Virtuelle Welten im Lebensalltag von Jugendlichen


Tesis (Bachelor), 2014

44 Páginas, Calificación: 1,7


Extracto


Inhaltverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Methodische Vorgehensweise

2 Begriffsdefinitionen
2.1 Virtuelle Welt
2.2 Die Jugendlichen
2.2.1 Entwicklungsaufgaben des Jugendalters
2.2.2 Psychologische Aspekte und Krisen des Jugendalters

3 Internetnutzung durch Jugendliche im Überblick
3.1 Zahlen und Fakten
3.2 Muster und Typen der Internet-Nutzung
3.3 Nutzungsverhalten bzw. Internet-Milieus

4 Nutzungsmotive
4.1 Mediensozialisation
4.1.1 Familie
4.1.2 Peergroups
4.2 Die virtuellen Räume als Kommunikations-, Unterhaltungs-, Orientierungs- und Informationsmedium
4.2.1 Identitätsbildung
4.2.2 Selbstdarstellung und Anerkennung
4.2.3 Interpersonelle Kommunikation
4.2.4 Beziehungsmanagement
4.2.5 Flucht aus dem Alltag
4.2.6 Abgrenzung von der Erwachsenenwelt
4.2.7 Informationsbeschaffung

5 Gefahren und Chancen für Jugendliche bei Internetnutzung
5.1 Gefahren im Internet
5.1.1 Missbrauch von persönlichen Informationen
5.1.2 Cyber-Mobbing
5.1.3 Konfrontation mit bedenklichen Inhalten
5.1.4 Verharmlosung von Selbstmord, Selbstverletzung, Magersucht
5.2 Chancen

6 Konsequenzen für die SA/SP
6.1 Online-Beratung
6.2 Eltern-Medien-Beratung
6.2 Straßensozialarbeit 2.0

7 Fazit

Quellenverzeichnis:

„Die Arbeit mit jungen Menschen, deren Kommunikationsverhalten heute zunehmend von digitalen Medien geprägt ist, hat daran einen großen Anteil. Die Internationale Vereinigung der Sozialen Arbeit (IFSW) betont die hohe Komplexität der Arbeit mit Kindern. Sozialpädagogische Fachkräfte müssen sich damit auseinandersetzen, worüber und wie Kinder und Jugendliche kommunizieren und welche Unterstützung für sie und ihre Familien erforderlich ist… Fachkräfte der Jugendsozialarbeit sind durch ihre Ausbildung bisher kaum auf die damit einhergehenden Herausforderungen vorbereitet. Obwohl sie mit der Online-Faszination und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen vertraut sind, wird der Bedarf an einer Weiterqualifizierung von Sozialarbeiterinnen und Sozialarbeitern, durch die Umfrageergebnisse des europäischen Projektes "SocialWeb - SocialWork" bestätigt.“ (www.jugendhilfeportal.de 14.05.2014)

1 Einleitung

In unserem täglichen Tun vermischen sich zunehmend physische und digitale Systeme und damit reale und virtuelle Welten. In virtuellen Räumen bauen sich soziale Netzwerke auf. Das Internet ist durch virtuelle Welten geprägt. Sie nehmen immer mehr Platz im Alltag vieler Menschen ein. Das Internet, die größte Plattform für Unterhaltung, Zusammentreffen und Kommunikation, scheint einen immer höheren Stellenwert in der Freizeitgestaltung Jugendlicher zu erhalten. In Chatrooms, Online-Spielen und Internetgemeinschaften „treffen" sich die Jugendlichen zum gemeinsamen Austausch, gemeinschaftlichen Spiel und Zeitvertreib. Die „Räume" der virtuellen Welt scheinen reale Treffpunkte und persönlichen Austausch teilweise zu ersetzen.

