Die Darstellung der Frau in Videospielen. Tomb Raider 2013


Seminararbeit, 2013
23 Seiten, Note: 1,0
Anonym (Autor)

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1. Weibliche Stereotypen in Videospielen
1.1. The Damsel in Distress
1.2. The Fighting Fuck Toy

2. Vorstellung der Reihe Tomb Raider

3. Tomb Raider (2013)
3.1. Lara Croft – A Survivor is Born
3.2. Samantha Nishimura – The Damsel in Distress

4. Fazit

5. Literaturverzeichnis

Einleitung

Während die Zahl der männlichen Protagonisten in Videospielen bis heute überwiegt, wird zunehmend auch weiblichen Charakteren eine elementare Rolle in dem Medium zuteil. Trotz dieser fortlaufenden Entwicklung „gibt es keinerlei quantitative Gleichheit zwischen männlichen und weiblichen Protagonisten auf dem Spielemarkt“ (Richard 2003:1). Kritisiert wird neben der Vorrangigkeit männlicher Hauptfiguren auch der qualitative Unterschied der Geschlechterrepräsentation im Videospiel. Frauenfiguren treten primär in untergeordneter Stellung auf (ebd.), überdies sind „klassische Gender-Stereotypen“ (Kühl 2013) die Norm. So richtet sich die Weiblichkeitsdarstellung im Videospiel primär nach den Vorstellungen und Wünschen der männlichen Spieler (Sheffield 2013), das Resultat sind klischeebehaftete und unrealistische Charaktere.

Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit die genannten Beanstandungen auf das Spiel Tomb Raider (2013) zutreffen und wie die darin vorkommenden Frauen dargestellt werden. Dabei sind zunächst die geläufigsten Stereotype zu definieren. Anschließend folgt eine kurze Vorstellung der Reihe Tomb Raider (1996-2013), ehe sich Kapitel 3 mit der Analyse des neuesten Teils der Serie befasst. Hierbei wird überprüft, ob die in Kapitel 1 vorgestellten Rollenbilder im Spiel Verwendung finden, wie Tomb Raider seine weiblichen Figuren darstellt und inwiefern es sich dabei von anderen Videospielen unterscheidet. Schließlich soll erörtert werden, ob die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider im Hinblick auf die Kritik an Frauenfiguren im Videospiel gelungen ist und wie die Reihe sich künftig entwickeln könnte.

1. Weibliche Stereotypen in Videospielen

Weibliche Charaktere können im Videospiel in unterschiedlichen Rollen auftreten. Sie fungieren, wie etwa Ellie in The Last of Us (2013), als ernstzunehmende Schlüsselfiguren einer Handlung oder erleben als autarke Heldinnen wie Jade aus Beyond Good and Evil (2003) ihr eigenes Abenteuer. Mitunter treten sie auch als intelligente Antagonistinnen in Erscheinung (Jaqueline Natla aus Tomb Raider: Anniversary, 2007). Doch während die Möglichkeiten der Frauendarstellung im Videospiel facettenreich sind, werden diese selten ausgeschöpft. Einer Studie aus dem Jahr 2009 zufolge sind lediglich 15 Prozent der Videospielcharaktere weiblich und Protagonistinnen die Ausnahme (Zoeller 2012). Beinhaltet ein Videospiel weibliche Figuren, dann treten diese im Allgemeinen als Nebencharaktere auf und werden stark sexualisiert (ebd.). Insbesondere AAA-Games, gemeint sind Spiele mit großem Budget und hohen Verkaufszahlen, zeugen von dieser einseitigen Herangehensweise. Hier sind männliche, weiße Hauptcharaktere die Regel, während spielbare Frauenfiguren oft in der Verfolgerperspektive oder als Opfer gezeigt werden (Hansen 2013). Es ist festzuhalten, dass viele Videospielautoren den Fokus entweder auf die Hilflosigkeit oder das Sexappeal eines weiblichen Charakters richten, während eine wirklichkeitsgetreue und ausgewogene Darstellung selten ist. Im Folgenden werden zwei geläufige Stereotype, auf die im Kapitel 3 in Bezug auf das Spiel Tomb Raider schließlich näher eingegangen wird, vorgestellt.

