Während die Zahl der männlichen Protagonisten in Videospielen bis heute überwiegt, wird zunehmend auch weiblichen Charakteren eine elementare Rolle in dem Medium zuteil. Trotz dieser fortlaufenden Entwicklung „gibt es keinerlei quantitative Gleichheit zwischen männlichen und weiblichen Protagonisten auf dem Spielemarkt“ (Richard 2003:1). Kritisiert wird neben der Vorrangigkeit männlicher Hauptfiguren auch der qualitative Unterschied der Geschlechterrepräsentation im Videospiel. Frauenfiguren treten primär in untergeordneter Stellung auf (ebd.), überdies sind „klassische Gender- Stereotypen“ (Kühl 2013) die Norm. So richtet sich die Weiblichkeitsdarstellung im Videospiel primär nach den Vorstellungen und Wünschen der männlichen Spieler (Sheffield 2013), das Resultat sind klischeebehaftete und unrealistische Charaktere. Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit die genannten Beanstandungen auf das Spiel Tomb Raider (2013) zutreffen und wie die darin vorkommenden Frauen dargestellt werden. Dabei sind zunächst die geläufigsten Stereotype zu definieren. Anschließend folgt eine kurze Vorstellung der Reihe Tomb Raider (1996-2013), ehe sich Kapitel 3 mit der Analyse des neuesten Teils der Serie befasst. Hierbei wird überprüft, ob die in Kapitel 1 vorgestellten Rollenbilder im Spiel Verwendung finden, wie Tomb Raider seine weiblichen Figuren darstellt und inwiefern es sich dabei von anderen Videospielen unterscheidet. Schließlich soll erörtert werden, ob die Darstellung von Weiblichkeit in Tomb Raider im Hinblick auf die Kritik an Frauenfiguren im Videospiel gelungen ist und wie die Reihe sich künftig entwickeln könnte.
Inhaltsverzeichnis
0. EINLEITUNG
1. WEIBLICHE STEREOTYPEN IN VIDEOSPIELEN
1.1. THE DAMSEL IN DISTRESS
1.2. THE FIGHTING FUCK TOY
2. VORSTELLUNG DER REIHE TOMB RAIDER
3. TOMB RAIDER (2013)
3.1. LARA CROFT – A SURVIVOR IS BORN
3.2. SAMANTHA NISHIMURA – THE DAMSEL IN DISTRESS
4. FAZIT
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht die Darstellung weiblicher Charaktere im Videospiel "Tomb Raider" (2013) im Kontext bestehender wissenschaftlicher Kritik an Geschlechterstereotypen in digitalen Medien und analysiert, inwieweit das Spiel diese Klischees reproduziert oder durchbricht.
- Analyse der Stereotypen "Damsel in Distress" und "Fighting Fuck Toy"
- Entwicklungsgeschichte der Lara-Croft-Figur von den 90ern bis 2013
- Untersuchung der psychologischen Tiefe und Verletzlichkeit von Lara Croft
- Kritische Beleuchtung der Rolle von Samantha Nishimura als klassische "Jungfrau in Nöten"
- Diskussion über das Storytelling in AAA-Spielen und die Rollenbilder für weibliche Protagonisten
Auszug aus dem Buch
3.1. LARA CROFT – A SURVIVOR IS BORN
Für die Neuauflage der Serie wurde der Charakter der Lara Croft von Grund auf überarbeitet. Mit der Intention, aus ihr eine authentische und lebensnahe Figur zu machen (Schreier 2012a), verzichtete der Entwickler Crystal Dynamics bei Tomb Raider auf die typischen Markenzeichen der Ikone und gestaltete sie mit realistischeren Proportionen. Es ist das erste Spiel der Reihe, in dem Lara Croft eine lange Hose trägt. Hauptautorin Rhianna Pratchett räumt ein, dass die Protagonistin im Reboot dennoch ein Sexsymbol bleibt (Meltzer 2013), betont jedoch, dass dieser Eindruck über die visuelle Ebene hinausgeht und die Entwickler sich bezüglich Laras Optik bewusst zurückgehalten haben: „It's not over-sexualised. It's not the pneumatic breasts and the midriff-revealing top or the hotpants. But I'm not going to deny that she's a beautiful young lady.“.
Lara Croft ist weiterhin eine attraktive und begehrenswerte Frau, deren sexuelle Reize jedoch nicht mehr omnipräsent sind und auf deren Optik im Spielgeschehen kein Fokus liegt. Waren frühere Teile der Serie noch für Kamerazooms auf Laras sekundäre Geschlechtsmerkmale bekannt, sah man in Tomb Raider von dieser Vorgehensweise ab: „Lara wird hier trotz all der hautnahen Perspektiven nie zum billigen Sexsymbol degradiert, die Kamera hält nie plump auf erogene Zonen, sondern zeigt in einem respektvollen Abstand einfach nur eine ebenso hübsche wie toughe Frau (...)“ (Luibl 2013: 2).
