Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung und Motivation
2 Kommunikation
2.1 Grundlagen der Kommunikation
2.2 Ziele in der Kommunikation mit Kunden
3 Augmented Reality
3.1 Augmented Reality und Kommunikation
3.2 Einsatzfelder für Augmented Reality
4 Potenzielle AR Geschäftsmodelle
5 Zusammenfassung und Ausblick
6 Literaturverzeichnis
7 Internetquellenverzeichnis
8 Anhang
9 Abbildungsverzeichnis
10 Abkürzungsverzeichnis
11 Symbolverzeichnis
1 Einführung und Motivation
Time-to-Content, der schnelle Zugriff auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit und ihre effiziente und effektive Darstellung, gewinnt zunehmend an Relevanz. Augmented Reality bietet gegenüber der herkömmlichen Vermittlung von Informationen durch Bücher, Videos, Vorträgen und dergleichen, eine innovative Alternative um Informationen auf völlig neue Art und Weise zu präsentieren, nämlich im direkten Blickfeld des Nutzers. Gartner- und Juniper Research prognostizieren den Durchbruch dieser Technologie schon für die nächsten 3-8 Jahre.1 Somit heißt es noch abwarten, ob sich die verschiedenen Anwendungsszenarien und Einsatzfelder in der Informationsvermittlung und Kommunikation auf Basis von Augmented Reality durchsetzen werden. Die wesentlichen Ziele der Kommunikation und die dazu passenden Einsatzfelder der Augmented Reality aus der Perspektive des Marketings, bilden den Fokus dieser Arbeit. Dabei bietet Kapitel 3 vorerst einige Grundlagen und Ansätze, gefolgt von den Zielen der Kommunikation. Kapitel 4 verbindet das vorherige Thema mit Augmented Reality und zeigt einige Einsatzfelder auf. Kapitel 5 widmet sich der monetären Seite, da es schwer vorstellbar ist, wie außer durch den Verkauf von Anwendungen mit dieser Technologie Umsätze generiert werden können.
Interessant ist, dass diese Technologie schon in den 90er Jahren entwickelt wurde, aber das Potenzial zu diesem Zeitpunkt noch nicht wahrgenommen wurde. Obwohl Augmented Reality ständig weiter entwickelt wurde, schätzten Studien wie Juniper Research das Markvolumen bis 2010 vorerst auf rund 2 Mio. US$. Allerdings stiegen die positiven Aussichten seit den letzten 2 Jahren auf ein Marktvolumen von 732 Mio. US$ bis 2014. Entscheidend dafür sind vor allem die Verfügbarkeit auf mobilen Endgeräten, sowie geringe Kosten für die Applikationen. Ein weiterer Aspekt ist, dass der Mehrwert von Augmented Reality nur schwer monetär quantifizierbar ist, was auch die Abwartehaltung der Unternehmen erklärt. Ein wenig erinnert die aktuelle Situation um Augmented Reality an die Entstehung des Webs. Auch hier haben Unternehmen den Mehrwert und die Tragweite der Technologie vorerst nicht erkannt. In den kommenden Jahren wird Augmented Reality aus unserem alltäglichen Leben aber nicht mehr wegzudenken sein. Computergenerierte Zusatzinformationen werden zukünftig so natürlich dargestellt, dass Nutzern nicht mehr bewusst sein wird, wenn sie in die virtuelle Realität eintauchen.2
2 Kommunikation
Dieses Kapitel zielt darauf ab, die wichtigsten Grundlagen der Kommunikation zu vermitteln, da Augmented Reality im direkten Zusammenhang mit der Kommunikation steht. Dabei wird sich auf die Bedeutung der Mensch-Maschinen Kommunikation konzentriert. Zudem werden der Nutzen und die Ziele der Kommunikation mit dem Kunden, als Teilbereich des Marketings erläutert. Die Zielsetzung der beiden folgenden Kapitel besteht daraus einen Weg von der herkömmlichen Kommunikation in die technische Kommunikation zu ebnen.
