Elizabeth im Computerspiel "BioShock Infinite". Eine weitere "Damsel in Distress"?


Hausarbeit (Hauptseminar), 2014

20 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Der Ball im Spiel - Der Stereotyp ‚Damsel in Distress‘

3 Forschung zu Figurenkonzeption und Gender in Game Studies

4 Heuristik zur weiteren Analyse von BIOSHOCK INFINITE

5 Analyse: Elizabeth in BIOSHOCK INFINITE
5.1 Figürliche Darstellung Elizabeths
5.2 Narrativer Kontext Elizabeths
5.2.1 Einleitende Handlungsskizze zu BIOSHOCK INFINITE
5.2.2 Das Frauenbild im Religionsstaat Columbia
5.2.3 Das Verhältnis Columbias zu Elizabeth - Lamb of Comstock
5.2.4 Weiterführende Handlungsskizze zu BIOSHOCK INFINITE
5.3 Ludische Funktionen Elizabeths
5.4 Relation zwischen Booker DeWitt und Elizabeth

6 Erwartungen und Kriterien der Entwickler bei der Erschaffung Elizabeths

7 Elizabeth - eine Damsel in Progress

8 Literatur- und Quellenverzeichnis

1 Einleitung

“[…] [T]he Damsel in Distress is alive and well in gaming […]” (Frequency, 2013) Das aus den Pionierzeiten der Videospiele bekannte ‚Damsel in Distress‘- bzw. ‚Jungfrau in Nöten‘-Motiv hat bis heute noch nicht an Aktualität verloren - insbesondere laut der feministischen Medienkritikerin Anita Sarkeesian: Sie startete eine Kickstarter-Kampagne, um schließlich 2013 auf der Website Feminist Frequency einige Videos zu veröffentlichen, welche sich dem ‚Damsel in Distress‘-Motiv in Videospielen annahmen. In ihnen beleuchtet sie neben dem klassischen Errettungsszenario auch unterschwellige Formen der Erniedrigungen der Damsel und die Probleme, welche diese Darstellung mit sich bringt.

Die starke Beachtung, die ihr zuteilwurde, bestärkt die These, dass die Konzeption weiblicher Spielecharaktere trotz allem noch heute einer Diskussion bedarf: In den Figurenkonzeptionen heutiger Spiele findet sich häufig auf offensichtliche oder auch auf unterschwellige Art und Weise die Charakterzeichnung einer ‚Damsel in Distress‘. Zusammen mit der generellen Tendenz, weibliche Spielfigurenkonzeptionen nach Stereotypen auszurichten (Dietz, 1998, S. 439) soll jener Stereotyp der ‚Damsel in Distress‘ im Folgenden am Beispiel von Elizabeth aus BIOSHOCK INFINITE analysiert werden. In der Internetgemeinde fanden zahlreiche Diskussionen über den Gehalt der stereotypischen Darstellung in Elizabeths Figurenkonzeption statt. Das Ziel dieser Arbeit ist nun jenen Gehalt mithilfe unterschiedlicher Aspekte und einer auf den Kontext der Spielgeschichte und -mechanik bezogene Analyse zu ermitteln. Hierbei wird ebenso bewertet werden, inwieweit jener Spieleentwickler Irrational Games trotz des Ziels von Innovation und antisexistischer Darstellungen dennoch auf stereotypische Darstellungsweisen zurückgreift.

2 Der Ball im Spiel - Der Stereotyp ‚Damsel in Distress‘

Ein Stereotyp ist ein gedankliches Kürzel, welches dabei hilft Ideen und Bilder schnell und klar zu vermitteln (nach: Mou & Peng, 2009, zitiert nach: Courtney & Whipple, 1983, S.205). In den traditionellen Medien gehören geschlechtsspezifische Stereotypen zu den am weitest verbreiteten - diese vermitteln häufig ein passives und unterwürfiges Frauenbild (nach: Mou & Peng, 2009, S. 923).

