In der vorliegenden Arbeit wird der Film "eXistenZ" von David Cronenberg analysiert. David Cronenberg wird am 15. Mai 1943 in Toronto/Kanada geboren. Sein Cyber-Thriller "eXistenZ" kommt 1999 in die Kinos. Im gleichen Jahr erhält Cronenberg dafür den Silbernen Bären auf den Internationalen Filmfestspielen in Berlin.
Diese Filmanalyse beschäftigt sich insbesondere mit der Darstellung der Wirklichkeit in "eXistenZ". Im Film erfindet die Computerspiel-Designerin Allegra Geller (gespielt von Jennifer Jason Leigh) ein neues Spiel, welches die Grenzen zwischen Fitkion und Realität verwischt. Das neue Videospiel wird mittels einer Nabelschnur unmittelbar in das Rückenmark eingestöpselt. Statt die Spielzüge auf einem Bildschirm zu verfolgen, spielen sie sich - von der Realität nicht mehr zu trennen - direkt im Hirn des Spielers ab. Gegner des Spiels verüben einen Anschlag auf Allegra, aber zusammen mit dem Leibwächter Ted Pikul (gespielt von Jude Law) kann sie flüchten. Die beiden beschließen mittels eines Tests zu überprüfen, ob das Computerprogramm bei dem Anschlag beschädigt wurde. Dazu müssen sie gemeinsam in die Spielwelt eintreten und geraten dabei in ein verschlungenes Netz verschiedener Spiel- und Realitätsebenen. Bald wird es für beide immer schwieriger zwischen Spiel und Realität zu unterscheiden. Mit der Frage "Are we still in the game?", gestellt von einem Mitspieler, der befürchtet, ermordet zu werden, endet der Film auch für den Zuschauer in Ungewissheit.
Inhaltsverzeichnis
1. Kurze Einführung
1.1 Vita des Regisseurs
1.2 Inhaltsangabe zu "eXistenZ"
2. Computerspiele: Das neue Massenmedium
3. Darstellung der Wirklichkeit in "eXistenZ"
4. Cronenberg: Weltverbesserer oder Provokateur?
4.1 Die Organik in "eXistenZ"
4.2 Die Marionetten Cronenbergs
5. Persönliche Wahrnehmung des Films
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit setzt sich kritisch mit David Cronenbergs Film "eXistenZ" auseinander. Das primäre Ziel ist es, die filmische Darstellung der Wirklichkeit zu analysieren und zu untersuchen, ob der Regisseur den Zuschauer lediglich durch seine provokante Ästhetik schockieren möchte oder ob eine belehrende Absicht dahintersteckt.
- Die Evolution und gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen als neues Massenmedium.
- Die filmische Inszenierung der verschwimmenden Grenzen zwischen Realität und virtuellen Spielwelten.
- Die Analyse der "organischen" Ästhetik und des Ekeleffekts als Markenzeichen Cronenbergs.
- Die Rolle der Charaktere als unfreie Marionetten innerhalb einer degradierten Spielwelt.
Auszug aus dem Buch
Darstellung der Wirklichkeit in "eXistenZ"
In seinem Film "eXistenZ" zeigt David Cronenberg "die fließenden Grenzen zwischen Realität und Cyberspace". Er stellt nicht zwei Parallelwelten gegenüber, sondern spielt mit dem Gedanken, daß Technik neue Lebensdimensionen entwirft. In anderen Filmen wie zum Beispiel "The Matrix" oder auch "Truman Show" geht es den Regisseuren immer wieder um Menschen, die nichts von diesen Dimensionen außerhalb ihrer eigenen Realität ahnen. Anders in "eXistenZ", in dem neue Ebenen nicht nur von Menschenhand geschaffen sind, sondern den Spielfreaks außerdem als Zufluchtsort vor der eigenen, realen Existenz dienen. Dabei gibt es sogar mehrere verschiedene Realitäts- und Spielebenen.
