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Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele

Title: Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele

Elaboration , 2009 , 11 Pages , Grade: 1,00

Autor:in: BSc, MA Tamara Rachbauer (Author)

Pedagogy - General
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Im Kapitel 1 erfolgt eine kurze Vorstellung des Instructional Design-Modells Anchored Instruction.

Im Kapitel 2 erfolgt zuerst eine kurze Vorstellung der ersten von der CTGV (Cognition and Technology Center der Vanderbilt University) selbst produzierten Videofilmserie „The Adventures of Jasper Woodbury“ – Internet: http://peabody.vanderbilt.edu/projects/funded/jasper/. Anschließend werden die eingesetzten Elemente des ID-Modells Anchored Instruction anhand der Gestaltungsprinzipien genauer betrachtet.

Im Kapitel 3 erfolgt zuerst eine kurze Vorstellung der Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“ – Internet: http://www.techpi-und-malibu.de/ – und deren Einsatzmöglichkeiten im Unterricht. Anschließend werden die Elemente des ID-Modells Anchored Instruction genauer betrachtet, welche in der Lernumgebung zum Einsatz kommen.

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Inhaltsverzeichnis

1 Vorstellung des ID-Modells Anchored Instruction („verankerte Unterweisung“)

1.1 Infografik zum ID-Modell „Anchored Instruction“

2 Anwendungsbeispiel 1 – „The Adventures of Jasper Woodbury“

2.1 Vorstellung der Jasper Woodbury-Serie

2.2 Verwendete Anchored Instruction-Elemente anhand der Gestaltungsprinzipien (vgl. Berger et al., 1995 und Niegemann, 2001)

3 Anwendungsbeispiel 2 – Die Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“

3.1 Vorstellung der Lernumgebung Tech Pi & Mali Bu und die Einsatzmöglichkeiten

3.1.1 Plot der Geschichte

3.1.2 Die Lernumgebung

3.1.3 Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

3.2 In der Lernumgebung Tech Pi & Mali Bu eingesetzte Anchored Instruction-Elemente anhand der Episode „Das Inforadar“

3.2.1 Plot der Geschichte

3.2.2 Analyse der eingesetzten Anchored Instruction-Elemente

Zielsetzung & Themen

Das Ziel der Arbeit ist die theoretische Vorstellung des Instructional Design-Modells „Anchored Instruction“ sowie die praktische Veranschaulichung der Anwendung dieses Ansatzes anhand von zwei konkreten Lernumgebungen. Es wird untersucht, wie videobasierte, narrative und generative Gestaltungselemente genutzt werden können, um Lernende zur eigenständigen Problemlösung zu motivieren.

  • Grundlagen und Gestaltungsprinzipien der Anchored Instruction
  • Analyse der Videofilmserie „The Adventures of Jasper Woodbury“
  • Einsatzmöglichkeiten der Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“ im Grundschulunterricht
  • Integration von Informationskompetenz und mediengestütztem Lernen
  • Vergleich und Einordnung in weiterführende Lernmodelle

Auszug aus dem Buch

2.1 Vorstellung der Jasper Woodbury-Serie

Bei Jasper Woodbury handelt es sich um eine Serie von 12 Abenteuergeschichten, die das Lösen von mathematischen Problemen fördern soll. Jeder Videofilm dauert zwischen 14 und 20 Minuten. Jeweils am Ende wird das zu lösende Problem als Herausforderung an die SchülerInnen gerichtet.

In der ersten Episode zur Planung einer „Journey to Cedar Creek“ fährt Jasper per Fahrrad und Motorboot zum Cedar Creek, wo er eine zum Kauf angebotene Yacht besichtigen will. Hierzu benutzt er eine Wasserstraßenkarte, hört den Wetterbericht im Radio und überprüft, wie viel Benzin noch im Tank ist. Endlich am Cedar Creek angekommen, trifft er die Eigentümerin der Yacht, die ihn über die Geschwindigkeit, den Benzinverbrauch, das Tankvolumen und die aktuelle Tankfüllung aufklärt und ihn warnt, dass die Lichter nicht funktionieren. Jasper kauft die Yacht und fragt sich, ob er den Weg nach Hause noch vor Sonnenuntergang schaffen kann, ohne dass ihm das Benzin ausgeht.