Die Eigenschaft des Stereotyps als gedankliches Kürzel kann womöglich durch eine These von Eder und Thon verdeutlicht werden: Sie nehmen bei der Figurendarstellung digitaler Produktionen unter anderem eine ÄTendenz zur Typisierung, Vereinfachung und Zuspitzung“ (Schröter, 2013, zitiert nach Eder & Thon, 2012, S. 179f.) wahr. Standardsituationen und Genremuster ziehen ebenso spezielle Figuren- und Konfliktkonzeptionen nach sich, im Speziellen z.B. der Figurentyp ÄHelfer“ (Schröter, 2013, S. 25). Dabei werden auch häufig filmische Figurenkonzeptionen übernommen, da diese mit den Äkonfliktbetonten Spielhandlungen und Spielzielen“ (Schröter, 2013, zitiert nach Eder & Thon, 2012, S. 159) auf der ludischen Ebene korrespondieren. Im Falle des ‚Damsel in Distress‘-Motivs ist jenes der Ausgangpunkt für die Figurenkonstellation des männlichen Retters und der weiblichen zu Errettenden (nach: Schröter, 2013, S. 26).

Der Stereotyp der ‚Damsel in Distress‘ ist der zweithäufigste mithilfe dessen Frauen in Computerspielen dargestellt werden (nach: Dietz, 1998, S. 434). Ein populäres Beispiel, welches für die Definition dieses Begriffs herangezogen werden kann, ist SUPER MARIO BROS.: Das Spielziel liegt darin, dass der männliche Protagonist (Mario) eine hilflose, schöne Prinzessin (Princess Peach) vor feindlichen Gegnern, welche diese zu Beginn des Spiels festhielten, rettet (nach: Feminist Frequency, 2013). Hierbei tritt unvermeidlich die Degradierung der Frau in eine passive und wehrlose Rolle ein, in welcher ihr jegliche Kontrolle über ihr eigenes Schicksal abgesprochen wird. Bekannte Motive innerhalb der Narration des Spiels sind: Die Frau ist Opfer von Gewalttaten und Missbrauch, sie wird gewaltsam weggesperrt, eingeschlossen oder gefoltert. (nach: Huntermann, 2004, S. 253) Doch jene Situationen sind lediglich Konflikte mit dem Ziel kompetitive Situationen aufzubauen (nach: Feminist Frequency, 2013). Gleichsam zu einem bloßen Objekt des game plays degradiert stellt die ‚Damsel‘ einen wertvollen Gegenstand oder Preis dar, welcher vom männlichen Protagonisten bzw. Subjekt gefunden und in Sicherheit gebracht werden muss (nach: Huntermann, 2004, S. 253). Sarkeesian von Feminist Frequency (2013) drückt jene Grundeigenschaft der ‚Damsel in Distress‘ für die ludischen Funktionen des Spiels weiterführend als ‘Spielball’ aus: “[W]e can think of the Super Mario franchise as a grand game being played between Mario and Bowser. And Princess Peach’s role is essentially that of the ball.”

3 Forschung zu Figurenkonzeption und Gender in Game Studies

Zur Analyse der Darstellung von Spielfiguren im Allgemeinen sowie zur Überprüfung auf weibliche und männliche Stereotypen hin haben mehrere Wissenschaftler eigene Kriterien für ihre Studien entwickelt.

Im ersten Schritt kann eine Unterscheidung zwischen unterschiedlichen Analyseebenen und -bereichen erfolgen, welche unterschiedlicher Methoden und Kriterien bedürfen. Ein Modell hierzu hat Schröter 2013 in seinem Aufsatz zur Figurenkonzeption (Don't show it, play it! Filmische und nicht-filmische Figurenkonzeption im Computerspiel) dargestellt:

Zunächst wird zwischen den Modi Narration und Simulation unterschieden (nach: Thon, 2007, S. 29-60). Der Modus der Narration erfordert die Analyse narrativer Ereignisse und der Informationen, wie sie insbesondere durch cutscenes, levelverbindende Zwischentexte oder geskriptete Ereignisse vermittelt werden (nach: Schröter, 2013, S. 28). Auch Figurendialoge können Informationen über die fiktive Figur vermitteln, sowie für das Spiel relevante Informationen und Hinweise vermitteln (nach: Schröter, 2013, zitiert nach Sheldon, 2004, S. 119-134).

Der Modus der Simulation hingegen analysiert die ludischen Ereignisse des Spiels, die durch die Interaktion mit dem Spieler ausgelöst werden (nach: Schröter, 2013, S. 28). Ebenso nennt Schröter als mögliche Mittel zur Charakterisierung einer Figur die Analyse des ÄEigennamens“ (Schröter, 2013, zitiert nach Eder, 2008, S. 336) und des äußeren Erscheinungsbildes, welches Rückschlüsse auf Persönlichkeit und Wesen ermöglichen soll, (nach Schröter, 2013, zitiert nach Rogers, 2010, S. 84f.; Solarski 2012) sowie Art und Rhythmus der Körperbewegungen (Schröter, 2013, S. 28).

