Computeranimation und -simulation


Dossier / Travail, 1996

13 Pages, Note: 2


Extrait


INHALTSVERZEICHNIS :

1. EINLEITUNG

2. HAUPTTEIL
a) Der traditionelle Zeichentrickfilm
b) Die Produktionsstufen eines computerunterstützten Zeichentrickfilms
c) Die dreidimensionale Computer-Animation, abgekürzt CA

3. SCHLUßBETRACHTUNG

Zeichentrick vs. Computer Animation - Wirklich schon ein Umbruch ?

LITERATURVERZEICHNIS

1. EINLEITUNG

Aus dem Zusammenwirken moderner Videotechnologie und Computertechnologie ergibt sich ein Betätigungsfeld, dass als Computer-Animation und Computer-Simulation bezeichnet wird. Die konventionelle Aufzeichnungs-, Speicherungs- und Wiedergabetechnik wird hierbei um ein System erweitert, nämlich um die Möglichkeiten, die die moderne Computertechnologie bietet: das Digitalisieren von Videoaufnahmen, die direkte digitale Abspeicherung der Kameraaufnahmen, die digitale Weiterverarbeitung dieser Produkte.

Dieses Betätigungsfeld soll im Folgenden fast ausschließlich von technischer Seite her beleuchtet werden:

Da ist zum einen der computer-unterstützte Zeichentrickfilm mit seiner Entwicklung vom konventionellen Zeichentrickfilm bis hin zum computergenerierten Zeichentrick, auf der anderen Seite gibt es die Computer Animation mit all ihren Finessen, wie sie zum Teil zu Forschungszwecken an Universitäten als detailgenaue Simulation verwendet wird.

Um die hochkomplizierten Vorgänge, die bei den einzelnen Funktionen der 3D-Animation stattfinden, besser verständlich machen zu können, ist zunächst ein Exkurs in die Trickfilmtechnik von Nöten. Sie bildet die eigentliche Grundlage als Vorläufer für die künstliche Sichtbarmachung von Bewegungsabläufen.

Bei einer wissenschaftlichen Betrachtung von 3D-Animation muss man unbedingt auch den Trickfilm erwähnen, denn dieser ist der konventionelle Vorläufer jeder computerunterstützten Zeichentrickproduktion und 3D-Animation.

Neben den vielfältigen technischen Finessen, die dieses Thema bietet, bleibt es nicht erspart, auch Negativaspekte bei der Darlegung dieses Themas zu erwähnen. Nicht nur das es bei der Ausbreitung eines neuen technischen Feldes auch zu Verzerrungen im Preis- Leistungsverhältnis kommen kann, dieses neue Feld dient abgesehen von der Spannbreite an Kreativität leider auch einer negativen Ausnutzung dieser neuen technischen Bearbeitungsform von Bild-, Video-, Film- und anderem Visuellen Material. Hierbei fällt das Stichwort Original und Fälschung oder Verfälschung von Bildmaterial.

2. HAUPTTEIL

a.) Der traditionelle Zeichentrickfilm

Viele themenspezifische Gesichtspunkte lassen sich finden, wenn man sich den Produktionsprozess eines traditionellen Zeichentrickfilms vor Augen führt:

Hier gibt es eine Vorbereitungsphase, in der grundlegende thematische, gestalterische und technische, sowie organisatorische Zielrichtungen abgesteckt werden.

Grundlage einer Produktion ist zunächst einmal die Idee, die die Hauptfiguren, deren Tätigkeit und den Themenbereich festlegt. In einem Briefing werden kurz und bündig die wichtigsten Daten festgehalten, nach denen ein Regisseur den Handlungsrahmen ausarbeiten kann. Die wichtigsten Axiome dieser Stufe sind Arbeitstitel, Kommunikationsziel, inhaltliche Formulierung der Grundidee, Einordnung in ein Genre, Zielgruppe, Spieldauer und Produktionsart.

Im nächsten Schritt, der immer noch zur Vorbereitungsphasegezählt wird, werden Expose, Treatment, Storyboard und Drehbuch erstellt.

Ein Expose, eine zusammenfassende Übersicht, wird angefertigt, der Autor oder Produzent stellt hierbei die Filmhandlung in Form einer Erzählung kurz dar, Handlungsort, Darsteller und Handlungsablauf werden erkennbar.

