Computerspiele im Religionsunterricht

Auch unser Glaube braucht von Zeit zu Zeit ein Update


Trabajo Universitario, 2010

35 Páginas, Calificación: 3


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Jugend - Medien – Kultur

3. Religionsunterricht und neue Medien
3.1. Allgemeines zu Computerspielen
3.2 Religionsunterricht im Wandel der Zeit

4. Das Projekt
4.1. Verwendete Forschungsmethodik
4.2. Allgemeine Auswertungen
4.2.1. Tabellarische und grafische Auswertung
4.3. Rollenspiele
4.4. Action-Spiele
4.5. Simulation
4.6. Fantasy-Spiele
4.7. Sport
4.8. Fazit
4.8.1. Auswertung der sozialen Komponente
4.8.2. Die Motivation der SpielerInnen
4.8.3. Interpretation der religiösen Komponente
4.8.4. Schlussfolgerung und neue Impulse

5. Anhang
5.1. Vollständige Fragebögen

6. Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.[1]

Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.

Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.

In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik „was mir heilig ist“. Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen „Heiligtümer“, die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.

Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema „Computerspiele-online im Religionsunterricht“ zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.

In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen.

„Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen“.[2]

2. Jugend - Medien – Kultur

Jugendliche der heutigen Zeit haben einen ganz natürlichen Umgang mit den neuen Medien, während viele Erwachsene eine Scheu oder richtige Angst gegenüber diesen Medien entwickelt haben.

Im Magazin für Theologie und Ästhetik schreibt Michael Waltemathe: „Dabei kann es nicht nur um Inhalte jugendkultureller Inszenierungen gehen, sondern auch um deren Struktur und Prozesshaftigkeit. Eine Reduktion auf die Wahrnehmung für die Bildung jugendkultureller Inszenierungen interessanter Inhalte wie z.B. Kinofilme, Fernsehsendungen und Popsongs läuft oft an der Realität der Jugendlichen vorbei.

Es ist wichtig zu bedenken, dass Jugendkultur schon immer ihren Ort in der Schule hat, und zwar auf deren "Hinterbühne".[3]

Wird Jugendkultur aber im Unterricht thematisiert, so droht sie leicht zur Erwachsenenkultur oder, wie Schweitzer formuliert, gar zur Kultur der Schulmeister zu werden.[4]

Daher ist es für mich sehr wichtig, den Religionsunterricht als Basis für den Zugang zu Jugendlichen durch die neuen Medien zu sehen.

Will man dieser Problematik entgehen, so gilt es den RU für die Jugendkultur zu öffnen. Wichtig ist, im RU Raum für die Jugendkultur in ihrer Selbstdarstellung und -wahrnehmung zu schaffen, und nicht nur der "Suche nach religiösen Motiven in Filmen, in Werbeslogans, in Computerspielen, in den neuen Medien"[5] Platz zu geben. Der Einsatz von neuen Medien im RU sollte also vor allem der Wahrnehmung der kulturellen Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen dienen, um den Jugendlichen selbst Raum zu geben, die in ihren jugendkulturellen Inszenierungen immanente Spiritualität formulieren zu können. Aus der Wahrnehmung dieser von innen erfolgenden Beschreibung muss aber eine "Theorie des Zustandekommens der religiösen Symbol- und Deutungswelt aus der Sicht der Beteiligten"[6] entworfen werden. Nur so entgeht man dem Problem der scheinbaren Objektivität der Wahrnehmung gelebter Religion und dem verzweifelten Hoffen auf den "Selbsterweis der gelebten Religion"[7].

Das spricht freilich nicht gegen die Wahrnehmung populärkultureller Mediengeschichten im RU. Allerdings ist fraglich, ob dies in pseudo-objektiver Analyse des Menschenbildes der jeweiligen medialen Inszenierungen anhand eines allgemein gültigen Monomythos geschehen kann, oder ob nicht eher die Jugendlichen in ihrer eigenen Identitäts- und Sinnproduktivität gefragt sind und im RU lediglich Raum finden sollten für ihren spezifischen Umgang mit Medien. So wäre es zumindest möglich, die Fremdheit jugendkultureller Inszenierungen für den RU fassbar zu machen. Ist ein monomythischer Zugang für Massenmedien wie Film und Fernsehen schon problematisch, so wird er den interaktiven Neuen Medien überhaupt nicht mehr gerecht. Hier muss die Frage nicht lauten: "Was suchen Jugendliche in den Medien?" sondern vielmehr "Welchen Umgang geben Neue Medien den Jugendlichen mit 'ihren Themen' durch die Medienstruktur vor?".

Interaktive Medien sollten aus verschiedenen Gründen vor allem unter spieltheoretischen Überlegungen betrachtet werden. Zum einen erfolgt der Zugang zu interaktiven Medien in einer Medienbiographie häufig über das Computerspiel. So finden sich dann auch im Umgang mit Internet und Handy vor allem spielerische Herangehensweisen.