Insbesondere zur Analyse des äußeren Erscheinungsbildes haben unterschiedliche Forscher die Kriterien in unterschiedlicher Gewichtung und Kombination einbezogen. Beispiele hierfür sind im Folgenden: Beasley & Stanley, Janz & Martis, Mou & Peng. Beasley & Stanley veröffentlichten 2002 eine Studie zur Darstellung von Frauen in Computerspielen, welche deren Kleidung als Indikator zur Untersuchung auf Stereotypen hin verwendete. Der von ihnen angewandte Code zur Analyse des Spielcharakters bestand aus den Faktoren Äthe game rating, the game category, gender, species, sleeve length, neckline, lower body clothing, and cleavage“ (Beasley & Standley, 2002, S. 284).

Insbesondere die Analyse der Kleidung der Spielfiguren führten sie ausführlicher innerhalb dreier Kategorienbereiche durch: Die Ärmellänge, der Ausschnitt und die Kleidung des unteren Körpers. Das Kriterium der Ärmellänge wurde auf lange Ärmel, kurze Ärmel oder ärmellose/nackte Arme hin bewertet. Der Ausschnitt wurde in die Kategorien vollständig den Nacken bedeckend, ein hoher Kragen, ein Ausschnitt unter dem Nacken endend oder ein Ausschnitt, welcher das Dekolleté zeigt, eingeteilt. Die Kategorien für die Kleidung des unteren Körpers stellten hingegen lange Hosen, kurze Hosen, lange Röcke und kurze Röcke dar (nach: ebd.).

Durch ihre Untersuchungen stellten Beasley & Stanley fest, dass Frauen in Computerspielen stark stereotypisiert dargestellt werden. Zudem tragen diese beinahe durchweg leichtere und stark körperbetonte Kleidung, welche häufig den teilweise unrealistisch großen Brustumfang betont (nach: Beasley & Stanley, 2002, S. 289).

Jansz & Martis untersuchten 2007 ebenfalls die Darstellung von Geschlechtern und zusätzlich unterschiedlicher Ethnien in Computerspielen und stellten insbesondere weibliche Spielcharaktere in dominanten Rollen - das ÄLara phenomenon“ (Jansz & Martis, 2007, S. 141) - in den Mittelpunkt. Mithilfe der Methode der Inhaltsanalyse betrachteten Janz & Martis zwölf Videospiele, welche sie auf folgenden Variablen hin nähe untersuchten: ÄGender“, ÄRace“, ÄRole and Position“ und ÄAppearance“ (Jansz & Martis, 2007, S. 145). Zur Rolle und Position des Spielcharakters unterteilten sie im zweiten Schritt nach Propp (1968) zwischen ÄHero, Villain/Evil character, Helper, and Princess)“ (ebd.) und fügten zusätzlich den Ä‘Tough‘ character“ (ebd.) und die Rollen der ÄMother, Housewife, and Victim“ (ebd.) zu ihren Variablen hinzu. Zum Erscheinungsbild der Spielcharakter beziehen sie sich unter anderem auf schon oben erörterte Kriterien von Beasley & Stanley, konzentrieren sich im Gegensatz zu ihnen jedoch vermehrt auf die Körperformen. Diese beschreiben sie mithilfe der Variablen ÄAttire (sexy, ordinary), Body (heavy, normal, thin), Build (muscular, normal), Breasts ([…] large/emphasized, normal)“ (ebd.) und ÄButtocks ([…] large/emphasized, normal)“ (ebd.).

Ergebnisse ihrer Untersuchung waren unter anderem die Erkenntnis, dass - entgegen traditioneller Geschlechterrollen - Frauen in führenden Rollen Heldinnen darstellten. Laut ihrer Untersuchung fanden sie zudem mehr männliche Nebencharaktere als weibliche vor. Zum äußeren Erscheinungsbild der weiblichen Charaktere wurde bemerkt, dass die Brustpartie häufig stark vergrößert ausfällt, ähnliches beim Gesäß. (Jansz & Martis, 2007, S. 146)

Mou & Peng stellten gleichsam wie Jansz & Martis geschlechts- und rassenspezifische Stereotypen in den Fokus ihrer Untersuchungen. Zusätzlich zur üblichen Analyse des Ägame character“ (Mou & Peng, 2009, S. 926) beschäftigten sie sich mit Ägame segments“ (ebd.), die Äofficial trailers, introductory sequences […], and game covers“ (ebd.) mit einschließen.

