Gamification und Social TV. Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+


Trabajo, 2012

25 Páginas, Calificación: 1,3


Extracto


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung
1 .1 Ausgangspunkt und Forschungsstand
1.2 Forschungsfragen
1 .3 Aufbau der Arbeit

2. Veränderungen auf dem TV-Markt
2 .1 Verändertes Nutzungsverhalten hin zu Social TV.
2 .2 Trend von Gamification und (Social-)Games

3. Das Phänomen „Tatort+“
3 .1 Komplementarität von Film und Online-Game
3 .2 Soziale Komponente

4. Potential von (Social-)Games als crossmediale Strategie von TV-Formaten

5. Grenzen von Gamification und (Social-)Games der TV-Marken

6. Fazit

Literaturverzeichnis

Bildnachweis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Registrierung für Tatort+

Abbildung 2: Im Online-Spiel können alle fünf Verdächtigen verhört werden

Abbildung 3: Tatort Tweets während des Experiments Tatort+

Abbildung 4: Virtuelle Auszeichnungen können auf Twitter und Facebook veröffentlicht werden

Abbildung 5: Flow-Diagramm

1. Einleitung

1.1 Ausgangspunkt und Forschungsstand

„Das Fernsehen ist tot.“ Diese und ähnliche Aussagen finden sich häufig in Artikelüberschriften von Zeitungen oder als Titel von Tagungen zur Zukunft des Fernsehens[1] seit Bill Gates 2007 das Ende des Fernsehens für 2012 prophezeite (Vgl. Matzig 2007). Aber auch ein Visionär wie Bill Gates kann irren. Das Fernsehen ist nach wie vor ein beliebtes und viel genutztes Medium (ARD-ZDF-Onlinestudie 2012). Allerdings befindet es sich zurzeit in einer grundlegenden Transformation. Durch die Digitalisierung existiert eine Vielzahl an Verbreitungswegen der Fernsehinhalte und die „Kosten für Produktion, Marketing und Distribution sinken.“ (Gugel/Müller 2007: 7) Dies führt zu einem Verschwinden der Markteintrittsbarrieren und öffnet den Markt neuen Wettbewerbern, insbesondere mächtige Konkurrenten wie die globalen Medienriesen Apple und Google (Praschl 2012). Das hybride Fernsehgerät verstärkt diese Entwicklung zusätzlich, da in Zukunft jeder Fernseher internetfähig sein wird. Darüberhinaus sieht sich die herkömmliche Fernsehindustrie mit einem stark veränderten Nutzungsverhalten konfrontiert: Phänomene wie „User Generated Content“, „Second Screen“ oder „Social TV“ zeigen deutlich, dass das Fernsehen als Teil der zunehmend konvergenten Informationsbranche neu gedacht werden muss.

Der öffentlich-rechtliche Fernsehsender ARD versucht, auf die veränderten Marktbedingungen zu reagieren und experimentierte mit seiner Krimimarke Tatort. Unter dem Namen „Tatort+“ hat die ARD versucht, Internet und Fernsehen durch die Verknüpfung des Fernsehinhalts mit Elementen eines Spiels zu verbinden. Hiermit hat die ARD den aktuellen Trend „Games“ aufgegriffen. Unter dem Term Gamification (Spielifizierung) versehen immer mehr Branchen ihre Produkte und Dienstleistungen mit spielerischen Elementen, um das Engagement und die Loyalität der Kunden zu erhöhen (Meloni/Gruener 2012: 5). Viele Marketingexperten sprechen davon, dass die Zukunft des Geschäftserfolgs in Gamification liegt. Zahlreiche Kongresse und Seminare zu Gamification und gamified experience unterstreichen diese Aussage.[2] Obwohl das Potential von Spielen im Bereich der Bildung unter dem Begriff „Serious Games“ wissenschaftlich längst erkannt wurde und Spiele und spielerische Elemente in der Wirtschaft als Marketinginstrument längst von höchster Bedeutung sind, liegen für diesen Bereich kaum wissenschaftliche Untersuchungen zum Potential von Games und Gamification vor. Es existiert nicht einmal eine einheitliche wissenschaftliche Definition des Terms Gamification (Deterding/Dixon/Khaled/Nacke 2011: 2). Diese Arbeit möchte dazu beitragen, den wissenschaftlichen Diskurs über Gamification von TV-Inhalten zu fördern.