Mein Interesse an virtuellen Räumen und deren Nutzung von Jugendlichen wurde durch tägliche Beobachtung meines 13-jährigen Sohnes und seine zahlreichen realen sowie virtuellen FreundInnen geweckt. Weiterhin gewann ich meine Aufmerksamkeit durch viele junge Menschen, die ich während meines 20-wöchigen Praktikums im Jugendamt beobachten und erleben konnte. In diesem Zusammenhang interessierten mich nicht nur die Jugendlichen, sondern auch die SozialarbeiterInnen. Mir fiel auf, dass der Wunsch bei Jugendlichen Online zu sein, meistens als negativ von Seiten der Sorgeberechtigten erlebt wurde, was auch in Hilfeplangesprächen zu Konsequenzen führte. Festlegungen wie minimale Nutzung des Internets und Abgabe des Handys nach bestimmten Uhrzeiten scheinen für Sorgeberechtigte und SozialarbeiterInnen der „richtige“ Schritt zu Bewältigung eines Problems zu sein. Dies möchte ich zwar nicht bestreiten, aber ich hatte dabei das Gefühl, dass niemand genau hinschaute, was die Jugendlichen als InternetnutzerInnen motiviert. Meine subjektive Meinung ist, dass das Internet im Kontext problematischer Lebensbewältigung im Jugendalter oft als negatives Verhalten erlebt wird. In der vorliegenden Arbeit wird der Blick in Bezug auf die Virtualität im Lebensalltag weniger auf Vor- und Nachteile gerichtet, sondern eher auf die Rolle der Funktionen, die die Virtuellen Welten im Alltag von Jugendlichen spielen und möglicherweise eine Ressource in Kontext der Entwicklungsaufgaben in Jugendalter sein können. Es bedeutet nicht, dass diese Richtung als eine richtige und wichtige gehalten werden sollte, sondern als eine Möglichkeit, zukünftige Perspektiven zu erweitern und eventuell zu neuen Beobachtungen und Einschätzungen zu gelangen. Die virtuellen Welten werden hinsichtlich eines sozialarbeiterischen Handlungsbedarfs betrachtet.

1.1 Fragestellung

Was sagen uns die Zahlen und Fakten? Wie können heutige Jugendliche in unserer Mediengesellschaft agieren und was bedeutet für sie das Internet? Welche Motivationen führen zur Internetnutzung? Was sollen die SozialarbeiterInnen und Sorgeberechtigen über das Ganze wissen? Diese Fragen zu beantworten, finde ich ganz spannend. Dabei ist es mir bewusst, dass einige Wissensbestände einen Charakter von Jetzt-Zustand haben und deswegen möchte ich in dieser Abschlussarbeit folgender Frage nachgehen, die weitgehend die virtuellen Räume im Alltag von Jugendlichen im Kontext Soziale Arbeit umfasst. Welche Funktionen nehmen „virtuelle“ Räume im sozialen Leben von Jugendlichen ein? Dabei ist es sehr wichtig, sich aus sozialarbeiterischem Blick mit Gefahren und Nutzungsmöglichkeiten auseinander zusetzen, um professionell zu handeln. Welche Konsequenzen haben die Antworten auf folgenden Fragen für die Soziale Arbeit?

1.2 Methodische Vorgehensweise

Im zweiten Kapitel wird sich mit solchen Begriffen wie virtuelle und reale Welt bzw. Raum auseinandergesetzt. Im folgendem wird auf die Lebensphase Jugend und den damit verbundenen Begriff Jugendlicher eingegangen, sowie auf die psychologischen Aspekte und die Entwicklungsaufgaben, die diese Phase charakterisieren.

Im dritten Kapitel werden die Zahlen und Fakten aus verschiedenen Studien und Befragungen aus verschiedenen Jahren vorgestellt. Diese Zahlen können uns bei folgenden Überlegungen und Hypothesen überzeugen bzw. ihnen widersprechen. Dabei sei allerdings anzumerken, dass aufgrund der schnellen Entwicklung des Internets und seiner Nutzung (z. B. Mobile Internetnutzung) manche aktuellen Zahlen unüblich werden könnten. An erster Stelle geht es um die Frage, wie die Nutzungsquellen bzw. Nutzungsdauer bezogen auf Alter und Geschlecht aussehen. Weiterhin wird der Blick auf die „Nutzungsflächen“ und Aktivitäten im Internet verschärft.

In dem Prozess Sozialisation sind mehrere "Sozialisationsfaktoren", also Personen oder Institutionen wie Eltern, Gleichaltrige und Medien beteiligt, die die Jugendlichen in ihrer Entwicklung beeinflussen. Im vierten Kapitel wird der Prozess der Sozialisation in einer pluralisierten Mediengesellschaft in den Fokus genommen. Das kann uns eventuell erklären, warum die Jugendlichen so handeln wie sie handeln. Was bewegt die jungen Menschen zur Internetnutzung und welche Denk- und Handlungsentwürfe sind damit verbunden? In diesem Kapitel werden einige wichtige Nutzungsmotive in den Fokus genommen. Dabei werden die Motivationsströme nicht nur aus Sicht der Jugendlichen betrachtet, sondern auch wissenschaftlich fundiert analysiert. Diesen Wissensbestand gibt der Verstand über die Funktionen, die in den virtuellen Welten im Alltag von Jugendlichen eine Rolle spielen.