Im ersten Schritt unterteilen Mou & Peng die Charaktere in drei Kategorien, wobei sie sich dabei an Downs & Smith (2005) orientieren: Primär-, Sekundär- und Hintergrundcharaktere (nach: ebd.). Weiterhin ziehen sie zur Analyse acht Variablen hinzu (nach: ebd.): Der Charaktertyp, das Geschlecht, die Rasse, die Position des Charakters (hierbei orientiert an Jansz & Martis (2007) unterteilt in die führende Rolle, den Gegner und die unterstützende Rolle), die Rolle des Charakters, die Arbeit/Tätigkeit des Charakters, die Kleidung (eingeteilt nach Downs & Smiths (2005) in bedeckt, teilweise enthüllt, vollständig enthüllt) und der Körper (unterteilt im Sinne von Jansz & Martis (2007) in mächtig, normal, dünn).

Die Ergebnisse ihrer Untersuchung ergaben u.a. dass die unterstützenden Rollen zumeist von Frauen besetzt wurden. Ebenso wurden weibliche Charaktere weitaus häufiger in der Rolle als die zu Rettende portraitiert als Männer. Weibliche Spielcharaktere wurden in Spiele-Trailern meist mit einer unrealistisch schlanken Figur dargestellt mit gleichzeitig teilweise entblößender Kleidung. Männer hingegen wurden bis auf wenige Ausnahmen durchweg mit normalen oder starken Körperbau und weniger enthüllender Kleidung präsentiert (nach Mou & Peng, 2009, S. 927). Diese

Erkenntnisse lassen sich zu großen Teilen auf Mou & Pengs Analyse der einleitenden Sequenzen des Spiels übertragen. Zu ihrer Analyse der Titelbilder von Spielen lässt sich noch zusätzlich erwähnen, dass Frauen hier stark unterrepräsentiert sind.

Weitere wichtige Forschungserkenntnisse in Bezug auf weibliche Stereotype lieferten Grimes und Sarkeesian:

Grimes‘ 2003 veröffentlichte Studie untersuchte, inwiefern bildliche und narrative Strukturen populärer Videospiele das Paradigma der idealen weiblichen Heldin entstehen lassen (nach: Grimes, 2003, S.1).

Ihr Ziel bestand darin anhand der drei erfolgreichsten Videospiele eine Inhaltsanalyse durchzuführen. Im Fokus lagen hierbei Schlüsselindikatoren, die ein Zusammenspiel zwischen Schönheitsidealen und Charakterisierung verursachen. Jenes Zusammenspiel stellt für Grimes ein paradoxes dar: Die weibliche Hauptfigur soll die traditionellen Ideale in Schönheit und Körperbau erfüllen, während sie aus dieser Geschlechterrolle ausbricht sobald sie im Spiel Handlungen und Aktionen gemeinhin männlichen Typs als Heldin ausübt. (nach: ebd.)

Grimes stellt in ihrer Veröffentlichung jedem der vier Analyseteile eine Frage voran und analysiert anhand jener die drei populären Videospiele:

1. ÄWhat roles and functions do the female characters fill? Do these support or challenge traditional notions of gender roles?“ (Grimes, 2003, S. 3)
2. “What beauty ideals are presented through the imagery of video games? Do these support or challenge traditional Western beauty ideals?“ (ebd.)
3. “What actions and behaviours do female characters engage in?“ (ebd.)
4. “What preferred subject positions are communicated by the gameplay and narrative structures?“ (ebd.)

In ihrer Analyse orientiert sich Grimes am Werk von Berger, welcher die feministische Filmtheorie für seine Analyse von Lara Croft angewandt hatte. Dies stellt für sie ihre Basis einer tiefgreifenden Inhaltsanalyse dar (nach: Grimes, 2003, S.4). Im weiteren Verlauf sieht sie einen filmwissenschaftlichen Zugang zur Analyse des komplexen Verhältnisses zwischen Spiel und Spieler jedoch als unzureichend an (nach: edb, Grimes, 2003, S.13).

