Die Berichterstattung im eSport. Die Electronic Sports League (ESL)


Trabajo Escrito, 2011

21 Páginas, Calificación: 1,0


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1.1 Thema der Hausarbeit
1.1.2 Überblick über den Aufbau der Hausarbeit

2. Was bedeutet eSport?
2.1.1 Definition eSport
2.1.2 Definition Electronic Sports League

3. Die Formen der Berichterstattung
3.1.1 Intel Friday Night Game, Alienware Finals
3.2.1 ESL-TV
3.2.2 ESL Premium TV
3.2.3 ESL-TV auf anderen Medien
3.3.1 Der Vergleich zur normalen Berichterstattung

4. eSport in der Mediengesellschaft
4.1.1 Mediale Plattformen für den eSport
4.1.2 eSport im Fernsehen
4.1.3 eSport im Printbereich
4.2.1 eSport als Werbeträger

5. Zusammenfassung und Schluss

Abkürzungsverzeichnis

Quellenverzeichnis

Interview/Gedächtnisprotokoll

Literaturquellen

Internetquellen

Zitate

1. Einleitung

In den letzten Jahren ist der Mehrspielermodus bei Computer und Videospielen immer wichtiger geworden. Bei neuen Computerspielen wird es sogar als selbstverständlich empfunden, dass ein Spiel mit einem Mehrspielermodus erscheint.1 Diese Form der Interaktion in einem Spiel wurde besonders von den aufkommenden schnellen Internetanbindungen im letzten Jahrzehnt begünstigt. Selbst das erste kommerzielle Spiel, das 1958 erschien: „Pong“2, war für das Spielen gegeneinander ausgelegt. Daraus resultierend kamen auch erste Begegnungen zwischen Menschen auf, die sich im Wettstreit messen, wer der bessere Spieler sei. Die Electronic Sports League war die erste erfolgreiche Internetliga in Deutschland und wurde 19973 gegründet. Drei Jahre darauf ist Turtle Entertainment GmbH entstanden, welche bis heute sich um den reibungslosen Ablauf des Wettstreits bei Computerspielen, nicht nur im Internet, kümmert und sogar diesen kommerzialisiert hat. Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Berichterstattung der ESL, die ihre Oligopolstellung in Deutschland immer weiter ausdehnt.

1.1.1 Thema der Hausarbeit

In der vorliegenden Hausarbeit geht es um die Berichterstattung im eSport am Beispiel der Electronic Sports League. Die Hauptthese dieser Arbeit ist, dass sich die Berichterstattung im eSport nicht von der normalen Sportberichterstattung unterscheidet. Die Konzentration liegt hauptsächlich auf den medialen Aspekten, die Ihnen im weiteren Verlauf dieser Hausarbeit näher dargestellt werden.

Die Relevanz des Themas ergibt sich daraus, dass der eSport eine immer größere Rolle in der sportlichen Gesellschaft einnimmt. Dies liegt hauptsächlich daran, dass die Generation, die mit dieser Art Freizeitbeschäftigung aufwuchs, sich weiterhin mit diesem Sport beschäftigen möchte - ob aktiv als Akteur oder passiv als Zuschauer.

Das Ziel dieser Hausarbeit war zum einen, die professionellen Strukturen der ESL zu beleuchten und die generelle Stellung des eSports in der Gesellschaft zu hinterfragen. Eine weitere These dieser Arbeit ist, dass der Sportjournalismus einen Blick auf diese Form des Sports und die redaktionelle Tätigkeit werfen sollte. Seit kaum mehr als 10 Jahren wird ein professioneller Weg im eSport eingeschlagen, den in Europa hauptsächlich die ESL vorangetrieben hat. Die Recherche bezog sich auf alle relevanten medialen Berichterstattungen, sowie Entwicklungen des eSports in den vergangenen Jahren.