Dies wird deutlich im Spiel mit der eigenen Identität in Chatrooms[8] oder in der Konstruktion spielerisch verfremdeter Sprachformen für die Online-Kommunikation[9].

Gleichzeitig hat aber die Mensch-Maschine-Kommunikation schon von ihrer Anlage her spielerischen Charakter. In der Ausblendung der Umwelt und der Konzentration des Computernutzers auf die Welt auf (oder vielmehr hinter) dem Bildschirm betritt er einen eigenen Wirklichkeitsbereich mit ganz spezifischen Regeln und Handlungsformen, die denen ähneln, welche die Spieltheorie als spieltypisch ausmacht[10].

Folgt man Brian Sutton-Smith, so sind Spiele Simulationen von Adaptionsprozessen an Anforderungen die auf bestimmte Gruppen zukommen. So eröffnet das Computerspiel als Zugangsmöglichkeit zur Computertechnologie einen freien und relativ konsequenzlosen Einstieg in eine der Schlüsseltechnologien unserer Zeit.[11] Der weitere Umgang der Jugendlichen mit dieser Technologie bleibt dann allerdings diesem Muster entsprechend spielerisch. Man probiert diverse Identitäten frei und konsequenzlos aus[12], man sucht sich seinen Weg durch das Labyrinth der Hypertextualität des WWW[13], evtl. unter Benutzung von Suchmaschinen, die aber durch ihre häufig verwirrende Antwortfülle auch eher konsequenzloses und freies Suchen ermöglichen, oder man spielt Computerspiele, sei es alleine oder vernetzt.

Alle diese Umgangsformen sind bestimmt von einer Erlebnisform, die der amerikanische Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi Flow nennt.[14] Spiele - besonders Computerspiele sind exemplarische Flow-Situationen[15], und dies kann von der Handlungsstruktur im Umgang mit Neuen Medien auf jeden Umgang mit Computern ausgeweitet werden. Das beleuchtet z.B. Horst Opaschowski in seiner Studie "Generation @"[16], wenn er die PC-Nutzer nach der Eignung des Computers als Rückzugsnische fragt und diese als Ort des Flow identifiziert[17].

3. Religionsunterricht und neue Medien

3.1. Allgemeines zu Computerspielen

Anzahl der Spiele

Angesichts der heutigen Vielfalt der Computerspiele erscheint es angemessen, diese nicht einfach als eine moderne Variante bekannter Spieltypen zu betrachten, sondern in ihnen auch eine immer eigenständiger werdende Medienform zu sehen.

Die Vielfalt der Spiele beruht zum einen auf den höchst unterschiedlichen Inhalten der Spiele: Fast jede narrative Idee der Populärkultur dürfte bereits in der einen oder anderen Form in den Inhalt eines Computerspiels eingeflossen sein.

Zum zweiten hat sich mittlerweile auch bei den Spielformen eine große Bandbreite etabliert, die sich u.a. darin zeigt, aus welcher Sicht das Geschehen vermittelt wird, welche Handlungsoptionen dem Spielenden zur Verfügung stehen, in welcher Form die Zeit im Spiel abläuft und wie viele Menschen an einem Spiel beteiligt sind.[18]

Zum dritten gibt es erhebliche auf der jeweiligen technischen Plattform beruhende Unterschiede, denn es macht für die Erlebnisqualität einen wesentlichen Unterschied, ob ein Spiel auf einem einfachen Mobiltelefon oder auf einem die aktuellen technischen Möglichkeiten ausreizenden Multimedia-PC realisiert und gespielt wird.

Die damit skizzierte Vielfalt steigert sich beständig, denn sowohl durch technische als auch durch kreative Innovationen entstehen immer neue Spielvarianten.

Exemplarisch sei auf die technische Möglichkeit des vernetzenden Spielens verwiesen, die in den letzten Jahren die Computerspielszene massiv geprägt hat.

Im Anbetracht dieser Vielfalt erscheint die Rede von „den Computerspielen“ ähnlich pauschalisierend wie die Rede von „den Büchern“. Natürlich ist es oft, wie z.B. im Rahmen dieses Projekts, sinnvoll, ganz allgemein von Computerspielen zu reden, aber dies sollte immer in dem Bewusstsein geschehen, dass sich hinter dieser Pauschalisierung eine auf vielen Ebenen zutage tretende Heterogenität verbirgt.