Sarkeesian erörtert in ihrer 2013 erschienenen Videoreihe DAMSEL IN DISTRESS: TROPES VS WOMEN ausführlich das häufig dargestellte ‚Damsel in Distress‘-Motiv innerhalb zahlreicher Videospiele. Ihre Kriterien zur Überprüfung einer Darstellung eines weiblichen Charakters auf das ‚Damsel in Distress‘-Motiv hin sind zunächst auf ein Kriterium basierend: Ob sich der weibliche Charakter das gesamte Spiel über in der Opferrolle befindet oder nur teilweise - das gültige Kriterium zur Erfüllung des Ädamsel in distress trope“ (Frequency, 2013) ist die Reduktion der Frau auf einen hilflosen Zustand, in dem sie der Hilfe eines männlichen Heldes bedarf. Unfähig, sich selbst Freiheit zu verschaffen, tauscht sie ihre eigene Machtlosigkeit gegen die Macht eines Mannes ein (nach: Feminist Frequency, 2013).

4 Heuristik zur weiteren Analyse von BIOSHOCK INFINITE

Die Basis der im Folgenden angewandten Heuristik ist das Ziel einer tiefergreifenden Analyse, welche der Untersuchung unterschiedlicher Bereiche und Ebenen des Spiels in Bezug auf Geschlechtsstereotypen und das ‚Damsel in Distress‘-Motiv bedarf. Schröter (2013) hat in seinem Aufsatz zur Figurenkonzeption richtig erkannt, dass die Ebenen der äußerlichen Darstellung der Figuren, ihr narrativer Kontext sowie ihre ludischen Funktionen zur angemessenen Untersuchung von Figurenkonzeptionen nötig sind. Im ersten Schritt wird demnach eine Unterteilung der Untersuchungsbereiche nach Schröter vorgenommen, welche sich in den Unterkapiteln des im Kapitel 5 folgenden Analyseteils widerspiegeln: Die figürliche Darstellung Elizabeths, die narrative und die ludische Ebene, zusätzlich noch gesondert die Relation zwischen Elizabeth und Booker. Zur Untersuchung der narrativen Kontexte und der ludischen Strukturen werden die tiefergreifenden Leitfragen Grimes‘ angewandt. Sie scheinen in diesen Bereichen offen genug, um all jene Aspekte mit aufzunehmen, welche für die Beantwortung der Leitfrage relevant erscheinen.

- Welche Rolle und Funktionen erfüllt Elizabeth und inwiefern unterstützen diese traditionelle Geschlechterrollen oder zweifeln sie an? (nach: Grimes, 2003, S. 3)
- An welchen Aktionen ist Elizabeth beteiligt, wie ist ihr Verhalten? (nach: ebd.)
- Welche bevorzugten Positionen Elizabeths werden durch die narrativen Strukturen vermittelt? (nach: ebd.)

Lediglich zur Beleuchtung des Aspekts der Rolle und Position Elizabeths im Verhältnis zu Booker DeWitt werden zusätzliche Variablen verwendet:

- Rolle der Figur nach den Kriterien von Jansz & Martis
- Position der Figur nach den Kriterien von Jansz & Martis

Zusätzlich übernehme ich Mou & Pengs Methode, um zwei Trailer (Den offiziellen Fernsehwerbespot und den Trailer THE LAMB OF COMBSTOCK) in Hinblick auf die Relation zwischen Elizabeth und Booker DeWitt zu analysieren. Generell zu offen erscheinen hingegen Grimes‘ Leitfragen in Bezug auf das äußere Erscheinungsbild der Spielfigur, weswegen hier die Vorgehensweise mithilfe mehrerer zuvor festgelegter Bewertungskriterien bevorzugt wird.

[...]

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
Elizabeth im Computerspiel "BioShock Infinite". Eine weitere "Damsel in Distress"?
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen  (Philosophische Fakultät)
Veranstaltung
Analyse: Game Studies
Note
1,7
Autor
Jahr
2014
Seiten
20
Katalognummer
V274429
ISBN (eBook)
9783656674061
ISBN (Buch)
9783656674092
Dateigröße
929 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Games, Game, Game Studies, BioShock, BioShock Infinite, Frauenrolle, Gender, Frau, damsel in distress
Arbeit zitieren
Tanja Rot (Autor), 2014, Elizabeth im Computerspiel "BioShock Infinite". Eine weitere "Damsel in Distress"?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/274429

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