Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden.
So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Ablauf der Arbeit
2 Grundlagen
2.1 Motivation
2.1.1 Einleitende Begriffsbestimmung
2.1.2 Motivationstheorie nach Heckhausen
2.1.3 Intrinsische und extrinsische Motivation
2.2 Spieldynamiken
2.2.1 Spielertypen nach Bartle
2.2.2 Spielmotivation nach Yee
2.2.3 Flow-Theorie
2.3 Grundlegende Spielelemente
2.3.1 Belohnung als Anreiz
2.3.2 Wertigkeit von Belohnungen
2.3.3 Overjustification
3 Gamification
3.1 Begriffserklärung
3.2 Bedeutung
3.3 Spiel- vs. Ernstsituation
3.4 Beispiele
3.5 Grenzen von Gamification
4 Empirie
4.1 Methodik der Befragung
4.2 Entwicklung des Leitfadens
4.3 Auswahl der Interviewpartner und Ablauf der Befragung
4.4 Die qualitative Inhaltsanalyse
4.4.1 Kategoriensystem
4.4.2 Gütekriterien
4.5 Ergebnisse der Befragung
4.5.1 Verständnis von Gamification
4.5.2 Grundlegende Spielelemente
4.5.3 Spielkomponenten
4.5.4 Spielmotivation
4.5.5 Flow
4.5.6 Mehrwert und Ausblick
5 Maßstab zur Implementierung von Gamification
6 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Diese Bachelorarbeit verfolgt das Ziel, einen wissenschaftlich fundierten Maßstab für die erfolgreiche Implementierung von Gamification zu entwickeln, um zwischen echter Gamification und bloßen Loyalitätsprogrammen unterscheiden zu können. Die Forschungsfrage untersucht dabei, ob die reine Anwendung von Spielmechaniken ausreicht oder ob weitere Kriterien für das Erreichen eines echten Gamification-Konstrukts notwendig sind.
- Grundlagen der Motivationspsychologie und ihre Anwendung in spielerischen Kontexten.
- Analyse von Spieldynamiken, Spielertypen und grundlegenden Spielelementen wie Zielen, Regeln und Feedback-Systemen.
- Untersuchung des Phänomens "Overjustification" und des Einflusses von Belohnungen auf die intrinsische Motivation.
- Durchführung einer empirischen, qualitativen Befragung von Konsumenten, Spieleentwicklern, Marketingexperten und Trendforschern.
- Konzeptionierung eines Bewertungsmaßstabs zur Klassifizierung von Gamification-Anwendungen.
Auszug aus dem Buch
2.3.1 Belohnung als Anreiz
Spiele sollen Menschen über Ziele, Regeln, Feedback-Systeme und der freiwilligen Teilnahme zu bestimmten Verhaltensweisen motivieren. Die wichtigste Motivation stellt die Belohnung als Anreiz dar. Wie bereits in Kapitel 2.1.3 dieser Arbeit aufgezeigt, kann die Belohnung extrinsischer und intrinsischer Natur sein. Für die Belohnung als Anreiz existieren zwei Sichtweisen, welche unterschiedliche Schwerpunkte setzen: das behavioristische und das kognitivistische Modell.
Nach dem behavioristischen Modell kann die Motivation über Belohnungen und Bestrafungen gesteuert werden. Im Spiel wird dabei das Verhalten des Spielers überwacht und das gewünschte Verhalten kann über materielle oder immaterielle Belohnungen verstärkt werden (Wessel, 2014). Eine zentrale Erkenntnis des behavioristischen Modells ist, dass ein bestimmtes Verhalten dann häufiger auftritt, wenn es positive Konsequenzen nach sich zieht. Allerdings bedeutet dies zugleich, dass ein einstudiertes Verhalten nur aufrecht erhalten werden kann, wenn das Belohnungssystem bestehen bleibt (Skinner 1953).