Um der Vielfalt gerechter zu werden und dennoch eine Übersicht zu ermöglichen, gibt es verschiedene Ansätze, Computerspiele in Gruppen einzuteilen. Dies ist in vielen Zusammenhängen hilfreich, rechnet aber notwendiger Weise auch sehr unterschiedliche Spiele einer Gruppe zu. Bis heute konnte sich kein System der Kategorisierung als Referenzrahmen durchsetzen, nicht zuletzt, weil jedes System eigene Vor- und Nachteile hat. Als ein Bezugsrahmen sei aus dem pädagogischen Bereich auf die Kategorisierung von Fromme / Meder / Vollmer,[19] und für den Bereich des Jugendmedienschutzes auf die Genre-Einteilung der Spieldatenbank www.zavatar.de verwiesen.

Besondere Vorsicht ist bei der Unterteilung der Spiele in christlich oder nicht christlich geboten. Diese, besonders in den USA oft gemachte Unterscheidung, läuft Gefahr, sich nur an den expliziten narrativen Inhalten zu orientieren und dabei die zugrunde liegenden Spielprinzipien und Weltbilder zu übersehen.[20] Dies reflektierend ist festzuhalten, dass die religionspädagogische Bewertung eines Spieles nicht automatisch positiv ausfällt, nur weil explizit auf biblische Elemente Bezug genommen wird.

[...]


[1] Vgl. Spiegel Online: „Computerspiele sind Kultur“, vom 14.8.2008, Abs.1; http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,572152,00.html

[2] Michael Waltemathe: Religionsunterricht als Raum für Computer-Spiel-Kultur. Erschienen im Magazin für Theologie und Ästhetik (2003)

[3] Vgl. Ebd.

[4] Vgl. Ebd.

[5] Burkhard Möring-Plath, Religionsunterricht zwischen Medienkultur und Religionskultur, in: Religion heute 52/2002, 236-241, 237.

[6] Folkart Wittekind, Verlust des Ich? - Methodische Überlegungen zur theologischen Wahrnehmung postmoderner Lebenswelten, in: Abrecht Grözinger / Georg Pfleiderer, "Gelebte Religion" als Programmbegriff Systematischer und Praktischer Theologie, Zürich 2002

[7] Ebd.

[8] Vgl. hier z.B. Sherry Turkle, Life on the screen: identity in the age of the internet, New York 1995, bes. 177-209.

[9] Ein Beispiel ist die Transformation des "Our Father" in eine SMS: "Our father who art in heaven, hallowed by thy name. Thy kingdom come, thy will be done. (SMS: dad@hvn, urspshl. we want wot u want)" http://www.thisistrue.com/lordpray.html (05.02.03), oder die sogenannten emoticons: vgl. http://www.cknow.com/ckinfo/emoticons.htm (05.02.03).

[10] vgl. z.B. Michael Renner, Spieltheorie und Spielpraxis: eine Einführung für pädagogische Berufe, Freiburg im Breisgau 1997, bes. 29-38.

[11] vgl. Brian Sutton-Smith, Toys as culture, New-York 1986, 57-75.

[12] Vgl. hier z.B. Sherry Turkle, Life on the screen: identity in the age of the internet, New York 1995, bes. 177-209. Im Kapitel "tiny sex and gender-trouble" (210-233) wird allerdings deutlich, dass vermeintlich konsequenzloses Ausprobieren auch sehr unangenehme Konsequenzen haben kann, gerade im Bereich vermeintlich unverfänglicher Online-Sexualität. So gilt die Konsequenzlosigkeit nur in Bezug auf den Übergang von virtueller zu alltäglicher Welt. Innerhalb der virtuellen Welt zieht kommunikatives Handeln Konsequenzen nach sich.

[13] Auch dies könnte eine Heldenreise im Sinne des Monomythos sein!

[14] Vgl. Mihaly Csikszentmihalyi, Flow - The Psychology of optimal experience, New York 1990, bes. 49-77.

[15] Vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Streß und Flow, in: Jürgen Fritz/ Wolfgang Fehr (Hg.), Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bonn 1997, 207-215, Michael Waltemathe: Neue Medien als notwendiges Arbeitsfeld der Religionspädagogik, in: Schulfach Religion 1-2/2001, 13-20, 15.

[16] Horst Opaschowski, Generation @ - Die Medienrevolution entlässt ihre Kinder: Leben im Informationszeitalter, Hamburg 1999.

[17] Vgl. ebd. 144f.

[18] Vgl. Fritz 2003

[19] Framme/ Meder/ Vollmer 2000

[20] Vgl. Scholtz 2004

Final del extracto de 35 páginas

Detalles

Título
Computerspiele im Religionsunterricht
Subtítulo
Auch unser Glaube braucht von Zeit zu Zeit ein Update
Calificación
3
Autor
Año
2010
Páginas
35
No. de catálogo
V284407
ISBN (Ebook)
9783656846253
ISBN (Libro)
9783656846260
Tamaño de fichero
621 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
computerspiele, religionsunterricht, auch, glaube, zeit, update
Citar trabajo
BEd MA Dr. phil. Willian Rivadeneira Caldas (Autor), 2010, Computerspiele im Religionsunterricht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/284407

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