1.1.2 Überblick über den Aufbau der Hausarbeit

Begonnen wird mit der Erklärung der zum Verständnis beitragenden Begriffe, sowie der aktuellen Lage des eSports in der heutigen Mediengesellschaft.

Im Mittelteil werden die verschiedenen Übertragungs- und Berichterstattungsformen der ESL vorgestellt, anhand von verschiedenen Beispielen. Hauptaugenmerk ist dort die Berichterstattung über das Internet und die Live-Berichterstattung, zum Beispiel von den Intel Friday Night Games, die im weiteren Verlauf der Arbeit erläutert werden. Anschließend werden die verschiedenen Kanäle der ESL erklärt und deren Struktur näher erläutert.

Im Anschluss an den Mittelteil folgt die Übersicht über den eSport in der Mediengesellschaft, der den Mittelteil stützen soll. Hier wird der Schwerpunkt auf die verschiedenen Berichterstattungen in den jeweiligen Medien gesetzt. Abschließend wird hier der eSport als Werbeträger kenntlich gemacht und welche Chancen sich aus diesem entwickeln. Am Schluss befindet sich eine Zusammenfassung der Hauptthesen und deren Verifizierung.

1 2. Was bedeutet eSport?

In der Computerspielszene ist es immer wichtiger geworden einen Wettstreit zu absolvieren, der den besten Spieler oder das beste Team ermittelt.

„Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement der jeweiligen eSportliga, vorgegeben.“4

„eSport ist das Verständnis von gemeinschaftlichem Computerspielen als Sportart. Als solche bringen wir ihn online und auf Events zum Leben. Er lebt von den Tausenden von Fans, von den Profi-Spielern, der einzigartigen Spannung in den Arenen. Unsere Aufgabe ist es, diesen Sport zu fördern und sein gesamtes Potenzial auszuleben.“ sagte Ralf Reichert, Geschäftsführer von Turtle Entertainment.5

In den nachfolgenden Kapiteln wird Ihnen die Definition näher gebracht, sowie der geschichtliche Ursprung kurz abgehandelt.

2.1.1 Definition eSport

Bei dem Begriff eSport kann man zunächst verschiedene gängige Schreibweisen erkennen, die im deutschsprachigen Raum geläufig sind. Diese sind unter anderem: eSport, E-Sports, eSports und e-Sports.6 7 Der Begriff „Electronic Sports“, aus dem englischen Übersetzt, bedeutet „Elektronischer Sport“. Dieser wird allgemein als Wettbewerb zwischen menschlichen Spielern im Rahmen eines Computer- oder Konsolenspiels verstanden.8 Je nachdem, welches Spiel gespielt wird, sind verschiedene körperliche und geistige Fähigkeiten von besonderem Vorteil. Als motorische Fähigkeiten sind hier vor allem die Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und das Durchhaltevermögen zu nennen. Die Spielübersicht, das Spielverständnis, räumliches Orientierungsvermögen, taktische Ausrichtung, vorausschauendes und laterales Denken sind hier zu den geistigen Fähigkeiten zu zählen.9

Die Spieler, welche professionell in diesem Sport spielen, werden im Sprachgebrauch als „Pro-Gamer“, kürzer „Pro“ bezeichnet. Dies leitet sich einfach aus dem englischen ab: professional gamer, zu Deutsch Berufsspieler.10 Die Pro-Gamer heben sich durch ihr Spielverhalten und ihren Fähigkeiten von den Anderen ab. Dies wird als „Skill“ bezeichnet.11

Wegweisend war hier das Spiel „Doom“ von 1993. Doom war der 3d-Shooter, bei dem mit einer Modemverbindung das Spielen mit acht Leuten möglich war.12 Von diesem Zeitpunkt an, nahm die Begeisterung der Spieler für einen Wettkampf mehr und mehr zu.