1.1. The Damsel in Distress

Befindet eine weibliche Figur sich in einer Lage, aus der sie aus eigener Kraft nicht mehr entkommen kann, ist sie eine Damsel in Distress (Sarkeesian 2013a: 3:11-3:34)[1], was so viel bedeutet wie ‚verfolgte Unschuld‘ bzw. ‚Jungfrau in Nöten‘.

Ein bekanntes Beispiel für diesen Stereotyp in Videospielen ist die Super Mario -Reihe (1983-2013), in der Prinzessin Peach immer wieder vom Antagonisten Bowser entführt wird und in ihrem Gefängnis hilflos auf ihre Befreiung wartet (Sarkeesian 2013a: 7:40-7:52). Angetrieben von der Sorge um die geliebte Prinzessin wächst der gewöhnliche Klempner Mario über sich hinaus, bis es ihm schließlich gelingt, ein Held zu werden und Peach zu retten. Die Entmachtung der Damsel in Distress konstituiert die Entwicklung und Ermächtigung des Protagonisten (ebd.: 17:36-17:41), ihre Hilflosigkeit dient ihm als Antrieb und motiviert ihn auf seinem Weg (ebd.: 3:24-3:39). Die Damsel in Distress kann in unterschiedlichen Variationen auftreten und muss kein eindimensionaler Charakter sein (Sarkeesian 2013b: 3:13-3:22), zu ihren elementaren Eigenschaften gehören aber immer die Opferrolle und die Abhängigkeit von jemandem, der sie aus ihrer Misslage befreit (ebd.: 4:36-4:43). Wichtiger als ihre eigene Person ist die Motivation, die der Protagonist durch ihre Machtlosigkeit erfährt. Ihr Vorkommen in der Handlung eines Videospiels fungiert als Kunstgriff, der die Entwicklung des Helden ermöglicht, sie selbst ist als Figur aber „removed from the action, pushed aside“ (Sarkeesian 2013a: 16:46-16:48).

1.2. The Fighting Fuck Toy

Im Gegensatz zur schwachen Damsel in Distress wartet das Fighting Fuck Toy nicht auf die Rettung durch den Helden, sondern schlüpft selbst in diese Rolle. Weibliche Figuren, die diesem Stereotyp entsprechen, sind in der Regel unabhängig, stark, gewaltbereit und sexuell reizvoll, der Fokus liegt dabei auf ihrer Optik (Shih 2012). So ist die gleichnamige Titelheldin des Action-Videospiels Bayonetta (2009) in erster Linie für ihren perfekten Körper und das eng anliegende Kostüm bekannt. Auch Lara Croft verkörperte vor der Neuauflage der Tomb Raider -Reihe (1996-2012) dieses Ideal und wurde oft auf ihre Oberweite und die knappe Garderobe reduziert. Im Videospiel kann das Fighting Fuck Toy entgegen der Damsel in Distress als Protagonistin auftreten, um die sich die Handlung dreht, bedeutend ist dabei jedoch nicht die Persönlichkeit, sondern ihre Rolle als Sexobjekt (Shih 2012). Diese sexuelle Objektifizierung wird in Videospielen durch die physische Ästhetik, die Kleidung, die Posen und das Inventar der Figur illustriert. Landet Bayonetta nach einer bestimmten Kampfkombination auf dem Boden, posiert sie aufreizend für den Rezipienten vor dem Bildschirm, was von dem Geräusch eines Kameraauslösers begleitet wird (Sarkeesian 2012: 0:37-0:51). Ihre Energie und die nötigen Zauberkräfte erhält sie in Form von Lutschern. In den Spielen Tomb Raider: Legend (2006) und Tomb Raider: Underworld (2008) ist es möglich, im Spielverlauf Bonusoutfits für die Protagonistin freizuschalten, darunter ein Catsuit, Designerkostüme und verschiedene Bikinis. Diese Art der Kleidung ist für die in der jeweiligen Handlung vorkommenden Aufgaben nutzlos, bietet dem Spieler jedoch die Möglichkeit, die Erotik der Spielfigur zu intensivieren. Das Fighting Fuck Toy wirkt im Gegensatz zur Damsel in Distress autark, der Sinn der Figur liegt aber in ihrer verführerischen Wirkung: „The FFT appears empowered, but her very existence serves the pleasure of the heterosexual male viewer.“ (Heldman 2012).

