Juegos de ordenador en la Educación religiosa. Nuestra fé necesita una actualización de cuando en cuando


Proyecto/Trabajo fin de carrera, 2013
39 Páginas, Calificación: B Gut

Extracto

Contenido

1. Introducción

2. Juventud – Medios – Cultura
3. La enseñanza de Religión y los nuevos medios
3.1 Observaciones generales sobre los juegos de ordenador
3.2. La Enseñanza de Religión en el transcurso del tiempo

4. El Proyecto
4.1. Metodología aplicada
4.2. Análisis general
4.2.1. Evaluación tabular y gráfica
4.3. Juegos de roles
4.4. Juegos de acción
4.5. Simulación
4.6. Juegos de fantasía (‘fantasy’)
4.7. Deporte
4.8. Conclusiónes
4-8.1. Análisis de la componente social
4.8.2. La motivación de los jugadores/las jugadoras
4.8.3. Interpretación de la componente social
4.8.4. Conclusiones y nuevos impulsos

5. Anexo
5.1. Cuestionarios completos

1. Introducción

Los juegos de ordenador, on-line y de video ya forman parte en nuestro patrimonio cultural. Ejercen una gran influyencia sobre películas, comics y la vida cotidiana de las personas, al mismo tiempo tienen un tremendo potencial económico.[1]

Los juegos de ordenador no son solamente un mercado gigantesco, sino que que se convierten en la base para el reconocimiento social y la comunicación en el mundo de los niños y jóvenes. Algunos personajes de estos juegos incluso logran salir de la pantalla del ordenador para llegar a los cines, a los albúmenes y las camisetas de los niños

Soy Maestro en una escuela secundaria. Los alumnos y alumnas están rodeados en su área de experiencia de los medios tales como la televisión, el ordenador, gameboys y varias consolas de juego.

En mi clase de religión me dirijo a los alumnos/as con el tema de “lo que es cosa sagrada para mí”. Claro está que el ordenador y los gameboys son “reliquias” para los jóvenes, que tienen suma importancia en sus vidas. En sus dibujos los niños/as y los jóvenes procesan sus vivencias y experiencias que han ido adquiriendo en su vida, especialmente en el mundo virtual de los ordenadores.

Al mirar estos dibujos he encontrado la vida auténtica y la fuerza de imaginación de los jóvenes. Esto me dio el impulso para convertir el tema de los “Juegos de ordenador en la Educación religiosa” en la base de mi trabajo de investigación.

En mi tesis quisiera trazar primero la socialización religiosa de niños/as y jóvenes para luego problematizar el mundo de los medios y su influencia sobre los niños/as y sobre su YO. Trabajando con juegos de ordenador en la clase espero avanzar en mi enseñanza.

“Cuando un elemento tan central en el mundo de los niños y jóvenes se integra en la enseñanza, no sólo se espera lograr un aumento de motivación de los alumnos/as. También se ofrecerá la posibilidad a los pedagogos de conocer los accesos al mundo y los talentos de ellos , que suelen quedar en el trasfondo. Con ello se abrirán nuevas perspectivas par la comunicación. Asimismo se ofrece la opción de orientar a los alumnos hacia el amplio campo de la enseñanza y transmitir los impulsos necesarios.”[2]

2. Juventud – Medios – Cultura

Los jóvenes modernos tienen un trato muy natural con los nuevos medios, mientras que muchos adultos han desarrollado cierta timidez o miedo y se angustian frente a los mismos.

En la "Revista de teología y estética" Michael Waltemathe escribe lo siguiente: “No se trata sólo de los contenidos de las escenificaciones en la cultura de los adolescentes, sino también de su estructura y su carácter de proceso. Cuando se reduzca a la percepción de los contenidos interesantes para escenificar la cultura juvenil, como pasa por ejemplo con películas, programas de la televisión y canciones de pop, la realidad de los jóvenes ni siquiera se toca. Es importante considerar que la cultura de los adolescentes se ubica en la escuela, es decir en su ‘foro’.[3]

Cuando la cultura de los jóvenes se convierta en sujeto de la enseñanza se transformará fácilmente en una cultura de los adultos, o, tal como lo expresa Schweitzer, en una cultura de pedantes.[4]

Por lo arriba dicho es importante para mí considerar la enseñanza de la religión como instrumento para tener acceso a los jóvenes a través de los medios modernos.