1.2 Forschungsfragen

Vor diesem Hintergrund hat die Projektmodularbeit „Gamification und Social TV – Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+“ das Ziel, Chancen und Grenzen transmedialer TV-Formate am Beispiel des Phänomens „Tatort+“ aufzuzeigen. Es wird der Frage nachgegangen, inwiefern gamified und socialised content, mit spielerischen und sozialen Elementen versehener Inhalt, eine Antwort auf die aktuellen Herausforderungen des Fernsehmarktes darstellt, die veränderten Ansprüche der Nutzer befriedigt und Fernsehsender damit ihre Marktposition gegenüber neuen Konkurrenten behaupten können. Forschungsleitende Fragestellungen sind hierbei:

- Welche Ansprüche haben Nutzer an die Medien Internet und Fernsehen?
- Worin liegt der Reiz von (Social-)Games?
- Bietet ein Online-Spiel Mehrwert für Fernsehzuschauer?
- Wo liegen die Herausforderungen im Management von (Social-)Games für Fernsehsender?

1.3 Aufbau der Arbeit

Die Thematik wird Schritt für Schritt vertiefend untersucht. Zunächst werden die aktuellen und für das Thema relevanten Herausforderungen des Fernsehmarktes erörtert (Kap. 2). Schwerpunkte sind die wachsende Konvergenz des Fernsehens und des Internets sowie das veränderte Mediennutzungsverhalten und die damit einhergehenden Bedürfnisse der Nutzer (Kap.2.1). Außerdem wird das Konzept Gamification näher untersucht und nach Gründen für den Erfolg von Games im Alltag der Menschen geforscht (Kap. 2.2). Im Folgenden wird das Experiment Tatort+ (Kap. 3) detailliert dargestellt, um die einzelnen Komponenten, die für eine mögliche Schaffung eines Mehrwerts bei der Verknüpfung von Internet und TV ausschlaggebend waren, zu extrahieren. Besonderes Augenmerk wird hierbei auf die inhaltliche Komplementarität des Fernseh- und des Spielinhalts (Kap. 3.1) einschließlich der jeweiligen Nutzung dieser Inhalte durch den Kunden gelegt. Zusätzlich werden die sozialen Merkmale (Kap. 3.2) der crossmedialen Strategie herausgearbeitet. Des Weiteren wird das Potential von (Social-)Games als crossmediale Strategie von TV-Formaten analysiert (Kap. 4) sowie mögliche Grenzen aufgezeigt (Kap. 5). Abschließend werden die gesammelten Ergebnisse im Fazit zusammengeführt und die zugrunde liegende Fragestellung beantwortet (Kap. 6).

[...]


[1] Vgl. beispielhaft: Dambeck 2006 (Stand: 17.08.2012): http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/bittere-wahrheit-fernsehen-ist-tot-a-434210.html ; leipzig school of media 2012 (Stand: 17.08.2012): http://www.leipzigschoolofmedia.de/news-und-presse/news/news-singleansicht/details/das-fernsehen-ist-tot-neue-inhalte-und-modelle-fuers-bewegtbild-waren-gefragt-bei-slm-im-gespraech/

[2] Vgl. beispielhaft: Gamification Summit in San Francisco im Juni, weitere Summits für New York und Bogota im August 2012: http://www.gsummit.com/

Final del extracto de 25 páginas

Detalles

Título
Gamification und Social TV. Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+
Universidad
University of Weimar  (Fakultät Medien)
Curso
TeleVision
Calificación
1,3
Autor
Año
2012
Páginas
25
No. de catálogo
V269768
ISBN (Ebook)
9783656611646
Tamaño de fichero
3696 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Gamification, Social TV, Tatort+, Crossmediale TV-Formate, Interaktives Fernsehen, Fernsehen 3.0
Citar trabajo
Sarah Uhrhan (Autor), 2012, Gamification und Social TV. Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/269768

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