In den letzten Jahren ist der Mehrspielermodus bei Computer und Videospielen immer wichtiger geworden. Bei neuen Computerspielen wird es sogar als selbstverständlich empfunden, dass ein Spiel mit einem Mehrspielermodus erscheint. Diese Form der Interaktion in einem Spiel wurde besonders von den aufkommenden schnellen Internetanbindungen im letzten Jahrzehnt begünstigt. Selbst das erste kommerzielle Spiel, das 1958 erschien: „Pong“, war für das Spielen gegeneinander ausgelegt. Daraus resultierend kamen auch erste Begegnungen zwischen Menschen auf, die sich im Wettstreit messen, wer der bessere Spieler sei. Die Electronic Sports League war die erste erfolgreiche Internetliga in Deutschland und wurde 1997 gegründet. Drei Jahre darauf ist Turtle Entertainment GmbH entstanden, welche bis heute sich um den reibungslosen Ablauf des Wettstreits bei Computerspielen, nicht nur im Internet, kümmert und sogar diesen kommerzialisiert hat. Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Berichterstattung der ESL, die ihre Oligopolstellung in Deutschland immer weiter ausdehnt.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1.1 Thema der Hausarbeit
- 1.1.2 Überblick über den Aufbau der Hausarbeit
- 2. Was bedeutet eSport?
- 2.1.1 Definition eSport
- 2.1.2 Definition Electronic Sports League
- 3. Die Formen der Berichterstattung
- 3.1.1 Intel Friday Night Game, Alienware Finals
- 3.2.1 ESL-TV
- 3.2.2 ESL Premium TV
- 3.2.3 ESL-TV auf anderen Medien
- 3.3.1 Der Vergleich zur normalen Berichterstattung
- 4. eSport in der Mediengesellschaft
- 4.1.1 Mediale Plattformen für den eSport
- 4.1.2 eSport im Fernsehen
- 4.1.3 eSport im Printbereich
- 4.2.1 eSport als Werbeträger
- 5. Zusammenfassung und Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Berichterstattung im eSport am Beispiel der Electronic Sports League (ESL). Das Hauptziel ist es, die medialen Aspekte der eSport-Berichterstattung zu beleuchten und zu vergleichen mit der traditionellen Sportberichterstattung. Die Arbeit hinterfragt auch die Stellung des eSports in der Gesellschaft und die Rolle des Sportjournalismus in diesem Kontext.
- Definition und Entwicklung des eSports
- Berichterstattungsformen der ESL (online, TV, Print)
- Vergleich der eSport-Berichterstattung mit traditionellem Sportjournalismus
- eSport in der Mediengesellschaft und seine medialen Plattformen
- eSport als Werbeträger
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik des eSports ein, beleuchtet die steigende Bedeutung des Multiplayer-Modus in Computerspielen und die Entwicklung der professionellen eSport-Szene, insbesondere die Rolle der ESL. Sie skizziert das Thema der Hausarbeit – die Berichterstattung im eSport – und die Hauptthese, dass sich diese nicht von der traditionellen Sportberichterstattung unterscheidet. Die Einleitung stellt die Relevanz des Themas heraus, da der eSport eine immer größere Rolle in der Gesellschaft einnimmt, insbesondere für jüngere Generationen. Das Ziel der Arbeit wird als die Untersuchung der professionellen Strukturen der ESL und die Hinterfragung der Stellung des eSports in der Gesellschaft formuliert. Zusätzlich soll die Notwendigkeit einer Auseinandersetzung des Sportjournalismus mit dieser Sportart beleuchtet werden.
2. Was bedeutet eSport?: Dieses Kapitel befasst sich mit der Definition von eSport und der Electronic Sports League (ESL). Es werden verschiedene Schreibweisen des Begriffs „eSport“ diskutiert und der Begriff „Electronic Sports“ erläutert. Das Kapitel beschreibt die körperlichen und geistigen Fähigkeiten, die für den professionellen eSport von Vorteil sind, und definiert den Begriff „Pro-Gamer“. Es wird die historische Entwicklung des eSports beleuchtet, wobei das Spiel „Doom“ als wegweisend für den Anstieg der Wettkampfbegeisterung hervorgehoben wird. Die Definition der ESL als erste professionelle eSport-Liga in Deutschland wird gegeben, und ihre Bedeutung und Struktur werden anhand von Beispielen, wie dem Spiel Counter-Strike, näher erläutert.