Si se quiere escapar de esta problemática habrá que abrir la enseñanza de religión hacia la cultura juvenil. Es importante abrir un espacio en la educación en el cual podrán presentarse y percibirse a si mismos. No se trata sólo de crear un espacio para la “búsqueda de los motivos religiosos en películas, en los esloganes publicitarios y juegos de ordenador, en los medios modernos”.[5] El uso de los nuevos medios en la educación debe facilitar el conocimiento de la vida cultural de niños y adolescentes, para ponerlos en condiciones de formular una espiritualidad inmanente en sus escenificaciones juveniles. Al percibir esta descripción desde dentro se va a esbozar una “teoría para la formación de un mundo de símbolos y significados religiosos desde el punto de vista de las personas involucradas”[6]. Con este enfoque se evita el problema de la objetividad ficticia de cómo se percibe una religión vivida, y de la desesperación frente a una supuesta “autodemostración de la religión vivida”.[7]

Ciertamente eso no contradice la percepción de los cuentos transmitidos en los medios dentro del marco de la cultura popular. No obstante, queda la duda si esto puede hacerse utilizando un monomito universal para analizar de modo seudo-objetivo la imagen humana tal como sale en cualquiera de las escenificaciones mediales. No se desafia más bien a los jóvenes en la búsqueda de su propia identidad y el sentido de su vida, para que encuentren su espacio en la enseñanza donde pueden utilizar los medios de su propia manera. Asi se podrá abrir el camino para que se hagan tangibles las extrañas escenificaciones de la cultura juvenil en la la enseñanza de religión. El acceso monomítico a los medios de comunicación de masas, tales como películas y la televisión, pone problemas, aquel ya no vale nada para el uso de los nuevos medios interactivos. No nos preguntamos “¿Qué es lo que buscan los jóvenes en los medios?” sino más bien “¿Qué trato con los nuevos medios se exige de ellos para ocuparse de ‘sus temas’ en base a la estructura de los medios?”

Por varias razones los medios interactivos deberían analizarse considerando su carácter de juego. En la mayoría de los casos, su biografía de acceso a los medios interactivos comienza con los juegos de ordenador. Los jóvenes utilizan el celular y el internet sobre todo para jugar.

Esto se manifiesta cuando el jugador juega con su propia identidad en los llamados ‘chatrooms’[8] o en un lenguaje específico, con las estrañas construcciones que se utilizan la comunicación en línea.[9]

Al mismo tiempo, la comunicación entre persona y máquina tiene carácter de juego desde su principio. Los jugadores salen del mundo que les rodea, ya que la red se concentra en el mundo de la pantalla (mejor dicho, detrás de la pantalla) entrando en un área de una realidad propia, con sus reglas y modos de actuar particulares que son muy parecidos a los que forman parte intrínseca de la teoría del juego.[10]

Según Brian Sutton-Smith, los juegos son una simulación de procesos de adaptación a los desafíos con los que se enfrentan determinados grupos. El juego de ordenador facilita el acceso a la tecnología del ordenador de modo libre y sin consecuencias y con ello la introducción a una de las tecnologías clave de nuestra época.[11] Cuando los jóvenes continuan utilizando esta tecnología la consideran un mero juego. Ellos ensayan diversas identidades de manera libre y sin consecuencias,[12] buscan su camino por el laberinto de los hipertextos del www (la red)[13], utilizando a veces los buscadores que los inundan con cantidad de respuestas desconcertantes y que facilitan así una búsquedad libre y sin consecuencias, o bien se juega con el ordenador solo y en la red.

Todas estas maneras de utilizar la red son determinadas por un tipo de vivencia que el psicólogo americano Mihaly Csikszentmihalyi llama el “flow”.[14] Sobre todo los juegos de ordenador son situaciónes ejemplares del ‘flow’[15] y se pueden aplicar a los ordenadores a partir de una acción estructurada. En su trabajo investigativo “Generation @” lo explica Horst Opachowski[16], donde pregunta a los usuarios si consideran que su ordenador es su rincón particular y el lugar de su flujo ‘flow’.[17]

3. La enseñanza de Religión y los nuevos medios

3.1 Observaciones generales sobre los juegos de ordenador

Número de Juegos

Mirando la gran variedad de los juegos de ordenador parece justo no considerarlos solamente como una variante de diferentes tipos de juegos sino como un medio que ha ido adquiriendo una expresión auténtica.

La variedad de los juegos se explica con los diferentes contenidos de los mismos: Cada cuento que sale en la cultura popular se encontrará en uno u otro juego de ordenador.

En segundo lugar existe una amplia gama de juegos con diferentes puntos de arranque, con varias opciones para la acción del usuario, con distintos y determinados periodos de tiempo; también depende del número de jugadores que participan.[18]

En tercer lugar hay diferencias entre los juegos según el equipo técnico que se está utilizando; la intensidad del goce varía si el juego se hace en un celular sencillo o en un ordenador multimedial aprovechando todas sus posibilidades técnicas. Esta variedad va aumentando ya que las inovaciones técnicas como también creativas permiten crear nuevas variantes.

Otra posibilidad técnica es el juego compartido en la red que ha marcado visiblemente el escenario de los juegos de ordenador en los últimos años. Mirando de cerca esta variedad de “los juegos de ordenador” significa generalizar el término, tampoco nadie hablaría de “los libros”. Naturalmente tiene sentido hablar muy generalmente de los juegos de ordenador, como se está haciendo en el marco de este proyecto. Pero también tenemos que estar conscientes de que este término generalizado oculta una heterogeneidad que se manifiesta en muchos niveles.

