werden kann. Google besinnt sich also auf sein eigenes Erfolgskonzept, das konform geht mit den Erfahrungen, die in der Ära des Web 2.0 gesammelt wurden, und setzt auf den Vertrieb von Anwendungen. Ein Fehler, Gerät und Software nur als Paket anzubieten wie Apple es macht, ist es insofern, als dass sich bei der Entwicklung des WWW die Verknüpfung von Hardware und Software erwiesenermaßen nicht nur einmal als Fallstrick in der langfristigen Marktpositionierung eines Produkts oder einer Marke erwiesen hat. Warum sollte sich, alle Erfahrungswerte der ersten IT-Bubble zusammennehmend, eine derart enge Verbindung von Software und in diesem Falle Mobiltelefon langfristig lohnen? Die einzige Erklärung, die man für das Handeln von Apple hinzuziehen könnte, ist die, dass Apple seit jeher eine Sonderrolle in der IT-Branche einnimmt. Apple Produkte bestechen in der Regel durch ästhisches Design und derzeit noch unvergleichliche Benutzerfreundlichkeit und haben weltweit Anhänger, die sich niemals, und zwar aus Prinzip nicht, für andere als Apple-Produkte und -Programme entscheiden würden. (Apple-Fans: Siehe dazu IV.D.2, Skypedialog Stoj und Karoline, S. 131.) Ob diese Position so unantastbar ist, wie Apple bei seinem Handeln voraus setzt, wird sich noch zeigen. Die Welle der Empörung, die Apple von Seiten der Kunden ob des sagenhaften Preises und der mangelhaften Ausstattung des IPhone bei dessen Einführung entgegen schlug, lässt jedenfalls Anderes vermuten.

89 Googlesuche am 22.2.2008 ergab 3.010.000 Treffer für den Suchbegriff ‚Triple Play’. Schlussfolgerung: Das Konzept wird im Internet wenig diskutiert.

90 Wii: Spielkonsole von Nintendo. Siehe auch Bildbeispiel IV.C.25, S.114.

91 Siehe auch das Video „Supermarket 2.0“ auf der Daten DVD im Anhang in Medienbeispiele; siehe dazu auch http://2007.kinnernet.com/ (Download am 17.3.2008 unter:http://de.youtube.com/watch?v=e9MgHuitMwU).

92 „Bin ich drin?“ Werbekampagne für AOL Deutschland mit Boris Becker im Jahre 1999. Mit dieser Kampagne gewann AOL zwischen Oktober und Dezember 1999 1.2 Millionen Neukunden nur in Deutschland.

93 Download am 4.3.2008 unter: http://www.zakon.org/robert/internet/timeline/#Growth Hosts = Computersystem mit registrierter IP-Adresse; Networks = registrierte Domains; Domains = registrierte Domainname.

94 Download am 4.3.2008 unter: http://www.zakon.org/robert/internet/timeline/

95 „World Internet Penetration Rate“. Quelle: www.internetworldstats.com ausgewertet durch die Miniwatts Marketing Group.(Download am 6.3.2008 unter http://www.internetworldstats.com/stats.htm.)

96 Vgl. ebd.: die Gesamtzahl der Internetnutzer wird Ende des Jahres 2007 auf 1 319 872 109 Milliarden geschätzt. Vgl.: Graphik „ Internetnutzer weltweit in Millionen “ .

97 In: Internet zwischen Hype, Ernüchterung und Aufbruch. 10 Jahre ARD/ZDF-Onlinestudie. S. 2. (Download am 21.2.2008 unter http://www.br-online.de/br-intern/medienforschung/ard_zdf_onlinestudie/startseite/)

98 „World Population by regions“.

99 Vgl. Eimeren, Birgit van / Frees, Beate (2007): Internetnutzung zwischen Pragmatismus und Youtube-Euphorie. In: Media Perspektiven 08/2007. S. 363.

100 Siehe Begriffslexikon und (N)Onliner Atlas:http://www.initiatived21.de/N-ONLINER-Atlas.309.0.html

101 Vgl. Castell Manuel (2001): Die Internet-Galaxie. Internet, Wirtschaft und Gesellschaft. Wiesbaden. S.261ff.

102 Ebd.: S. 270.

103 Die 100 000 Kunden, die auf einen Anschluss warten (siehe Abbildung 9), sind ebenfalls von einem äußeren Faktor abhängig: es wird mittlerweile als Geschäftspraxis der Telekom beschrieben, Kunden die bei alternativen Anbietern Verträge abschließen, warten zu lassen und die eigenen Kunden beim Anschluss vorzuziehen. Der Ex-Monopolist ist noch immer derjenige, der über die so genannten ‚Tals’, der Teilnehmeranschlussleitungen, die von den Hauptverteilerstationen aus in die Wohnungen der Kunden laufen, verfügt; Die Telekom ist also für die Freischaltung fast aller Tals verantwortlich. (Vgl. Schmundt, Hilmar (2008): Gedrängel im Nadelöhr. In: DER SPIEGEL 10/08. S.170.)

