Verbindung von Online-Lernen mit Spielmechaniken, auch Digital Game-based Learning genannt, wird schon seit längerer Zeit in verschiedenen Bereichen eingesetzt. In der Kinder- und Erwachsenenbildung wurden mit Digital Game-based Learning Anwendungen bereits positive Lernerfolge verzeichnet. Der Einsatz dieser Lernmethode als betriebliche Lernform in der Personalentwicklung verbreitet sich in Deutschland jedoch nur zögerlich. Das Ziel dieser Arbeit ist es, konkrete Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning für die Personalentwicklung zu finden, die für den Einsatz dieser Methode sprechen. Zu diesem Zweck wird auf Erfahrungen von Digital Game-based Learning aus anderen Einsatzbereichen zugrückgegriffen und in der Annahme der Übertragbarkeit die Ergebnisse auf die Personalentwicklung bezogen. Anhand einer existierenden Digital Game-based Learning Anwendung für einen bestimmten Bereich der Personalentwicklung werden dann die Ergebnisse überprüft und die Potentiale und Mehrwerte dieser Methode herausgearbeitet.
Inhaltsverzeichnis
- Abstract
- Vorwort
- Abbildungsverzeichnis
- Einleitung
- Einsatz von E-Learning in der Personalentwicklung
- Personalentwicklung in Unternehmen
- Definition des Begriffs
- Ziele der Personalentwicklung
- Evaluation von Personalentwicklungsmaßnahmen
- Bereiche der Personalentwicklung
- Fokus auf Führungskräfteentwicklung
- Bedeutung der Führungskräfte für ein Unternehmen
- Aufgaben und Herausforderungen von Führungskräften
- Anforderungen an Führungskräfte
- Ziele der Aus- und Weiterbildung von Führungskräften
- E-Learning in der PE
- Definition von E-Learning als betriebliche Lernform
- Ziele von E-Learning als betriebliche Lernform
- Praktischer Einsatz von E-Learning als betriebliche Lernform
- Grenzen von klassischen E-Learning Formen in Unternehmen
- Personalentwicklung in Unternehmen
- Digital Game-based Learning in der Personalentwicklung
- Digital Game-based Learning (DGBL)
- Definition des Begriffs Digital Game-based Learning
- Wirkung von spielbasiertem Lernen
- Kriterien und Themenfelder
- Einordnung von DGBL im System der E-Learning Formen
- DGBL als betriebliche Lernform im Unternehmen
- DGBL in der Aus- und Weiterbildung in Unternehmen
- Potentiale und Risiken hinsichtlich DGBL als betriebliche Lernform
- Adventure-based Learning@ (ABL)
- Definition des Begriffs
- Methode und Ziele von ABL
- Besonderheiten von ABL
- Aufbau von Learning Adventures
- Vor- und Nachteile von ABL
- Digital Game-based Learning (DGBL)
- Einsatzmöglichkeiten von DGBL am Beispiel von ABL in der Personalentwicklung
- Einsatzmöglichkeiten
- Geeignete Einsatzbereiche
- Lernthemen und Zielgruppen
- Herausforderungen beim Einsatz
- Einstellung zu und Akzeptanz von Lernspielen
- Motivation, Begeisterung und richtige Kommunikation
- Potentiale und Mehrwerte, die sich aus dem Einsatz ergeben
- Einsatzmöglichkeiten
- Einsatz von ABL für Führungskräfteentwicklung am Beispiel von LE-ADTM
- Anforderungen für Führungskräfte
- LE-ADTM — Das Leadership Adventure
- Die Lösung
- Motive und Zielgruppen
- Inhalte und Lernziele
- Umsetzung der Lernziele mit den ABL Elementen
- LE-ADTM — Wirksamkeit für die Führungskräfteentwicklung
- Potentiale und Mehrwerte, die sich für die Führungskräfteentwicklung ergeben
- Fazit und Ausblick
- Literaturverzeichnis
- Ludografie
- Anhang
- Anhang I
- Anhang II
- Anhang III
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Masterarbeit „Digital Game-based Learning in der Personalentwicklung — Potentiale und Mehrwerte für Führungskräfte" befasst sich mit der Anwendung von spielbasiertem Lernen im Kontext der Personalentwicklung, insbesondere für die Führungskräfteentwicklung. Ziel der Arbeit ist es, die Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning (DGBL) und Adventure-based Learning@ (ABL) als innovative Lernformen für die Personalentwicklung aufzuzeigen.