Der Zuschauer erfährt von mindestens drei Ebenen: Die erste Ebene wird als Realität eingeführt, gegen Ende des Films wird aber immer klarer, daß selbst diese noch Teil des Spiels ist. Es wird keine Angabe darüber gemacht, zu welcher Zeit diese Ebene spielen könnte. Offensichtlich ist zumindest, daß es sich um die nicht allzu ferne Zukunft (etwa in 50 Jahren) handeln muß. Zunächst erscheint an dieser Ebene zwar nichts außergewöhnliches: Der Zuschauer sieht völlig normal gekleidete Menschen, die das neue Spiel "eXistenZ" testen wollen, sie sitzen in einem kirchenähnlichen Raum. Doch die scheinbare Normalität wird immer wieder durchbrochen, angefangen bei den nierenartigen Game-Pods, der sogenannten Spielkonsole, über die der Spieler das Spiel betritt. Diese Game-Pods, teils quiekend wie ein Baby, teils pochend wie ein schlagendes Herz, sind für den Zuschauer erstes Indiz dafür, daß diese Ebene nicht in der heutigen Realität, sondern erst in der Zukunft spielen kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Kurze Einführung: Dieses Kapitel bietet einen biografischen Abriss über den Regisseur David Cronenberg und liefert eine knappe Inhaltsangabe des Films "eXistenZ".
2. Computerspiele: Das neue Massenmedium: Hier wird die historische und gesellschaftliche Entwicklung von Videospielen zu einem Massenphänomen beleuchtet, das Kritik und Psychologen gleichermaßen beschäftigt.
3. Darstellung der Wirklichkeit in "eXistenZ": Dieser Abschnitt analysiert die komplexen, ineinander verschachtelten Realitätsebenen des Films und deren Wirkung auf den Zuschauer.
4. Cronenberg: Weltverbesserer oder Provokateur?: In diesem Hauptteil wird Cronenbergs filmische Handschrift untersucht, insbesondere der Einsatz organischer Elemente und die Darstellung der menschlichen Charaktere.
5. Persönliche Wahrnehmung des Films: Die Autorin reflektiert ihre eigenen Erfahrungen beim Betrachten des Films und ihre persönliche Entwicklung im Verständnis von Cronenbergs Werk.
Schlüsselwörter
David Cronenberg, eXistenZ, Computerspiele, Realität, Virtualität, Organik, Cyber-Thriller, Spielkonsole, Medientechnologie, Identität, Körperlichkeit, Filmkritik, Simulation, Gesellschaftskritik.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert David Cronenbergs Film "eXistenZ" im Kontext der Darstellung von Realität und der Wirkung von Medientechnologie auf den Menschen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Verschmelzung von Spiel- und Realitätsebenen, der Ästhetik des Ekelhaften (Biopunk) und der soziologischen Komponente des Konsums von Computerspielen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, die Frage zu klären, ob der Film durch seine drastischen Bilder lediglich provozieren will oder eine tiefergehende belehrende Absicht verfolgt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine filmwissenschaftliche und medienkritische Analyse, die auf Sekundärliteratur und zeitgenössischen Filmkritiken basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Dekonstruktion der Spielebenen, der Analyse der "organischen" Requisiten und der Rolle der Spielfiguren als Marionetten einer digitalen Welt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Relevante Begriffe sind unter anderem: Virtualität, Realitätsebenen, Cronenbergs Filmästhetik, Mensch-Maschine-Schnittstelle und gesellschaftliche Entfremdung.
Wie interpretiert die Autorin die "Game-Pods" im Film?
Sie deutet diese als Indiz für eine futuristische Welt und als Symbol für ein gestörtes Verhältnis des Menschen zu seiner eigenen Körperlichkeit.
Was ist das Fazit zur Intention des Regisseurs?
Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass Cronenberg zwar vordergründig provoziert, dabei jedoch geschickt Themen wie die Verdrängung der Körperlichkeit in der Moderne adressiert.
- Quote paper
- Nadine Wickert (Author), 2000, Zu "eXistenZ" von David Cronenberg - eine Filmanalyse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/2880