2.1 Grundlagen der Kommunikation
In Ihrer ursprünglichen Bedeutung beschreibt die allgegenwärtige Kommunikation eine Sozialhandlung. In einer Sozialhandlung sind immer mehrere Teilnehmer eingebunden und sie ist immer situationsbezogen, sowie kontextabhängig. Kommunikation erzeugt Aufmerksamkeit, schafft Vertrauen, vermittelt Wissen und Handlungskompetenz, steuert Verhaltensweisen, sorgt für Motivation ebenso wie für Marktorientierung und Konsum. Ihre Qualität kann heute Gewinne explodieren lassen und morgen Vermögen ruinieren.3
Bei der weiteren Betrachtung wird ersichtlich, dass es Kommunikation nicht nur zwischen lebenden Adressaten gibt, sondern auch zwischen Mensch und Maschine möglich ist.
Bezüglich dieser Kommunikationsbeschreibung wird ersichtlich, dass es mehrere Spezifika geben muss. Einerseits kann festgehalten werden, dass es von Bedeutung ist „wer mit wem“ kommuniziert, andererseits zeigt sich, dass auch das „was und wie“ von entscheidender Wichtigkeit ist. Abbildung 1 soll diesen Eindruck verdeutlichen und zeigt die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Kommunikation anhand eines Sender-Empfänger Modells. Die Minimalanforderungen eines funktionierenden Kommunikationssystems bestehen aus einem Sender, einem Empfänger und einer Nachricht. Dabei wird die Nachricht kodiert und als Signal über einen Übertragungskanal übermittelt. Allerdings kann die Nachricht nur erfolgreich übermittelt werden wenn beide, Sender und Empfänger, die gleiche Kodierung verwenden.4 Unter Kodierung kann bei Menschen die Sprache und bei Maschinen die Programmiersprache verstanden werden. Zudem führt gerade bei Menschen das Thema der Nachricht zu Fehlern bei der Vermittlung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: In Anlehnung an Meffert (1986), S. 447
Abbildung 1: Sender Empfänger Modell
Aufgrund der technischen Entwicklung der letzten Jahre gewinnt die Mensch Maschine Kommunikation zunehmend an Bedeutung. Hierbei spielt die Benutzerschnittstelle die auf die Bedürfnisse des Menschen angepasst werden muss eine entscheidende Rolle. Denn nur diese erlaubt dem Menschen die Kontrolle bzw. Steuerung einer Maschine.5 Rechner gestützte Benutzerschnittstellen sind in der Regel durch Augen-Hand Koordination mit der Maschine verbunden. Einige weitere sind hier aufgeführt.
Kommandozeilen
Zeichenorientiert
Grafisch
Sprachbasiert
Haptisch
Wahrnehmungsgesteuert
Die Auflistung weist darauf hin, dass zunehmend versucht wird den Menschen zu integrieren, um eine Interaktion mit weiteren Sinnen zu ermöglichen. Dabei zeigt sich, dass die Geschwindigkeit (Time-to-Content) bei der Initiierung und dem Erhalt von Informationen neben der Benutzerfreundlichkeit zunimmt (siehe Kapitel 1).