Problematisch an dieser Vorstellung ist, dass die Prozesse im Inneren des Menschen nicht beachtet werden. Eine intrinsische Motivation findet in diesem Modell daher kaum Anwendung. Die extrinsische Motivation der Belohnung als Anreiz kann sogar die intrinsische Motivation untergraben werden (vgl. Kap. 2.3.3). Dennoch wird das behavioristische Modell als Anreizsystem häufig angewendet. Die Gründe liegen in der einfachen Durchführung und der nachweislich guten Wirkung für ein kurzfristiges, erwünschtes Verhalten (Kohn, 1999). Allerdings müssen die Belohnungen aufrecht erhalten werden, damit das Verhalten auch weiterhin erfolgt und keine Extinktion geschieht (Zichermann & Cunningha, 2011). Wenn die Flow-Theorie dazu herangezogen wird, dann reicht es zudem nicht aus, das Belohnungssystem aufrecht zu erhalten, sondern es muss mit den Fähigkeiten und Anforderungen mitgehen. Allerdings kennzeichnet die Flow-Theorie gegenüber dem behavioristischen Modell einen wichtigen Unterschied. Im behavioristischen Modell geht es um die extrinsische Motivation, die Flow-Theorie ist ebenso wie das kognitivistische Modell auf die intrinsische Motivation ausgerichtet.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein, definiert Gamification als gezielte Verhaltenssteuerung und formuliert die zentrale Problemstellung sowie Zielsetzung der Arbeit.
2 Grundlagen: Hier werden psychologische Theorien zur Motivation, verschiedene Spieldynamiken sowie grundlegende Spielelemente als Basis für das Verständnis von Gamification detailliert erläutert.
3 Gamification: Dieses Kapitel beleuchtet den Begriff, die historische Bedeutung, Unterschiede zwischen Spiel- und Ernstsituationen sowie aktuelle Praxisbeispiele und Grenzen von Gamification-Ansätzen.
4 Empirie: Hier wird das qualitative Forschungsdesign dargelegt, die Methodik der Experteninterviews beschrieben und das Kategoriensystem für die anschließende Ergebnisauswertung entwickelt.
5 Maßstab zur Implementierung von Gamification: Auf Basis der empirischen Daten wird ein systematischer Maßstab konzipiert, der Kriterien für eine erfolgreiche Gamification-Umsetzung definiert.
6 Fazit und Ausblick: Das abschließende Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen, reflektiert die Rolle des Wettbewerbsfaktors und gibt einen Ausblick auf künftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Gamification, Motivation, Spielmechaniken, Spieldynamik, Flow-Theorie, intrinsische Motivation, extrinsische Motivation, Verhaltenssteuerung, Spielertypen, Belohnungssysteme, qualitative Inhaltsanalyse, Kundenbindung, Spieldesign, Empowerment, Overjustification
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit Gamification als Strategie zur Verhaltenssteuerung und entwickelt einen Maßstab, um echte Gamification-Anwendungen von bloßen Bonusprogrammen abzugrenzen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Felder sind die Motivationspsychologie, die Analyse von Spielmechaniken und Spieldynamiken sowie die empirische Untersuchung der Implementierungsmöglichkeiten von Gamification in verschiedenen Bereichen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist die Entwicklung eines Maßstabs zur Implementierung von Gamification, um Unterscheidungsmerkmale zu identifizieren, die bestimmen, ob eine Anwendung tatsächlich als Gamification betrachtet werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine empirische, qualitative Untersuchung durchgeführt, die auf problemzentrierten Interviews mit Experten aus Gaming, Marketing und Trendforschung basiert, ergänzt durch eine qualitative Inhaltsanalyse.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung (Motivation, Flow, Spielmechaniken), eine Auseinandersetzung mit dem Begriff Gamification sowie eine ausführliche empirische Untersuchung inklusive Auswertung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Gamification, Motivation, Spielmechaniken, Flow-Theorie, intrinsische Motivation, Belohnungssysteme und Verhaltenssteuerung.
Warum gelten laut Autor viele Bonusprogramme nicht als echte Gamification?
Weil sie oft nur extrinsische Anreize durch Belohnungen bieten, die intrinsische Motivation vernachlässigen und keine spielerische Geschichte oder tiefere Herausforderungen beinhalten.
Welche Rolle spielt der Wettbewerb laut den Untersuchungsergebnissen?
Marketingexperten überbewerten den Faktor Wettbewerb oft, während Spieler und Spieleentwickler betonen, dass andere Aspekte wie Fortschritt, Geschichte und Flow-Erleben für die Motivation wichtiger sind.
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- Florian Krahmer (Author), 2014, Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/270000