Para justificar la variedad sin perder de la vista una visión del conjunto, se han ido aplicando varios modos de clasificar los juegos en línea según tipos. Esto nos ayuda en ciertas circunstancias, sin embargo a veces los juegos más diferentes se adjudican a solo un tipo. Hasta el día de hoy ningun sistema de clasificación se ha impuesto como marco de referencia, ya que cada sistema tiene sus propias ventajas y desventajas. Señalamos un marco de referencia del área pedagógico establecido por Framme /Meder / Vollmer,[19] y del área de la protección de los jóvenes de los medios, las categorías establecidas en el banco de datos de los juegos www.zavatar.de.

Hay que tener mucho cuidado con la clasifiación en juegos cristianos y no cristianos. Esta diferenciación es muy común en los EE.UU., pero trae consigo el peligro de que se oriente sólo por los contenidos narrativos explícitos pasando por alto los principios básicos y la visión del mundo de los juegos.[20] Cuando reflejamos sobre este fenómeno constatamos que la valoración de un juego según criterios pedagógicos para la enseñza de religión, no será positiva automáticamente, sólo por el hecho de referirse explícitamente a elementos bíblicos.

[...]


[1] Véase Spiegel Online: „Computerspiele sind Kultur“ del 14.08.2008, párrafo 1; http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,572152,00.html

[2] Michael Waltemathe: Religionsunterricht als Raum für Computer-Spiel-Kultur. Publicado en el Magazin für Theologie und Ästhetik (2003)

[3] ibid

[4] ibid

[5] Burkhard Möring-Plath, Religionsunterricht zwischen Medienkultur und Religionskultur, en: Religion heute 52/2002 pp. 236-241, 237

[6] Folkhart Wittekind, Verlust des Ich? Methodische Überlegungen zur theologischen Wahrnehmung postmoderner Lebenswelten, en Albrecht Grözinger/Georg Pfleiderer, „Gelebte Religion“ als Programmbegriff Systematischer und Praktischer Theologie, Zurich 2002

[7] Ibid

[8] Véase p.ej.Sherry Turkle, Life on the screen: identity in the age of the internet, Nueva York 1995, pp.177-209

[9] Un ejemplo de este fenómeno es la transformación del “Our Father” en un texto SMS: “Our fahter who art in heaven, hallowed by name. They kingdom come, thy will be done. (SMS:dad@hvn, urspshl. we want wot u want)” http://www.thisistrue.com/lordpray.html (05.02.03) o los llamados ‘emoticonos’:véase http://www.cknow.com/ckinfo/emoticons.htm (05.02.03)

[10] Véase p.ej. Michael Renner, Spieltheorie und Spielpraxis: eine Einführung für pädagogische Berufe, Friburgo en Brisgovia 1997, especialmente pp. 29-38

[11] Véase Sutton-Smith, Brian: Toys as culture, Nueva-York 1986, 57-75

[12] Turkle, Sherry: Life on the screen: identity in the age of the internet, Nueva York 1995, esp.pp. 177-209. En el capítulo “tiny sex and gender-trouble” (210-233) se aclara que eso de probar algo sin tener en cuenta las consecuencias, puede traer consigo consecuencias bastante desagradables, sobre todo en el campo de la sexualidad en línea donde aparece tan inocua. El hecho de considerarse sin consecuencia alguna, sólo vale cuando se cambie el mundo virtual por el mundo diario. Dentro del mundo virtual cada acción de comunicación traerá consigo unas consecuencias.

[13] Podría se un viaje de héroe en el sentido del monomito.

[14] Csikszentmihalyi, Mihaly: Flow - The Psychology of optimal experience, Nueva York 1990, especialmente pp. 49-77

[15] Véase Jürgen Fritz, Streß und Flow, en Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr (editor), Handbuch Medien: Computerspiele,Theorie, Forschung, Praxis, Bonn 1997, 207-215, Michael Waltemathe: Neue Medien als notwendiges Arbeitsfeld der Religionspädagogik, en: Schulfach Religion 1-2/2001, 13-20,15.

[16] Opaschowski, Horst: Generation @ - Die Medienrevolution entlässt ihre Kinder: Leben im Informationszeitalter, Hamburgo 1999

[17] Ibid, pp.144

[18] Véase Fritz 2003

[19] Framme/Meder/Vollmer 2000

[20] Véase Scholtz 2004

Final del extracto de 39 páginas

Detalles

Título
Juegos de ordenador en la Educación religiosa. Nuestra fé necesita una actualización de cuando en cuando
Universidad
Atlantic International University  (Social and Human Studies)
Calificación
B Gut
Autor
Año
2013
Páginas
39
No. de catálogo
V270040
ISBN (Ebook)
9783656871248
ISBN (Libro)
9783656871255
Tamaño de fichero
681 KB
Idioma
Español
Etiqueta
juegos, educación, nuestra
Citar trabajo
Willian Rivadeneira Caldas (Autor), 2013, Juegos de ordenador en la Educación religiosa. Nuestra fé necesita una actualización de cuando en cuando, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/270040

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