Im Treatment wird das Handlungsgerüst des Exposes in einzelne Szenen aufgeteilt.

Im Storyboard werden dann die Schlüsselszenen des Handlungsablaufs visuell dargestellt, hinzu gehören auch Ton - Angaben, Regie - Anweisungen, Kamera - Angaben. Das Storyboard gilt als Rückgrat eines Zeichentrickfilm

Für größere Produktionen wird ein Drehbuch angefertigt, dieses ist die aufwendigste und detailierteste Stufe in der konzeptionellen Entwicklung. Es ist bereits in Sequenzen und Einstellungen unterteilt und enthält sämtliche Dialoge und Musikanweisungen.

Bevor die eigentliche Produktion beginnen kann, müssen aus den nun vorhandenen Materialien aus marktwirtschaftlichen Gesichtspunkten präzise Kalkulationen vorgenommen werden, um eine Finanzierbarkeit zu gewährleisten. Hierbei fallen Stichwörter wie Lizenzen, Transport, Versicherungen, Dialog-SprecherInnen.

Für größere Zeichentrick-Produktionen ist es üblich, ein Arbeitsbuch (Work Book) anzulegen. Der erste kreative oder zeichnerische Aspekt ist das Figurendesign. Es werden alle Charaktere entworfen, die im Trickfilm eine Rolle spielen sollen, hierbei findet eine Übertreibung einzelner Eigenschaften statt, Bewegungsvorgänge werden vereinfacht, Gemütsregungen werden sichtbar gemacht, menschliche Eigenschaften werden karikiert, es entstehen „Comic-Figuren“.

Als nächstes lernen diese „Comic-Figuren“ laufen, indem ein Modell-Blatt oder Model-Sheet erstellt wird, jede Zeichentrick - Figur wird hierbei in einzelnen Posen dargestellt.

Jetzt kommt der Bereich Ton hinzu, oder besser gesagt, der später zu sprechende Text wird auf einen sogenannten Fahrplan übertragen, so dass ersichtlich ist, welcher gesprochene Buchstabe auf welches Einzelbild entfällt. Des Weiteren werden die Einspielungsmomente von Musik markiert.

Eine weitere Stufe zwischen Storyboard und der Animation ist das Layout. Layouts vereinfachen den Produktionsprozess, wenn besonders viele Zeichner an einem Filmprojekt arbeiten. Der Layouter zeichnet das Aufnahmeformat ein, mit dem ein Kameramann die einzelnen Einstellungen belichten muss, wenn die Unterlagen später in ihrem Endzustand auf dem konventionellen Filmtricktisch weiterbearbeitet werden.

Ferner zeichnet er Hintergrundskizzen, markiert Standorte für die Charaktere in den Bildausschnitten.

Die optimale Positionierung der Handelnden im Bild bezeichnet man als “Staging“. Damit ist im Wesentlichen der erste Produktionsschritt abgeschlossen.

Jetzt werden die bisher erstellten Arbeitsvorlagen einer Gründlichen Prüfung unterzogen, bevor die zeit- und kostenintensiven Produktionsschritte folgen.

In der nun folgenden zweiten Produktionsphase werden auf der Basis des Arbeitsbuches und sogenannter Tonauszählungslisten vom Regisseur Fahrpläne angefertigt. Diese enthalten Hinweise und Angaben zum Timing der einzelnen Sequenzen.

Die Fahrpläne liegen in Form von Listen vor, die in Einzelbilder unterteilt sind und in denen verschiedene Angaben über Ton, Handlung, Bildanzahl u.s.w. in Spalten vermerkt sind.

Wenn der Fahrplan erstellt ist, dann geht es an die Umsetzung der Animation. Hierbei müssen acht Produktionsstufen durchlaufen werden: Während der ersten Stufe, der Planung, wird das Layout noch einmal analysiert, die einzelnen Einstellungen werden vom Hauptphasenzeichner aufbereitet.

Als nächstes werden die Einstellungen in Zeichnungen zergliedert, die in Umrissen angefertigt werden. Diese nennen sich “Thumbnails“ oder “Scribbles“.