- Einsatz von DGBL und ABL in der Personalentwicklung
- Potentiale und Mehrwerte von DGBL und ABL für die Führungskräfteentwicklung
- Herausforderungen bei der Implementierung und Akzeptanz von DGBL und ABL
- Analyse des Standardprodukts LE-ADTM als Beispiel für eine ABL-Anwendung
- Vergleich von DGBL und ABL mit traditionellen E-Learning-Methoden
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die den aktuellen Stand der Personalentwicklung und der Führungskräfteentwicklung in Unternehmen beleuchtet. Sie zeigt den Trend hin zu digitalen und innovativen Lernformen wie E-Learning und Digital Game-based Learning auf.
Im zweiten Kapitel wird der Einsatz von E-Learning in der Personalentwicklung genauer betrachtet. Es werden die Definition, die Ziele und die verschiedenen Bereiche der Personalentwicklung erläutert. Ein besonderer Fokus liegt auf der Führungskräfteentwicklung und den Herausforderungen, die sich aus dem stetigen Wandel der Arbeitswelt ergeben.
Das dritte Kapitel behandelt das Thema Digital Game-based Learning (DGBL) in der Personalentwicklung. Es werden die Definition, die Wirkung, die Kriterien und die Einordnung von DGBL im System der E-Learning-Formen erläutert. Außerdem werden die Potentiale und Risiken von DGBL als betriebliche Lernform analysiert.
Im vierten Kapitel wird die innovative Methode Adventure-based Learning@ (ABL) vorgestellt. Es werden die Definition, die Methode, die Ziele und die Besonderheiten von ABL erläutert. Außerdem werden die Einsatzmöglichkeiten von ABL in der Personalentwicklung, die Herausforderungen beim Einsatz und die Potentiale und Mehrwerte, die sich aus dem Einsatz ergeben, beschrieben.
Das fünfte Kapitel befasst sich mit dem Standardprodukt LE-ADTM, einem Leadership Adventure, das von der Firma Core-Competence GmbH speziell für die Führungskräfteentwicklung entwickelt wurde. Es werden die Anforderungen an Führungskräfte, die Motive und Zielgruppen von LE-ADTM, die Inhalte und Lernziele sowie die Umsetzung der Lernziele mit den ABL-Elementen beschrieben. Außerdem werden die Wirksamkeit von LE-ADTM für die Führungskräfteentwicklung und die Potentiale und Mehrwerte, die sich für die Führungskräfteentwicklung ergeben, erläutert.
Die Arbeit endet mit einem Fazit und einem Ausblick, der die gewonnenen Erkenntnisse zusammenfasst und auf zukünftige Entwicklungen im Bereich Digital Game-based Learning und Adventure-based Learning@ hinweist.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Digital Game-based Learning, Adventure-based Learning@, Personalentwicklung, Führungskräfteentwicklung, E-Learning, Kompetenzentwicklung, Soft Skills, Motivation, Engagement, Nachhaltigkeit, LE-ADTM, Blended Learning, Unternehmenserfolg, Wettbewerbsfähigkeit, Change Management, Diversity Management, Digitalisierung, Digital Transformation, Gamification.
- Citar trabajo
- Stefanie Feder (Autor), 2013, Digital Game-based Learning. Potenziale für die Führungskräfteentwicklung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266996