Solche Begriffe wie Cyber-Mobbing, Datenschutz und Rechtsextremismus sind nur einige problematische Themen, die schon einen festen Platz im virtuellen Raum bekommen haben. Welche Gefahren sind für als auch von Jugendlichen zu beobachten? Auf diese Frage wird im fünften Kapitel eingegangen. Da die Sozialarbeit auch ressourcenorientiert ist, werden die Chancen für Jugendliche sowie auch für SozialarbeiterInnen betrachtet, die möglicherweise die virtuellen Räume anbieten.

Wenn wir die Aufgaben der Sozialarbeit ansehen, wird deutlich, dass die Tätigkeitsbereiche in virtuellen Welten genauso wie in den realen Welten präsentabel sind. Ziel dieses Kapitels ist nicht, alle Arbeitsfelder der Sozialarbeit darzustellen, sondern eher der Frage nachzugehen, ob die Soziale Arbeit im und durch das Internet praktiziert werden kann. Dabei wird sich mit einigen Konzepten und Methoden zu möglichem professionellen Handeln im Detail auseinandergesetzt. Beispielsweise ist die Onlineberatung ein relativ junges Handlungsfeld der Sozialen Arbeit, die immer mehr an Akzeptanz und Bedeutung gewinnt.

2 Begriffsdefinitionen

2.1 Virtuelle Welt

Heute kann man beobachten, dass die Alltagswelten zunehmend in virtuellen Welten angebaut werden. Bezüglich der Definition virtueller Welten finden sich in der Literatur verschiedene Herangehensweisen. In der Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik wird dieser Begriff „als computerbasierte, virtuelle Umgebungen, die eine Vielzahl von Elementen der realen Welt nachbilden“ definiert. Dabei beschreiben die virtuellen Welten meist internetbasierte Interaktionen, die in Echtzeit mithilfe eines Computers hervorgebracht werden. (Lattemann 2013, 1) Nach Geisler versteht man die virtuelle Welt als Welt, in dem die Wirklichkeit durch Interaktivität konstruiert wird. Die Inhalte dieser Wirklichkeit beziehen sich auf die Fantasien und Vorstellungen ihrer Erzeuger. (Geisler 2009, 39)

Allerdings ist die virtuelle Welt keine Welt, die ohne bewusstes Handeln existieren würde und die von der realen Welt getrennt zu sehen ist. Die Welten, in denen sich eine NutzerIn bewegt, ist seine Realität, in dem er bei der Strukturierung diese Realität über seine aktive Rolle reflektieren muss. (Geisler 2009, 24) Alles, was wir dort erleben, steht im Kontext zu unserer "Realität". Es bedeutet, dass die Reale Welten und Virtuelle Welten nicht als zwei selbständige Welten betrachtet werden müssen, sondern als Ganzes mit mehreren Variationen nämlich wie Alltagswelten, die in unterschiedlicher Weise mehr oder weniger mit virtuelle Welten zu tun haben.

Zusammenfassend kann also unter virtuellen Welten ein Erfahrungsraum vom Computerspiel bis zur virtuellen Gemeinschaft verstanden werden. Deswegen werden Begriffe wie virtueller Raum und virtuelle Welt in diese Arbeit gleichgesetzt.

2.2 Die Jugendlichen

Das Interesse an der Jugendphase liegt darin, dass an den Jugendlichen besonders gut ablesbar ist, wie das Individuum, das sich strukturell verändert, in einer Gesellschaft zu denken und handeln lernt. (Abels u.a. 2008, 79) Das Jugendalter ist ein Lebensabschnitt, der den Übergang von der Kindheit zum Erwachsensein markiert und eine bio-psycho-soziale Umstellung darstellt, der für manche mit einer positiven, für manche mit einer negativen Zeit verbunden sein kann. (Oerter u.a. 2002, 258) In der Fachliteratur wird die Jugendzeit als Adoleszenz bezeichnet, aber zu dieser Zeit gehört auch die Pubertät. Das Jugendalter kann somit als ein Reifeprozess begriffen werden, der aus zwei Teilen besteht, der Pubertät und der Adoleszenz.