Schlüsselwörter
eSport, Electronic Sports League (ESL), Sportjournalismus, Medienberichterstattung, Online-Berichterstattung, Fernsehberichterstattung, Printmedien, Werbeträger, Pro-Gamer, Mediale Plattformen, Wettbewerbsstrukturen, Counter-Strike, Intel Friday Night Games, ESL Pro Series, Extreme Masters.
Häufig gestellte Fragen zur Hausarbeit: eSports-Berichterstattung der ESL
Was ist das Thema der Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht die Berichterstattung im eSport, speziell am Beispiel der Electronic Sports League (ESL). Der Fokus liegt auf den medialen Aspekten der eSport-Berichterstattung und deren Vergleich mit der traditionellen Sportberichterstattung. Zusätzlich wird die Stellung des eSports in der Gesellschaft und die Rolle des Sportjournalismus in diesem Kontext hinterfragt.
Welche Zielsetzung verfolgt die Hausarbeit?
Die Hauptzielsetzung ist die Beleuchtung der medialen Aspekte der eSport-Berichterstattung der ESL und deren Vergleich mit der traditionellen Sportberichterstattung. Es soll untersucht werden, ob und wie sich die Berichterstattung unterscheidet. Weiterhin wird die gesellschaftliche Stellung des eSports und die Bedeutung des Sportjournalismus in diesem Bereich analysiert.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Schwerpunkte: Definition und Entwicklung des eSports, Berichterstattungsformen der ESL (online, TV, Print), Vergleich der eSport-Berichterstattung mit traditionellem Sportjournalismus, eSports in der Mediengesellschaft und seine medialen Plattformen sowie eSports als Werbeträger.
Wie ist die Hausarbeit aufgebaut?
Die Hausarbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zur Definition von eSport und ESL, ein Kapitel zu den Berichterstattungsformen der ESL, ein Kapitel zum eSport in der Mediengesellschaft und eine Zusammenfassung sowie Schlussfolgerung. Die Einleitung gibt einen Überblick über den Aufbau und die Thematik. Die Kapitel enthalten detaillierte Informationen zu den jeweiligen Themenbereichen.
Was wird im Kapitel "Was bedeutet eSport?" behandelt?
Dieses Kapitel definiert eSport und die Electronic Sports League (ESL). Es werden verschiedene Schreibweisen von „eSport“ diskutiert, der Begriff „Electronic Sports“ erläutert und die körperlichen und geistigen Fähigkeiten von Pro-Gamern beschrieben. Die historische Entwicklung des eSports wird beleuchtet, und die ESL als erste professionelle eSport-Liga in Deutschland wird vorgestellt und erklärt.
Wie werden die Berichterstattungsformen der ESL behandelt?
Die Hausarbeit analysiert verschiedene Berichterstattungsformen der ESL, darunter Online-Berichterstattung, Fernsehberichterstattung (z.B. ESL-TV, ESL Premium TV) und potentiell Printmedien. Ein Vergleich mit der traditionellen Sportberichterstattung wird durchgeführt.
Welche Rolle spielt der eSport in der Mediengesellschaft?
Die Hausarbeit untersucht die medialen Plattformen des eSports, seine Präsenz im Fernsehen und in Printmedien, und analysiert ihn als Werbeträger. Es wird beleuchtet, wie der eSport in die bestehende Mediengesellschaft integriert ist und welche Rolle er spielt.
Welche Schlüsselwörter sind relevant für die Hausarbeit?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: eSport, Electronic Sports League (ESL), Sportjournalismus, Medienberichterstattung, Online-Berichterstattung, Fernsehberichterstattung, Printmedien, Werbeträger, Pro-Gamer, Mediale Plattformen, Wettbewerbsstrukturen, Counter-Strike, Intel Friday Night Games, ESL Pro Series, Extreme Masters.
Welche Schlussfolgerung zieht die Hausarbeit?
(Die konkrete Schlussfolgerung ist im bereitgestellten Textfragment nicht vollständig enthalten, aber sie wird sich voraussichtlich auf die mediale Einbettung des eSports, den Vergleich zur traditionellen Sportberichterstattung und die gesellschaftliche Bedeutung des eSports beziehen.)
- Arbeit zitieren
- Sven Wolff (Autor:in), 2011, Die Berichterstattung im eSport. Die Electronic Sports League (ESL), München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/271823