2.2 Ziele in der Kommunikation mit Kunden
Die Kommunikation mit dem Kunden ist ein Teilbereich des Marketings und wird auch Customer Relationship Management genannt. CRM gewinnt seit Jahren an Bedeutung und ist ein zentraler Erfolgsfaktor für das Bestehen eines Unternehmens am Markt.6 Zu den Aufgaben der konsequenten Kundenausrichtung gehören Maßnahmen der Analyse, Planung, Durchführung, Kontrolle, Stabilisierung, Intensivierung und Wiederaufnahme mit dem Ziel des gegenseitigen Nutzens. Ein weiterer wichtiger Baustein ist die Pflege der Kundenbeziehung, welche sich durch die Globalisierung und den neuen Medien nachhaltig verändert hat.7 Erkennbar wird dieses durch die neuen Möglichkeiten der internetbasierten Kundenkommunikation über soziale Netzwerke. Das so genannte Virale Marketing8 ist nur eine Form des netzwerkorientierten Marketings, welches die neuen Medien ermöglichen.9 Deutlich wird dieses an Unternehmen wie Google, Amazon, Apple oder Facebook die ihre Kundenkommunikation außergewöhnlich gut beherrschen. Eine Studie der Brain&Company zeigt auf, dass die Fähigkeit Kunden zu begeistern, sehr stark mit der Kundenorientierung korreliert. Das bedeutet, je mehr ein Unternehmen Kunden für sein Produkt oder Dienste begeistern kann, desto langfristiger kann er den Kunden an sich binden.10
Verschiedene Prozesse können das Kundenverhalten und somit auch die Kundenorientierung prägen. Darunter fallen aktivierende Prozesse die eine innere Erregung und Spannung erzeugen und dadurch das Verhalten antreiben, sowie kognitive Prozesse die durch gedankliche Informationsverarbeitung einen Vorgang auslösen. Beide Prozesse werden durch innere und äußere Reize ausgelöst.11 Besonders Außenreize, wie zum Beispiel Werbeanzeigen, führen zu einer erhöhten Aufmerksamkeit aber auch zu einer Reizauswahl. Ein weiteres anschauliches Beispiel für eine selektive Reizaufnahme zeigt sich beim Autofahren. Der Fahrer wird mit Reizen überflutet kann aber wichtige Reizsignale filtern und gezielt darauf reagieren.
Das Marketing macht sich dieses Kundenverhalten zu Nutze und versucht durch emotionale, kognitive und physische Reizwirkungen den Kunden zu aktivieren und seine ungeteilteAufmerksamkeit zu erlangen.12 Ein Ziel in der Kommunikation mit den Kunden ist daher, durch neue Wege der medialen Kommunikation aktivierender Reize zu setzen und den Kunden mehr einzubinden. Bei Printanzeigen äußert sich eine stärkere Aktivierung durch eine längere Verweildauer die ohne Augmented Reality im Durchschnitt bei 1-9 Sekunden liegt.
Die Kommunikation beim Kunden zielt also in der Regel auf folgende Aspekte ab.
Rasche Vermittlung von Inhalten (Time-to-Content)
Verstärkte Aktivierung durch Weckung der Neugier
Verstärkte Aktivierung durch Emotionssteigerung
Verstärkte Aktivierung durch eine Verlängerung der Verweildauer bei der Kommunikation
Neue Informations- und Kommunikationstechnologien eignen sich hervorragend, um diese Ziele zu realisieren bzw. bei der Zielerreichung zu unterstützen. Das gilt insbesondere für Augmented Reality.
3 Augmented Reality
Augmented Reality bezeichnet die Ergänzung der Wahrnehmung der realen Welt um virtuelle Elemente. Sie ist eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine (Computer), die für die Ausgabe rechnergenerierter Daten genutzt wird. Allgemein bezieht sich der Begriff Augmented Reality auf die Erweiterung aller Sinne:
[...]
1 Vgl. http://www.gartner.com/ (Stand 06.03.2012).
2 Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 4ff.
3 Vgl. Severin (2005), S. 9f; Bruhn (2009b), S. 5.
4 Vgl. Bruhn (2009b), S. 39
5 VVgl. www.tuprints.ulb.tu-darmstadt.de (2007), S. 2
6 Vgl. Hippner/Wilde (2006), S18ff
7 Vgl. Bruhn (2007), S. 6f.
8 Hierbei handelt es sich um eine Form des Marketings, die auf den sozialen Netzen vom Web 2.0 basiert. Um die potenziellen Kunde auf die neuen Produkte oder Services aufmerksam zu machen. Dabei verbreitet sich die Nachricht wie ein Virus weiter. Das virale Marketing wird gesteuert durch die gezielte Ansprache von Multiplikatoren.
9 Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 57
10 Vgl. Reichheld (2003), S. 47ff
11 Vgl. Kroeber-Riehl/Weinberg (2003), S. 71
12 Vgl. ebenda (2003), S. 71