Laut Remschmidt nimmt die Pubertät eher einen kurzen Abschnitt des Jugendalters ein. Er ist eine mehr körperliche Reifungsphase zwischen 12 und 14 Jahren. Adoleszenz hingegen findet in einem weit größeren Zeitraum statt und betrifft die Altersphase etwa von 12 bzw.13 bis 20 bzw.25 Jahren. Unter Adoleszenz wird der Entwicklungsprozess des Jugendalters in allen psychologischen Aspekten verstanden. (Remschmidt 1992,1 ff.)

Weiterhin unterteilt C. Bühler die Pubertät in seelische und körperliche und deutet an, dass ihre Dauer streng zu unterscheiden ist. Sie bezeichnet den Jugendlichen als „Pubertierenden“ und „Jüngling“ oder als „Jungfrau“ den Adoleszenten. Seiner Meinung nach folgt der Pubertät die Adoleszenz. (Bühler 1991, 62 ff.) Die Grenzen des Jugendalters sind nicht festgelegt und lassen sich individuell nach mehreren Faktoren unterscheiden.

2.2.1 Entwicklungsaufgaben des Jugendalters

Die Jugend ist heute insbesondere eine durch Freiheiten gekennzeichnete Lebensphase, dennoch steht in dieser Phase die Bewältigung spezifischer Aufgaben der Persönlichkeitsentwicklung an. T.Hülshoff bezieht sich in seiner Darstellung der wesentlichen Aufgaben des Jugendalters auf Remschmidt. Sie umfassen das Erreichen von neuen Beziehungen zu Gleichaltrigen, die Entwicklung einer männlichen bzw. weiblichen Rolle, das Akzeptieren des eigenen Körpers, die Verwirklichung der gefühlsmäßigen Unabhängigkeit von Eltern und anderen Erwachsenen, die Vorbereitung auf Partnerschaft, Familie und Beruf, weiterhin die Anschaffung einer Reihe von Werten und Überzeugungen als Faden für das eigene Verhalten. Er unterscheidet drei typische Reaktionsmuster der Jugendlichen: (1) emotionale Instabilität und mit dem Blick auf sich die Schwierigkeit, sich selbst zu akzeptieren, wie man ist, (2) Angriffs- oder (3) Rückzugtendenzen. (Hülshoff u.a. 2004, 247 ff)

In demografischem Aspekt sind die Jugendlichen in der moderne Gesellschaft zu einer Minderheit geworden. Dabei sind sie viel mehr als früher mit sozialen Problemen wie Bildungskonkurrenz, berufliche Zukunftsunsicherheit und Sorge um die Eltern konfrontiert. (Böhnisch 2009, 27) Auch die Eltern und Peergroups stellen unterschiedliche Erwartungen an die Jugendliche. Neben der Integration in die Peergroups und der Ablösung vom Elternhaus müssen die Jugendlichen nicht nur ihre eigene Identität entwickeln, sondern auch versuchen, diesen Erwartungen gerecht zu werden. Dabei passiert es nicht selten, dass der Jugendliche sein Selbstgefühl schwankend erlebt. (Thiemann 2009, 111) Anschließend scheint die Entwicklung des jungen Menschen zum Erwachsenen im Gegensatz zu früheren Generationen immer langsamer zu verlaufen. Bedingt durch längere Ausbildungszeiten verlängert sich die Phase der Abhängigkeit von den Eltern. (Raschke 2010, 48)

2.2.2 Psychologische Aspekte und Krisen des Jugendalters

Im Lebensabschnitt des Jugendalters entwickelt sich die Persönlichkeit des Jugendlichen und gleichzeitig wird oft sein Selbstwertgefühl heftig erschüttert. Die Adoleszenten registrieren die Reaktionen auf ihre körperliche Veränderung von Seiten der Anderen und integrieren diese in ihr Selbstbild. Dieser Akt ist nicht für wenige Jugendliche eine Quelle der Beunruhigung. Die körperliche Entwicklung verläuft bei allen unterschiedlich und bewegt sich in der Regel in Normbereich. Die Jugendlichen neigen aber oft dazu, die körperliche Entwicklung von anderen mit ihren zu vergleichen. Diese ängstlichen Vergleiche und Beobachtungen können von akuten Konfliktsituationen, aggressivem oder depressivem Verhalten bis hin zu neurotischen Fehlentwicklungen führen. Schließlich kann sich die intensive Selbstbeobachtung zu narzisstischen Krisen entwickeln. (Remschmidt 1992, 18 ff.)

