Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.
Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.
Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.
In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik „was mir heilig ist“. Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen „Heiligtümer“, die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.
Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema „Computerspiele-online im Religionsunterricht“ zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.
In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen.
„Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen“.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Jugend - Medien – Kultur
3. Religionsunterricht und neue Medien
3.1. Allgemeines zu Computerspielen
3.2 Religionsunterricht im Wandel der Zeit
4. Das Projekt
4.1. Verwendete Forschungsmethodik
4.2. Allgemeine Auswertungen
4.2.1. Tabellarische und grafische Auswertung
4.3. Rollenspiele
4.4. Action-Spiele
4.5. Simulation
4.6. Fantasy-Spiele
4.7. Sport
4.8. Fazit
4.8.1. Auswertung der sozialen Komponente
4.8.2. Die Motivation der SpielerInnen
4.8.3. Interpretation der religiösen Komponente
4.8.4. Schlussfolgerung und neue Impulse
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Integration von Computerspielen in den Religionsunterricht an einer Hauptschule. Ziel ist es, religiöse Themen und Werte innerhalb moderner Spielgenres zu identifizieren, die Mediennutzung Jugendlicher besser zu verstehen und Impulse für eine schülerorientierte Unterrichtsgestaltung zu gewinnen.
- Religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen durch Medien
- Analyse der Motivation und Erlebnismuster beim Computerspielen
- Vergleich von Spielregeln mit ethischen Normen und Werten
- Potenziale von Computerspielen für die pädagogische Praxis im Religionsunterricht
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.
Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.
Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.
In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik „was mir heilig ist“. Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen „Heiligtümer“, die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.
Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema „Computerspiele-online im Religionsunterricht“ zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Der Autor erläutert seine Motivation, das Thema Computerspiele in den Religionsunterricht zu integrieren, angestoßen durch die Lebenswelt der SchülerInnen.
2. Jugend - Medien – Kultur: Dieses Kapitel thematisiert den natürlichen Medienumgang Jugendlicher und fordert eine Öffnung des Religionsunterrichts gegenüber der jugendlichen Lebenswelt.
3. Religionsunterricht und neue Medien: Es erfolgt eine theoretische Auseinandersetzung mit der Vielfalt von Computerspielen sowie ein historischer Abriss zur Entwicklung des Religionsunterrichts im Kontext neuer Medien.
4. Das Projekt: Der Autor stellt die empirische Durchführung seines Projekts an einer Hauptschule vor, inklusive Methodik und Auswertung der verschiedenen Spielgenres.
Schlüsselwörter
Religionsunterricht, Computerspiele, Jugendkultur, Medienpädagogik, religiöse Sozialisation, Online-Spiele, Spielgenres, Flow-Erleben, Werteerziehung, Kommunikation, virtuelle Identität, Spieltheorie, soziale Kompetenz, Lebenswelt, Digitalisierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Computerspielen als Teil der jugendlichen Lebenswelt und deren Potenzial für den schulischen Religionsunterricht.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Im Zentrum stehen die religiöse Sozialisation, die Bedeutung von Medien als Identitätsstifter sowie die Verknüpfung von virtuellen Spielwelten mit ethischen Fragestellungen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es zu erforschen, ob und wie religiöse Themen in Computerspielen vorhanden sind und ob diese für den Religionsunterricht produktiv genutzt werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Der Autor nutzte ein digital durchgeführtes, halbstandardisiertes Interview sowie das Textreduktionsverfahren zur Auswertung der Schülerantworten.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einordnung und ein konkretes Schulprojekt, in dem SchülerInnen verschiedene Spielgenres wie Rollenspiele, Action-Spiele und Simulationen reflektierten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen gehören Religionsunterricht, Computerspiele, Jugendkultur, Medienpädagogik und religiöse Sozialisation.
Welche Rolle spielt die "Goldene Regel" in den untersuchten Spielen?
Die Goldene Regel dient als Brücke, da sie in verschiedenen Spielkontexten – etwa in Form von Fairnessregeln oder dem respektvollen Umgang miteinander – als ethischer Konsens erkannt wird.
Warum betrachten die SchülerInnen ihre Spiele als "Heiligtümer"?
Die Spiele nehmen durch ihre hohe Bedeutung für die Kommunikation, die Identitätskonstruktion und das soziale Erleben einen hohen Stellenwert im Alltag der Jugendlichen ein.
- Arbeit zitieren
- BEd MA Dr. phil. Willian Rivadeneira Caldas (Autor:in), 2010, Computerspiele im Religionsunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/284407