104 Router: Hardware, die eintreffende Netzwerk-Pakete zu den entsprechenden Zielnetzen weiterleitet.

105 Vgl. Schmundt, Hilmar (2008): Gedrängel im Nadelöhr. In DER SPIEGEL 10/08. S.170.

106 DSL-Auststattung 2003 - 2006. Quellen: ARD/ZDF Onlinestudien 2003 - 2006. In: Fisch, Martin / Gescheidle, Christoph (2006): Onliner 2006: Zwischen Breitband und Web 2.0 - Ausstattung und Nutzungsinnovation. In: Media Perspektiven 8/2006. S.432.

107 Silversurfer: Internetnutzer ab dem fünfzigsten Lebensjahr.

108 Digital Inclusion: wird nach dem Digital Opportunity Index (DOI) gemessen.(siehe auch Maplecroft Interactive Maps. Download am 6.3.2008 unter:http://worldahead.maplecroft.http://worldahead.maplecroft.com/loadmap?template=min&issueID=422c om/loadmap?template=min&issueID=422).

109 Vgl. Castells: S. 272ff.

110 Dutton, William H. (1999): Society on the Line: Information Politics in the Digital Age. Oxford / New York. S. 37.

111 Es sei an dieser Stelle außerdem kurz auf das Konzept des ‚Blended Learning’ verwiesen, also das gemeinsame Erarbeiten von Inhalten über das WWW mittels Wikis und Content Management Systemen wie der Moodle-Plattform, immer ergänzend zu realer Lehre. Siehe IV.C.20, S. 112. 112 Fisch / Gescheidle (2006): S. 434ff.

113 Vgl. die Graphiken „ Genutzte Internetangebote zu Web 2.0 “ und „ Art der Nutzung von Web 2.0- Angeboten “ in Fisch / Gescheidle (2006): S. 436 und IV.G Daten-DVD, Anhang → Graphiken und Bilder

114 Neben der Digitalen Spaltung bzw. der sich manifestierenden Digitalen Kluft hat die zunehmende Nutzung des Internet weitere gravierende Folgen: Die IT-Branche entwickelt sich mit der steigenden Zahl der Nutzer zur schmutzigsten Industrie der Welt. Für eine einzige Googlesuche beispielsweise verbrauchen die dahinter stehenden, rechnenden Server so viel Strom zur Kühlung, wie benötigt werden würde, eine Glühlampe 10 Minuten lang brennen zu lassen. Der Traffic auf youtube.com verursacht momentan soviel CO² Ausstoß wie der gesamte jährliche Flugverkehr Deutschlands.114 Auch wenn dieser Umstand noch keine Medienrelevanz erreicht hat und dementsprechend nur einer kleinen Öffentlichkeit bekannt ist, rüstet sich die IT-Branche schon jetzt mit so genannten Green IT Kampagnen für den Sturm der Entrüstung, der losbrechen wird, sobald dieses Thema in vermutlich naher Zukunft aufs mediale oder politische Tapet gebracht wird.

115 Ebenfalls der enormen Zahl der Nutzer geschuldet ist derzeit die Überlegungen im Parlament der Europäischen Union, Internet, neben Strom und Wasser, zur Grundversorgung des Menschen hinzuzuzählen: „Wäre es nicht sinnvoll […] den Internet-Zugang als Universaldienst zu definieren, der so selbstverständlich zur Wohnung gehört wie Strom, Wasser oder Gas? „Ein solches Vorgehen wird derzeit bei der EU-Kommission in Brüssel beraten“, sagt Erika Mann, die sich als SPD-Abgeordnete im Europaparlament für eine derartige Lösung einsetzt. Bis zum Herbst soll ein so genanntes Grünbuch die Entscheidung beschleunigen.“ Schmundt: ebd.

116 Rheingold,Howard(2000):Introduction(Download am 19.2.2008 unter http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html).

Fin de l'extrait de 148 pages

Résumé des informations

Titre
Virtual Community. Gruppe, Gemeinschaft oder Netzwerk?
Université
University of Münster  (Institut für Soziologie)
Note
1,0
Auteur
Année
2008
Pages
148
N° de catalogue
V266428
ISBN (ebook)
9783656582410
ISBN (Livre)
9783656581185
Taille d'un fichier
5846 KB
Langue
allemand
Annotations
Daten-DVD nicht im Lieferumfang enthalten
Mots clés
virtual, community, gruppe, gemeinschaft, netzwerk
Citation du texte
Karoline Schulte-Frohlinde (Auteur), 2008, Virtual Community. Gruppe, Gemeinschaft oder Netzwerk?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266428

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