In diesem Reifenprozess können Entwicklungs- und Beziehungskrisen (innere Vereinsamung), Drogen-Probleme, familiäre Probleme, Ausbildungs-Probleme und ähnliches bei jungen Leuten entstehen. „Die Veränderung der familiären Strukturen, der verminderte Einfluss der Religion oder die Veränderungen der Erziehungspraktiken erleichtern zwar die Emanzipation von moralischen und kulturellen Zwängen sowie die Ablösung vom Elternhaus, aber die Entwertung und Flexibilisierung der Erwerbsarbeit, fehlende Ausbildungsplätze, Umweltprobleme und die ungewisse Zukunft der Sozialsysteme verunsichern die Jugendlichen und führen zu Desorientierung sowie Unschlüssigkeit“ (Dr. Vogel 2008, 21)

3 Internetnutzung durch Jugendliche im Überblick

Die Internetnutzung von Jugendlichen ist heutzutage ein fester Bestandteil des Alltags geworden. Kohm weist darauf hin, dass Zugang und Nutzung des Internets eine Entwicklung wiederholt, die schon beim Fernsehen zu beobachten war. Es ist so zusagen ein Effekt der “wachsende(n) Wissenskluft“. Dabei meint er, dass „formal höher gebildete Personen das Internet mehr und effektiver nutzen als formal nieder Gebildete“. Letztere nutzen des Internet verstärkt zur Unterhaltung. (Kohm 2005, 203)

3.1 Zahlen und Fakten

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Gerätebesitz Jugendlicher 2012

(Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2012, 7)

Der JIM-Studie – Jugend, Information, (Multi-) Media vom Forschungsverbund Südwest ist eine Basisstudie zum Medienumgang in der Bundesrepublik Deutschland, die ca. sieben Millionen befragte Jugendliche im Alter von zwölf bis19 Jahren umfasst. Laut JIM Studie (2012) haben vier Fünftel der Jugendlichen eigenen Laptops. Fast neun von zehn können aus ihrem Zimmer durch den PC auf das Internet zugreifen. Die Mädchen besitzen im Vergleich zu den Jungen mehr Handys. Wobei es beim Computerbesitz bei Jungs präsenter als bei Mädchen zu sein scheint. Die Möglichkeit des Internetzugangs ist bei den Jungen nur wenig höher als bei Mädchen. Mit dem Blick auf verschiede Bildungsgruppen ist das Eigentum von Handy, Computer und Internetzugang auf gleich hohem Niveau. Die Vollversorgung mit Computer/Laptop in Haushalten, in denen Jugendliche aufwachsen, geht mit einer generellen Verfügbarkeit des Internets einher. (Abb.1)

Die Nutzung des Internets zeigt eine große Relevanz im Alltag von jungen Menschen: mindestens 91 Prozent der 12- bis 19-Jährigen sind mehrmals pro Woche im Internet unterwegs und 68 Prozent täglich. Ihre gesamte durchschnittliche Nutzungsdauer für die Tage von Montag bis Freitag beträgt 131 Minuten am Tag. Dabei weist der Bildungsgrad von Jugendlichen in der Nutzung Unterschiede auf. So zeigt der Jugendliche mit Hauptschulhintergrund eine höhere Nutzungsdauer (157 Min.) im Vergleich mit Realschülern (134 Min.) und Gymnasiasten (124 Min.) (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2012, 31 ff.) Der Anteil von Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Alter von neun bis 16 Jahren, die das Internet jeden Tag oder fast jeden Tag nutzen, stand 2010 bei 53 Prozent. Im europäischen Vergleich ist es gar nicht so viel, wenn es in Bulgarien und Schweden, die den größten Anteil haben, es 83 beträgt. Aus 23 europäischen Ländern nimmt Deutschland also den zwanzigsten Platz ein. (http://de.statista.com 26.04.2014)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung

(Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2012, 33)