Auch die freischaltbaren Bonusoutfits (siehe 1.2.) zeugen von der neuen Richtung, die Crystal Dynamics mit dem aktuellen Teil der Reihe einschlägt: Neben Laras regulärer Kleidung gibt es drei angemessene und für den Überlebenskampf auf der Insel sinnvolle Ausrüstungen. In Tomb Raider wird das Hauptaugenmerk des Spielers auf Lara Crofts persönliche Entwicklung gerichtet. So passt sie weder visuell noch charakterlich in die Rolle des von Sarkeesian beschriebenen Fighting Fuck Toys (siehe 1.2), denn die Lara, die der Spieler zu Beginn der Handlung erlebt, ist keine starke und sexuell objektifizierte Kriegerin, sondern ein unsicheres Mädchen, dessen Optik zwar ansprechend, aber nicht der Kern des Spielgeschehens ist (Meltzer 2013).
Zusammenfassung der Kapitel
0. EINLEITUNG: Einführung in die Problemstellung der ungleichen und oft stereotypen Darstellung von Frauen in Videospielen sowie Formulierung der Forschungsfrage zur Neuauflage von Tomb Raider.
1. WEIBLICHE STEREOTYPEN IN VIDEOSPIELEN: Definition und Erläuterung der beiden zentralen Rollenbilder "Damsel in Distress" und "Fighting Fuck Toy" als theoretisches Fundament der Untersuchung.
2. VORSTELLUNG DER REIHE TOMB RAIDER: Kurzer Abriss der Seriengeschichte und Wandel der Figur Lara Croft von einer "Cyberbimbo"-Ikone der 90er Jahre hin zu einer moderneren Darstellung.
3. TOMB RAIDER (2013): Detaillierte Analyse des Reboots, das Lara Croft als menschliche Überlebenskünstlerin inszeniert, während Samantha Nishimura eine klassische Hilfsrolle einnimmt.
3.1. LARA CROFT – A SURVIVOR IS BORN: Untersuchung von Laras Charakterentwicklung, die weg von der rein visuellen Objektifizierung hin zu einer verletzlichen, aber entschlossenen Persönlichkeit führt.
3.2. SAMANTHA NISHIMURA – THE DAMSEL IN DISTRESS: Analyse von Samantha als passiver Nebencharakter, dessen Handlungsunfähigkeit vor allem dazu dient, Lara Crofts Entwicklung voranzutreiben.
4. FAZIT: Zusammenfassende Bewertung der Ambivalenz in der Darstellung, wobei das Spiel einerseits als Fortschritt gewertet wird, aber dennoch alte Klischees bei Nebenfiguren bedient.
Schlüsselwörter
Lara Croft, Tomb Raider, Videospiele, Frauendarstellung, Stereotypen, Damsel in Distress, Fighting Fuck Toy, Geschlechterrepräsentation, AAA-Spiele, Spielcharaktere, Sexsymbol, Charakterentwicklung, Storytelling, Medienkritik, Feminismus.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden Bachelorarbeit im Kern?
Die Arbeit analysiert die Darstellung von weiblichen Figuren im Videospiel "Tomb Raider" aus dem Jahr 2013 unter Berücksichtigung feministischer Medientheorien.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Der Fokus liegt auf der Untersuchung von Geschlechterstereotypen, der historischen Entwicklung von Lara Croft und der Kritik am Storytelling in modernen Blockbuster-Spielen.
Was ist die primäre Forschungsfrage des Autors?
Die Arbeit untersucht, ob das Spiel "Tomb Raider" (2013) die gängigen Klischees der Frauendarstellung tatsächlich überwinden konnte oder ob diese weiterhin präsent sind.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Konzepte (wie die von Anita Sarkeesian) auf die konkrete Handlung und Gestaltung der Spielfiguren anwendet.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Definition von Stereotypen, eine historische Einordnung der Reihe sowie eine tiefgehende Analyse von Lara Croft und der Nebenfigur Samantha Nishimura.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung am besten?
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie "Frauendarstellung", "Stereotypen", "Tomb Raider", "Lara Croft" und "Medienkritik" beschreiben.
Wie unterscheidet sich die neue Lara Croft von der ursprünglichen Version aus den 90er Jahren?
Die neue Lara wird als verletzlicherer und menschlicherer Charakter inszeniert, deren Aussehen weniger auf Sexualisierung und mehr auf Authentizität ausgelegt ist, im Gegensatz zum früheren "Sexsymbol"-Image.
Warum wird die Rolle von Samantha Nishimura im Spiel kritisiert?
Samantha wird als "Damsel in Distress" kritisiert, da sie passiv bleibt, keinerlei eigene Charakterentwicklung durchmacht und ihre bloße Existenz als Entführungsopfer nur dazu dient, Laras Heldwerdung zu motivieren.
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- Anonym (Author), 2013, Die Darstellung der Frau in Videospielen. Tomb Raider 2013, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/276396