2.1.2 Definition Electronic Sports League

Die Electronic Sports League ist im Allgemeinen mit dem Kürzel ESL bekannt. Die ESL war die erste professionell orientierte eSport Liga in Deutschland. Das Projekt startete 199713, es behauptet sich heute noch als führende Liga in Deutschland und weiten Teilen Europas. Sie bildet mit über zwei Millionen registrierten Mitgliedern die größte Liga in Europa. An jedem Tag werden über 2000 Begegnungen ausgetragen: das sind über 80 Spiele in der Stunde.14

In dieser Liga geht es nicht nur um den sportlichen Wettstreit innerhalb eines Spiels, es wird nach Leistung gestaffelt. Am Beispiel des Spiels Counter-Strike kann man die Struktur der Liga gut erkennen. Es treten fünf Spieler gegen andere fünf Spieler an. Registrierte Spieler haben die Möglichkeit sich als Team zusammenzuschließen - mindestens 6 Spieler können sich dann in eine der Ligen einschreiben.15 Zu unterscheiden sind hier zum einen die Profit- und zum anderen die Non-Profit-Ligen. In den profitorientierten Ligen erwartet den Gewinner ein Preisgeld. Profit-Ligen sind hier: ESL Amateur Series, die einen Aufstieg in die höchste Liga bietet: die ESL Pro Series.16 Als Analog kann man hier die erste und zweite Bundesliga beim Fußball nennen. Die Amateur Series gilt hier als zweite Bundesliga, die Pro Series als erste. Als Sieger der Pro Series Deutschland misst man sich anschließend mit den anderen Gewinnern der europäischen Ligen in den Extreme Masters17, was man sich als Champions League vorstellen kann. Non-Profit Ligen sind auf Spaß ausgelegt und verfügen über keine Aufstiegschancen in der Liga, sie stehen für sich allein. Davon ausgenommen sind Turniere, die sogenannten Cups, dort gibt es zumeist Preisgeld oder Sachpreise zu gewinnen18. Im Laufe der ESL Geschichte wurden bereits über eine Million Euro als Preisgeld den jeweiligen Spielern und Teams übergeben19.

Im Ligabetrieb der ESL finden sich über 80 Spiele, bei denen man sich online gegenüberstehen kann. Jedes Spiel hat einen eigenen Bereich auf der Webseite, ein eigenes Regelwerk und ist von eigenen Admins verwaltet. Es gibt zur Zeit nur acht Spiele in der ESL Pro Series, kurz EPS. Diese sind: Counter-Strike, Counter-Strike Source, Starcraft 2, Fifa 10, Quake Live, Call of Duty 4, Dawn of War 2 und Trackmania Nations20. Diese können sich durch neue Spiele, die erscheinen, jede Saison ändern. Außerdem werden am Ende einer Saison anhand der Statistiken im Ligabetrieb entschieden, welche Spiele momentan am meisten gespielt werden. Nach Auswertung dieser Ergebnisse wird entschieden ob dieses Spiel in die EPS kommt. Somit ist immer ein direkter Bezug zu den Gewohnheiten der Community ermöglicht.21

Die Intel Extreme Masters sind das Pendant zur EPS, jedoch auf internationaler Ebene. Dort treten die besten Spieler der jeweiligen Länder gegeneinander an und entscheiden unter sich, wer der beste Spieler oder das beste Team der Welt ist. Es wird auf jedem Kontinent eine Vorrunde ausgespielt, bei der die Gewinner später in einer Play-Off Runde auf die Besten der Kontinente treffen. Die Spiele finden unter anderem auch auf Computermessen statt, damit auch Personen, die sich nicht mit Computerspielen vorher auseinander gesetzt haben, einen Einblick bekommen können. Die Preisgelder sind bedeutend höher als in der EPS. Die Gewinner der Intel Extreme Masters in Counterstrike 1.6 bekommen 50.000 €, fünfmal mehr als in der EPS.22

3. Die Formen der Berichterstattung

In dem folgenden Kapitel werden nun die verschieden Herangehensweisen zur Berichterstattung der ESL vorgestellt. Es wird ein Einblick über die medialen Mittel, sowie über die Live-Berichterstattung gegeben. Dieser Abschnitt ist Hauptbetrachtungspunkt für die These, dass sich die Berichterstattung im eSport nicht von der normalen, bekannten Berichterstattung im Sport unterscheidet.