Bei der Internetnutzung gewinnt die Kommunikation den ersten Platz. Dabei nutzen die Mädchen das Internet für die Kommunikation intensiver als Jungen. Besonders interessant ist die zweite Kategorie bei der Internetnutzung, nämlich Spiele. Bei dieser Kategorie fällt ein deutlicher geschlechtsspezifischer Nutzungsunterschied auf. Die Jungs spielen mit größerem Abstand deutlich öfter als die Mädchen. Wobei die Nutzung des Internet für Spielen im Altersverlauf insgesamt sinkt. Während es bei 12- und 13-Jährigen es 20 Prozent ergibt, beträgt es bei 18- und 19-Jährigen schon nur 14 Prozent. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass das Internet von Jugendlichen überwiegend für Kommunikation und Unterhaltung benutzt wird (Abb. 2) Die Ergebnisse der JIM-Studie (2012) zeigen auch die ansteigende Nutzung vom mobilen Internet. Auch die Statistik von 2012 belegt, dass insgesamt 47 Prozent der befragten 13- bis 17-Jährigen angegeben haben, dass sie das Internet mobil nutzen. (http://de.statista.com 24.04.2014) Zudem kommt die Studie BITKOM (Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.) (2014) zu dem Ergebnis, dass schon unter den 12-Jährigen 85 Prozent ein Smartphone nutzen und dieser der wichtigste Zugang zum Internet ist. Bei 16- und 18-jährigen gewinnt das Smartphone einen Spitzenplatz. „Das Ergebnis für die 16- bis 18-Jährigen zeigt sehr eindrucksvoll, wohin der Trend geht: zur mobilen Nutzung des Internet.“ (Prof. Kempf 2014, 2)

3.2 Muster und Typen der Internet-Nutzung

Mehrere Studien kommen in ihren Ergebnissen zu einer Typologie der InternetnutzerInnen. Diese Muster stützen sich auf unterschiedliche Aspekte. Dabei wird keine kategorisiert, sondern die Kategorien der NutzerIn sollen als Orientierungspunkte betrachten werden. Die LfM-Studie (der Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen) (2008) zum Thema „Heranwachsen mit dem Social Web“ kommt zu dem Ergebnis, dass zwischen vier Gruppen unterscheiden werden soll:

1. Wenignutzer. In dieser Gruppe handelt sich um Nutzer, die das Internet wenig und eingeschränkt nutzen.
2. Community-Orientierte. Diese Gruppe zeichnet sich durch häufige Suche nach der Information und Nutzung von Online-Communities aus, dabei spielen E-Mails eine relativ große Rolle. Diese Gruppe nutzt täglich das Internet, allerdings nicht lange und mit einem großen Spektrum an Anwendungen.
3. Aktive Informationsmanager. Die NutzerInnen dieser Gruppe haben einen besonders vielseitigen Umgang mit dem Internet. Wie die in der vorherigen Gruppe nutzen sie auch das Internet täglich, dabei weisen sie die weitaus höchste Nutzungsdauer auf.
4. Spielorientierte Nutzer. Diese Gruppe nutzt auch täglich das Internet und ergibt sich dem starken Interesse am Online-Spielen. (Hasebrink u.a. 2011, 94 ff.)

Die Shell-Jugendstudie (2010) kommt zu ähnlichen Ergebnissen, wobei hier mehr der Fokus auf Geschlecht und Schichtzugehörigkeit gerichtet wird. Es lassen sich auch vier Gruppen differenzieren.

1. Zu der Gruppe Gamer (24%) gehören hauptsächlich männliche Jugendliche aus sozial benachteiligten Familien.
2. Die Gruppe digitale Netzwerker (25%) bildet sich besonders durch jüngere weibliche Jugendliche, die vor allem die sozialen Netzwerke nutzen.

[...]

Final del extracto de 44 páginas

Detalles

Título
Virtuelle Welten im Lebensalltag von Jugendlichen
Universidad
Erfurt University of Applied Sciences
Calificación
1,7
Autor
Año
2014
Páginas
44
No. de catálogo
V282003
ISBN (Ebook)
9783656831556
ISBN (Libro)
9783656830757
Tamaño de fichero
1262 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
virtuelle, welten, lebensalltag, jugendlichen, kontext, sozialer, arbeit
Citar trabajo
Jenny Kuprin (Autor), 2014, Virtuelle Welten im Lebensalltag von Jugendlichen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/282003

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Título: Virtuelle Welten im Lebensalltag von Jugendlichen



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