An dieser Stelle endet der Film mit der an die SchülerInnen gerichteten Problemstellung, die aus einer Vielzahl von Teilproblemen aufgebaut ist. Um z. B. bestimmen zu können, ob Jasper den Weg noch vor Einbruch der Dunkelheit nach Hause schafft, müssen die Lernenden die gesamte Fahrtzeit berechnen. Hierzu benötigen sie die Fahrtgeschwindigkeit der Yacht und die Entfernung zwischen Cedar Creek und dem Heimatdock, die sie der Karte entnehmen können, die Jasper benutzt, um seine Fahrt zu planen. Die für die Fahrt benötigte Zeit muss mit der noch verfügbaren Zeit verglichen werden, indem zuvor die aktuelle Zeit und die Zeit des Sonnenuntergangs betrachtet werden. Diese Informationen erhalten die Lernenden über das Radio, welches anfangs den Wetterbericht sendet.

Jaspers Problem, ob er über genug Benzin für die Heimfahrt verfügt, ist noch komplexer, da er welches nachkaufen muss und hierfür entsprechende Tankstellen und seine finanziellen Mittel einplanen muss. (vgl. Woodbury, 1992)

Zusammenfassung der Kapitel

1 Vorstellung des ID-Modells Anchored Instruction („verankerte Unterweisung“): Dieses Kapitel führt in das Instructional Design-Modell ein und bietet eine grafische Übersicht der zentralen Konzepte.

2 Anwendungsbeispiel 1 – „The Adventures of Jasper Woodbury“: Die Serie wird vorgestellt und ihre Elemente hinsichtlich der Gestaltungsprinzipien von Anchored Instruction analysiert.

3 Anwendungsbeispiel 2 – Die Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“: Dieses Kapitel beschreibt die Lernumgebung, deren Einsatzmöglichkeiten im Unterricht und die Anwendung von Anchored Instruction-Elementen anhand der Episode „Das Inforadar“.

Schlüsselwörter

Anchored Instruction, verankerte Unterweisung, Didaktisches Design, Jasper Woodbury, Tech Pi & Mali Bu, instructional Design, Problembasiertes Lernen, Videobasiertes Lernen, Lernumgebung, Grundschulunterricht, Informationskompetenz, Narratives Format, Generatives Format, Mediendidaktik, Unterrichtsentwicklung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Instructional Design-Modell „Anchored Instruction“ und dessen Anwendung in zwei unterschiedlichen digitalen Lernumgebungen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Zu den Kernbereichen gehören die Prinzipien des verankerten Lernens, die Analyse von videobasierten Abenteuergeschichten als Lernanker und die Gestaltung von Lernumgebungen für den Grundschulbereich.

Was ist das primäre Ziel dieser Untersuchung?

Ziel ist es, das theoretische Modell „Anchored Instruction“ praxisnah durch zwei Anwendungsbeispiele zu erläutern und aufzuzeigen, wie komplexe Probleme in Lernumgebungen integriert werden können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretische Fundierung mittels Literaturanalyse, kombiniert mit einer strukturierten Analyse der genannten Lernumgebungen anhand etablierter Gestaltungsprinzipien.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Jasper Woodbury-Serie sowie die detaillierte Untersuchung der Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“, inklusive ihrer funktionalen Möglichkeiten für Lehrkräfte und Schüler.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Anchored Instruction, didaktisches Design, problembasiertes Lernen, sowie die spezifischen Lernumgebungen Jasper Woodbury und Tech Pi & Mali Bu.

Was unterscheidet das „Inforadar“ von anderen Lernepisoden in „Tech Pi & Mali Bu“?

Das „Inforadar“ legt einen besonderen Fokus auf die Vermittlung von Informationskompetenz, indem Lernende den Wahrheitsgehalt von Informationen kritisch prüfen müssen.

Welche Rolle spielen Lehrkräfte in der Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“?

Lehrkräfte können die Umgebung steuern, eigene Inhalte oder Arbeitsblätter einfügen, Gruppen bilden und den Fortschritt der Lernenden individuell begleiten.

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Details

Title
Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele
College
Donau-Universität Krems
Course
Didaktisches Design
Grade
1,00
Author
BSc, MA Tamara Rachbauer (Author)
Publication Year
2009
Pages
11
Catalog Number
V279128
ISBN (eBook)
9783656731078
ISBN (Book)
9783656731061
Language
German
Tags
id-modell anchored instruction anwendungsbeispiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
BSc, MA Tamara Rachbauer (Author), 2009, Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/279128
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