3.1.1 Intel Friday Night Game, Alienware Finals

Das Intel Friday Night Game, kurz IFNG, ist das Live-Spiel welches jede Woche an einem anderen Ort in Deutschland ausgetragen wird. Die Alienware Finals sind die finalen Spiele bei denen die Teams und einzelnen eSportler um den Gesamtsieg zu spielen. Verschiedene große Plätze mit großen Einzugsgebieten werden dafür ausgewählt. Dort hat jeder mit Interesse am eSport die Möglichkeit, die einzelnen Begegnungen zu verfolgen. Die Spiele werden auf einer Bühne ausgetragen und von Zuschauern auch lautstark während der Spiele angefeuert.23 Die Spieler treten einzeln oder im Team gegeneinander an. Je nach Spiel kann dies variieren. Im Hintergrund ist eine große Leinwand zu sehen, die einen Überblick über die Partie gibt. Am Rand der Bühne stehen verschiedene Monitore, auf denen das Geschehen auf dem Monitor des einzelnen Spielers abgebildet ist. Der Zuschauer kann alles erblicken und den Spielverlauf genau verfolgen. Gleichzeitig sprechen zu meist zwei Moderatoren und kommentieren den Verlauf des Spiels.

„Die Moderatoren sitzen nah am Publikum, das hat zum einen den Vorteil, dass bei den Aufnahmen die Wirkung entsteht, dass die Moderatoren direkt im Publikum sitzen. Zum anderen bekommen die Zuschauer das Gefühl ein Teil der Aufnahmen zu sein.“24

Damit die Spieler durch die Kommentatoren nicht abgelenkt, oder einen Wissensvorteil bekommen, was die andere Partei macht, werden spezielle Kopfhörer verwendet, die Außengeräusche minimieren. Dennoch überlegen sich die Moderatoren genau, wie sie Aussagen formulieren, um zum einen die Situation zu erklären, zum anderen die Situation nicht zu verraten. Der Zuschauer hat mittels verschiedener medialer Mittel einen genauen Überblick.

Hinter der Bühne sitzen die Regie und die Admins der Veranstaltung. Von dort aus wird jeder Monitor und jeder Beamer gesteuert. Des Weiteren werden hier alle Bilder für den IPTV Sender ESL-TV zusammengestellt und direkt übertragen.

Während der IFNG's stellen Spielehersteller, Sponsoren und Partner Stände auf, bei denen jeder Besucher die vorgestellten Produkte oder Games ausprobieren kann. Auch die ESL bietet in einem Shop T-Shirts und Hardware-Produkte zum Verkauf an. Verschiedene Gewinnspiele oder Turniere beziehen die Besucher mit in die Veranstaltung ein.

3.2.1 ESL-TV

Der IPTV Sender ESL-TV besteht seit 2007 und sendet Live-Berichte von den Events der ESL. Darüber hinaus werden andere wichtige Turniere und Veranstaltungen der Top- Vereine der ESL übertragen.25 Übertragen wird das Format über das Internet und wird in zwei Qualitätsstufen aufgeteilt.

[...]


1 Vgl. - Fabian Siegesmund: Damals, Heute, Morgen (30.08.2010) in Gamestar Online URL: http://www.gamestar.de/specials/reports/2317456/multiplayer_report.html [Stand 16.11.2010]

2 Vgl. - Thomas Schneider: Pong - Ein Klassiker kehrt zurück (15.04.2003) in Stuttgarter Zeitung Online URL:http://www.stuttgarter-zeitung.de/stz/page/406420_0_1481_-flash-spiel-pong-ein-klassiker- kehrt-zurueck.html [Stand 16.11.2010]

