In den letzten Jahren ist der Mehrspielermodus bei Computer und Videospielen immer wichtiger geworden. Bei neuen Computerspielen wird es sogar als selbstverständlich empfunden, dass ein Spiel mit einem Mehrspielermodus erscheint. Diese Form der Interaktion in einem Spiel wurde besonders von den aufkommenden schnellen Internetanbindungen im letzten Jahrzehnt begünstigt. Selbst das erste kommerzielle Spiel, das 1958 erschien: „Pong“, war für das Spielen gegeneinander ausgelegt. Daraus resultierend kamen auch erste Begegnungen zwischen Menschen auf, die sich im Wettstreit messen, wer der bessere Spieler sei. Die Electronic Sports League war die erste erfolgreiche Internetliga in Deutschland und wurde 1997 gegründet. Drei Jahre darauf ist Turtle Entertainment GmbH entstanden, welche bis heute sich um den reibungslosen Ablauf des Wettstreits bei Computerspielen, nicht nur im Internet, kümmert und sogar diesen kommerzialisiert hat. Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Berichterstattung der ESL, die ihre Oligopolstellung in Deutschland immer weiter ausdehnt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1.1 Thema der Hausarbeit
1.1.2 Überblick über den Aufbau der Hausarbeit
2. Was bedeutet eSport?
2.1.1 Definition eSport
2.1.2 Definition Electronic Sports League
3. Die Formen der Berichterstattung
3.1.1 Intel Friday Night Game, Alienware Finals
3.2.1 ESL-TV
3.2.2 ESL Premium TV
3.2.3 ESL-TV auf anderen Medien
3.3.1 Der Vergleich zur normalen Berichterstattung
4. eSport in der Mediengesellschaft
4.1.1 Mediale Plattformen für den eSport
4.1.2 eSport im Fernsehen
4.1.3 eSport im Printbereich
4.2.1 eSport als Werbeträger
5. Zusammenfassung und Schluss
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht die mediale Berichterstattung über den eSport am Beispiel der Electronic Sports League (ESL) und geht der zentralen Frage nach, inwiefern sich diese von der klassischen Sportberichterstattung unterscheidet und wie sie sich in der modernen Mediengesellschaft positioniert.
- Professionelle Strukturen der Electronic Sports League (ESL)
- Mediale Übertragungsformen und Live-Berichterstattung (ESL-TV)
- Vergleich zwischen eSport-Berichterstattung und traditioneller Sportberichterstattung
- Rolle des eSports als wachsender Werbeträger in der Wirtschaft
Auszug aus dem Buch
3.3.1 Der Vergleich zur normalen Berichterstattung
Der eSport, speziell die ESL, ist im direkten Vergleich zur normalen Sportberichterstattung nicht unterschiedlich. Im Vergleich der ESL mit dem Internationalen Olympischen Komitee (IOC) ist die Gleichstellung der beiden Institutionen zu erkennen. Die ESL ist Veranstalter der Events und sorgt für die Rentabilität. Die Senderechte werden an ESL-TV abgetreten, was das wirtschaftliche Risiko streut. Da die ESL nicht wie andere Sportstätten subventioniert ist, greift die ESL auf weitere Einnahmequellen, wie Sponsoren zurück.
Wie bei anderen Sportarten hat der Zuschauer nicht selten schon einmal selbst diese Sportart ausgeübt, muss es aber nicht zwangsläufig und versteht trotzdem die Zusammenhänge während einer Übertragung.
„Ein weiterer Faktor, der den Sport für den Rezipienten und damit für die Massenmedien so attraktiv macht, liegt in dem hohen Identifikationspotential sportlicher Wettkämpfe“ Durch die junge, im Vergleich zu anderen Sportarten auch kleine, Community von eSportlern und eSportfans, erlangt ein professioneller Spieler schnell Bekanntheit. Die Wahrscheinlichkeit selbst einmal professionell zu spielen, ist je nach Spieleranzahl eines Spiels variierend. Dies führt dazu, dass der Zuschauer eventuell den Spieler auf der Bühne bzw. während der Übertragung kennt und somit das Identifikationspotential steigt. Dem Zuschauer wird ein breites Spektrum rund um den eSport geboten und kann selbst aussuchen, was er sehen möchte.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Arbeit, die Definition der Forschungsfrage sowie ein Überblick über den Aufbau der Hausarbeit.
2. Was bedeutet eSport?: Definition des Begriffs eSport und Vorstellung der Electronic Sports League als zentrale Institution.
3. Die Formen der Berichterstattung: Analyse der verschiedenen medialen Übertragungswege wie ESL-TV und ein Vergleich zur klassischen Sportberichterstattung.
4. eSport in der Mediengesellschaft: Untersuchung der medialen Präsenz von eSport in TV und Print sowie seine Bedeutung als Werbeplattform für Unternehmen.
5. Zusammenfassung und Schluss: Synthese der Ergebnisse und Beantwortung der zentralen These bezüglich der Gleichstellung von eSport- und Sportberichterstattung.
Schlüsselwörter
eSport, Electronic Sports League, ESL, ESL-TV, Sportberichterstattung, Pro-Gamer, Medien, Sponsoring, Live-Übertragung, Community, Gaming, Digitalisierung, Werbeträger, Internetliga, Medienwissenschaft.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der medialen Berichterstattung im eSport, wobei die Electronic Sports League (ESL) als primäres Fallbeispiel dient.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Definition von eSport, die Analyse der Übertragungsformen der ESL sowie die Rolle des eSports innerhalb der modernen Mediengesellschaft.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, die professionellen Strukturen der ESL zu beleuchten und die These zu verifizieren, dass sich die Berichterstattung im eSport nicht wesentlich von der klassischen Sportberichterstattung unterscheidet.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Recherche relevanter medialer Berichterstattungen, aktueller Branchenentwicklungen sowie Experteninterviews und Fachliteratur.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der ESL, die detaillierte Beschreibung der Berichterstattungsformen (wie ESL-TV und Live-Events) sowie die Untersuchung des eSports als Werbeträger und gesellschaftliches Phänomen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind eSport, Electronic Sports League, Medien, Sportjournalismus, Sponsoring und Internet-Übertragungsformate.
Wie unterscheidet sich die Berichterstattung der ESL von traditionellen Sportarten?
Laut der Arbeit unterscheidet sie sich kaum; beide folgen ähnlichen Mustern der Vermarktung und Identifikationspotenziale für die Zuschauer.
Welche Rolle spielen Sponsoren für die ESL?
Sponsoren sind essenziell für die Rentabilität und Weiterentwicklung der ESL, da der eSport nicht wie andere Sportstätten staatlich subventioniert wird.
Warum ist das "Identifikationspotenzial" laut Autor so wichtig?
Das Identifikationspotenzial zwischen Zuschauern und Spielern steigert die Attraktivität des eSports für Massenmedien, da Zuschauer oft selbst aktive Teilnehmer oder Fans der Szene sind.
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- Sven Wolff (Author), 2011, Die Berichterstattung im eSport. Die Electronic Sports League (ESL), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/271823