Et si nous trouvions un moyen d’exploiter les degrés de collaboration et de talent que l’on trouve auprès des joueurs de jeux en ligne à des fins de changement social ? Voici la question que se pose Jane McGonigal, créatrice du jeu Urgent Evoke, et elle n’est pas la seule. Depuis plusieurs années, des chercheurs se penchent sur les mécanismes des jeux vidéo – en particulier ceux en ligne et en « mode multi-joueurs » qui se jouent en collaboration avec d’autres joueurs – et mettent en exergue les capacités d’apprentissage et d’engagement inhérentes aux jeux, qui en font des moyens efficaces de mobilisation et d’engagement. Les créateurs de jeux suivent le rythme et de plus en plus de jeux « sérieux » voient ainsi le jour. L’utilisation des structures du jeu est reconnue comme un moyen efficace pour stimuler la participation. Ces capacités stimulantes et engageantes semblent faire des jeux des outils adaptés à des fins pédagogiques et sociales.
En considérant les recherches antérieures (James Paul Gee (2007) ; Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit à mettre en évidence les capacités pédagogiques et persuasives des jeux vidéo, le but de cette étude est d’évaluer la façon dont le jeu en réalité alternée Urgent Evoke parvient à motiver ses participants à développer des solutions et des idées aux sujets de problématiques abordées au cours du jeu. Pour cela, nous avons décidé de nous concentrer sur deux aspects principaux : la mise en réseau des participants et le scénario épique du jeu.
Pour ce faire, nous avons divisé notre étude en deux parties, l’une théorique, l’autre pratique. Dans la première partie nous tracerons le contexte théorique à la base de notre travail. Les trois premiers chapitres retraceront diverses définitions du jeu (J. Huizinga, R. Caillois, J. McGonigal, J.P. Gee, S. Papert). Nous utiliserons le quatrième chapitre de cette première partie pour effectuer une mise en perspective de notre étude de cas par rapport aux concepts décris au cours des trois chapitres précédents.
La deuxième partie est consacrée à notre étude de cas et est composée de trois chapitres, présentant l’analyse et l'interprétation des données que nous avons collectées au fil de notre recherche.
Inhaltsverzeichnis
- Zusammenfassung
- Remerciements
- Introduction
- 1. Le jeu Urgent Evoke
- 1.1 Introduction
- 1.2 Déroulement du jeu
- 1.2.1 Structure et objectifs du jeu
- 1.2.2 Les participants d'Urgent Evoke
- 1.2.3 Les dix missions du jeu
- 1.3 Le bilan du jeu
- 2. Le jeu vidéo comme outil de développement
- 2.1 Le pouvoir pédagogique des jeux vidéo
- 2.2 Le jeu vidéo comme outil de persuasion
- 2.3 L'appropriation des jeux vidéo par les organisations non gouvernementales
- 3. L'analyse d'Urgent Evoke
- 3.1 Les hypothèses de recherche
- 3.2 La méthodologie
- 3.2.1 Analyse qualitative
- 3.2.2 Analyse quantitative
- 3.3 L'analyse des résultats
- 3.3.1 La mise en réseau des joueurs
- 3.3.2 Le scénario épique
- 4. Discussion
- 4.1 Les limites du jeu
- 4.2 Les implications du jeu Urgent Evoke
- Conclusion
- Bibliographie
- Annexes
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Masterarbeit untersucht die Wirksamkeit des alternativen Reality-Spiels Urgent Evoke als Werkzeug zur Förderung sozialer Entwicklung. Das Spiel, das online und in der realen Welt stattfindet, will die Teilnehmer dazu anregen, lokale Entwicklungsprojekte zu entwickeln, die auf ihre Fähigkeiten zugeschnitten sind. Die Arbeit analysiert, wie Urgent Evoke seine Spieler dazu motiviert, Ideen und Lösungen für Entwicklungsprobleme zu entwickeln.
- Die Rolle von Online-Spielen bei der Förderung sozialer Entwicklung
- Der Einfluss von kollaborativem Lernen und sozialen Netzwerken auf die Motivation der Spieler
- Die Bedeutung eines epischen Narrativs in der Gestaltung von Spielmechaniken
- Die Analyse von Urgent Evoke als Beispiel für eine innovative Form des Engagements für soziale Entwicklung
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Dieses Kapitel stellt Urgent Evoke vor, erläutert seine Struktur und seine Ziele sowie den Ablauf des Spiels. Es beleuchtet die teilnehmenden Spieler und die zehn Missionen des Spiels, bevor es die Ergebnisse des Spiels analysiert.
- Kapitel 2: In diesem Kapitel wird die pädagogische und persuasive Kraft von Videospielen untersucht. Es werden Beispiele für den Einsatz von Videospielen zur Förderung sozialer Entwicklung durch Nichtregierungsorganisationen aufgezeigt.
- Kapitel 3: Dieses Kapitel präsentiert die Forschungsannahmen und die angewandte Methodik. Es erläutert sowohl qualitative als auch quantitative Analysemethoden und analysiert anschließend die Ergebnisse des Spiels. Es untersucht die Rolle von Spielernetzwerken und dem epischen Narrativ bei der Motivation der Spieler.
- Kapitel 4: Dieses Kapitel diskutiert die Grenzen des Spiels und die Implikationen von Urgent Evoke als Werkzeug für soziales Engagement.
Schlüsselwörter
Urgent Evoke, alternatives Reality-Spiel, soziale Entwicklung, kollaboratives Lernen, Spielermotivation, episches Narrativ, Engagement für soziale Entwicklung.
- Citation du texte
- Marie Reiter (Auteur), 2011, La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266835