In der dritten Produktionsstufe, „Flippen und Rolling“ genannt, werden die Thumbnails nun noch einmal gezeichnet, jetzt allerdings auf gelochtem Papier als sogenannte “Roughs“ (Skizzen). Diese kann man nun hintereinander abrollen lassen, genauso wie ein Daumenkino.

In dem nun folgenden “Pose Test“ werden die Roughs in der geplanten Länge auf Film belichtet oder auf Video aufgezeichnet, vorproduzierter Ton wird provisorisch angelegt und Regisseur und Animateur entscheiden, ob das Timing und die Posen gut sind.

In der fünften Stufe geht es nun um die Hauptphasen, der Animator zeichnet diese nun ebenfalls als Roughs, das heißt, er gibt die Anfangs- und Endphase einer Bewegung für die Zwischenphasenzeichner vor.

Nun werden die “Clean-Ups“ erstellt, die Roughs werden vom Hauptphasenzeichner an seinen Assistenten weitergegeben, der daran Reinzeichnungen anfertigt. Als nächster Schritt wird nun der Raum zwischen zwei verschiedenen Hauptphasen vom Assistenten oder Zwischenphasenzeichner mit Zwischenphasen ausgefüllt. Je komplexer die darzustellenden Bewegungen sind und je größer der Abstand zwischen den Hauptphasen ist, desto mehr ist der Zwischenphasenzeichner gefordert, es können eins, zwei, drei oder mehr Phasen eingefügt werden.

Als achte und letzte Umsetzungsstufe wird von der fertig gezeichneten Animation ein Line Test auf Video oder Film gemacht. Es gibt auch spezielle Line-Test-Computer. Das Material wird nun von einem anderen Medium getragen, das Film und Videomaterial kann nun entweder konventionell oder mit Hilfe eines solchen Computers weiterverarbeitet werden, indem einzelne Bildphasen hinzugefügt oder weggenommen werden.

In dieser zweiten Produktionsphase läuft parallel zur Herstellung der Animationssequenz die Erstellung von geeigneten Hintergründen. Hierbei gibt es zwei Produktionsstufen, die Konturierung, auch “Inking“ genannt, und die Kolorierung (Painting). Bei der Konturierung werden die auf Papier gezeichneten Phasen entweder manuell oder mit dem Photokopierer auf Celluloid übertragen.

Der Art Director oder der Regisseur hat auf dem Model-Sheet der jeweiligen Figuren Farbangaben vermerkt, nach denen die Kolorierungs-Abteilung sich richtet, wenn es ans Bemalen der konturierten Celluloid-Folien geht. Man benutzt hierfür opake (undurchsichtige) Acrylfarbe, die auf die Rückseiten der Folien aufgetragen wird. Es ist zu vermeiden, mehr als vier Phasen übereinander unter die Kamera zu legen, da sonst ein Farbsprung entsteht, der durch die leichten Grauwerte der einzelnen Folien entsteht.

Erst jetzt werden die kolorierten Phasen, Fahrplan, Layout und die Hintergründe an die Kamera-Abteilung weitergegeben. Hier gibt es zwei Typen von Tricktischen, nämlich die computergesteuerten, die durch die korrekte Eingabe von Fahrplandaten gesteuert werden.

Auf der anderen Seite gibt es hier die „konventionellen“, durch Handkurbel gesteuerten Tische.

Hierbei werden die Bildausschnitte, die sich auf dem Tisch befinden, von der Kamera, die sich an einem Stativ darüber befindet, anvisiert. Sie ist beweglich, kann hoch und runtergefahren werden, so dass auch ein Fokussierungseffekt entsteht. Andere Positionsveränderungen können durch vertikale und waagerechte Bewegungen des Tricktisches erreicht werden. Die Bildhintergründe werden mittels einer Lochschiene auf dem Kameratisch eingerichtet.

[...]

Fin de l'extrait de 13 pages

Résumé des informations

Titre
Computeranimation und -simulation
Université
Technical University of Berlin  (Institut für Kommunikationswissenschaften)
Cours
Videotechnologie 2
Note
2
Auteur
Année
1996
Pages
13
N° de catalogue
V277759
ISBN (ebook)
9783656705611
ISBN (Livre)
9783656706953
Taille d'un fichier
482 KB
Langue
allemand
Mots clés
computeranimation
Citation du texte
Dr. phil. Roland Scheller (Auteur), 1996, Computeranimation und -simulation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/277759

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