2. Vorstellung der Reihe Tomb Raider

Bei Tomb Raider (1996-2013) handelt es sich um eine Reihe von Action-Adventure -Spielen, welche die Geschichte der Protagonistin Lara Croft erzählen und den Spieler an ihren verschiedenen Abenteuern teilhaben lassen. Der erste Teil der Serie wurde im Jahr 1996 veröffentlicht, mittlerweile sind für verschiedene Plattformen zehn Originaltitel, drei Ableger für den Game Boy und ein Platformer (Lara Croft and the Guardian of Light, 2010) erschienen. In jedem Teil, so Deuber-Mankowsky (2001: 24), „springt, hüpft, jumpt die Heldin auf der Suche nach archäologischen Fundstücken und wertvollen Artefakten durch schummrige Gemächer, verlassene Gräber und alte Paläste rund um den Globus.“. Die ersten beiden Teile der Reihe verkauften sich bis ins Jahr 1998 über neun Millionen Mal (Feuerstein 1998), während die Figur der Lara Croft durch Merchandise, zwei Spielfilme, Werbekampagnen, Magazincover und ihr Auftreten in Werken verschiedener Popkünstler schnell zu einem „cultural icon“ (Deuber-Mankowsky 2001:24) avancierte. Die Titelheldin Lara Croft, die oft als weibliche Indiana Jones bezeichnet wird (Deuber-Mankowsky 2001: 34), machte Tomb Raider, so Rettberg (1999: 90), zum ersten Computerspiel, „dessen Figur eine Popularität erreicht hat, die sich mit der eines Popstars vergleichen läßt“. Die virtuelle Ikone der 90er zeichnete sich vor allem durch ihre Optik aus. Zu ihren Markenzeichen zählten bis zur Neuauflage der Serie im Jahr 2013 ein langer Zopf, ein grünes, ärmelloses und eng anliegendes Oberteil, eine kurze Hose und zwei Pistolen. Neben der Kleidung verstärkten Laras Proportionen den Wiedererkennungswert der Figur. Bis ins Jahr 2013 war sie für ihre Wespentaille, ihre langen Beine und eine überdimensionale Oberweite bekannt. Die Persönlichkeit der Protagonistin war dabei zweitrangig, dennoch wurde sie für viele Rezipienten zu einer feministischen Ikone: „Gamers came to recognise her as (...) a badass. This characterisation helped counterbalance the brazen sexuality of the character design.“ (Meltzer 2013).

Andere sahen sie als „Cyberbimbo“ (Kennedy 2002) und betrachteten ihren Aufstieg zum Sexsymbol kritisch. Rhianna Pratchett, Autorin des neuen Teils, sagte dazu: „She barely had a voice, let alone a character" (Meltzer 2013). Es war ihr deshalb ein Anliegen, Lara künftig als interessante Videospielfigur mit Charakter zu gestalten (ebd.).

[...]


[1] Die Zahlenangaben zu Sarkeesian bezeichnen den Timestamp zur jeweiligen Stelle im Video.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Die Darstellung der Frau in Videospielen. Tomb Raider 2013
Hochschule
Universität Siegen
Note
1,0
Autor
Jahr
2013
Seiten
23
Katalognummer
V276396
ISBN (eBook)
9783656692874
ISBN (Buch)
9783656693888
Dateigröße
525 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
darstellung, frau, videospielen, tomb, raider
Arbeit zitieren
Anonym (Autor), 2013, Die Darstellung der Frau in Videospielen. Tomb Raider 2013, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/276396

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