3 Vgl. - Turtle Entertainment GmbH - Brands URL: http://www.turtle-entertainment.de/?brands [Stand 16.11.2010]

4 Zitat - E-Sport, Bücher LLC, Norderstedt 2010, S. 09

5 Zitat - Unternehmensbroschüre Turtle Entertainment [Stand 2010]

6 Vgl. - E-Sport, Bücher LLC, Norderstedt 2010, S. 09

7 Vgl. - Simon Beisel, eSport - Computerspiele als mediales Ereignis, GRIN Verlag, Norderstedt 2006, S. 05

8 Vgl. - Simon Beisel, eSport - Computerspiele als mediales Ereignis, GRIN Verlag, Norderstedt 2006, S. 05

9 Vgl. - E-Sport, Bücher LLC, Norderstedt 2010, S. 09

10 Vgl. - E-Sport, Bücher LLC, Norderstedt 2010, S. 13

11 Vgl. - Spielbar.de, Bpb [Hrsg.] URL: http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen- computerspiele/lexikon/#S [Stand 11.12.2010]

12 Vgl. - ID Software Pressemitteilung über Doom 1993 - Id Software to Unleash DOOM on the PC URL: http://www.rome.ro/lee_killough/history/doompr3.shtml [Stand 11.12.2010]

13 Vgl. - Turtle Entertainment GmbH - ESL URL : http://www.turtle-entertainment.de/?press&esl [Stand 29.11.2010]

14 Vgl. - Turtle Entertainment GmbH - ESL URL : http://www.turtle-entertainment.de/?press&esl [Stand 29.11.2010]

15 Vgl.- ESL - Leagueinfo 5on5 Ladder URL: http://www.esl.eu/de/cs/5on5/mr15/ladder/leagueinfo/ [Stand 29.11.2010]

16 Vgl.- ESL - ESL Pro Series URL: http://www.esl.eu/de/pro-series/season17/ [Stand 29.11.2010]

17 Vgl. - ESL - ESL Extreme Masters European Cup URL: http://www.esl.eu/eu/cs/masters/season5/european_cup/ [Stand 29.11.2010]

18 Vgl. - ESL - ESL Nightcup URL: http://www.esl.eu/de/cs/nightcup/ [Stand 29.11.2010]

19 Vgl. - Turtle Entertainment GmbH - ESL URL : http://www.turtle-entertainment.de/?press&esl [Stand 29.11.2010]

20 Vgl. - ESL - ESL Pro Series URL: http://www.esl.eu/de/pro-series/season17/ [Stand 29.11.2010]

21 Vgl. - Gedächtnisprotokoll Interview Justin Priem, PR-Assistent v. Turtle Entertainment, Köln, 5. 12 2010

22 Vgl. - Intel Extreme Masters History URL: http://www.esl-world.net/masters/#/masters/history/ [Stand 11.12.2010]

23 Vgl. - Gedächtnisprotokoll Interview Justin Priem, PR-Assistent v. Turtle Entertainment, Köln, 5. 12 2010

24 Zitat - Gedächtnisprotokoll Interview Justin Priem, PR-Assistent v. Turtle Entertainment, Köln, 5. 12 2010

25 Vgl. - Turtle Entertainment GmbH - ESL-TV URL: http://www.turtle-entertainment.de/?press&esltv [Stand 11.12.2010]

Final del extracto de 21 páginas

Detalles

Título
Die Berichterstattung im eSport. Die Electronic Sports League (ESL)
Universidad
University of Applied Sciences Köln
Calificación
1,0
Autor
Año
2011
Páginas
21
No. de catálogo
V271823
ISBN (Ebook)
9783656641674
ISBN (Libro)
9783656641629
Tamaño de fichero
580 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
eSport, ESL, Berichterstattung, Mediengesellschaft, Intel Friday Night Game, ESL-TV, Werbung im eSport
Citar trabajo
Sven Wolff (Autor), 2011, Die Berichterstattung im eSport. Die Electronic Sports League (ESL), Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/271823

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