In den Medien werden Computerspiele oftmals negativ dargestellt und für leistungsschwache
Schüler, Mobbing, aggressive Jugendliche und sogar Amokläufe mitverantwortlich
gemacht. Somit wird gleichzeitig betont, dass in Computerspielen mehr, beziehungsweise
eine andere Art von, verbaler Gewalt hervorgebracht wird als in einer realen Konversation.
Die Chatfunktion bietet im Rollen-Computerspiel die Möglichkeit mit anderen Spielern
zu kommunizieren und eröffnet somit einen Ansatzpunkt für die Betrachtung von sprachlicher
Gewalt.
Erving GOFFMAN geht davon aus, dass jeder Mensch ein Image, ein Gesicht, hat, welches
er wahren muss und welches verletzt werden kann (vgl. GOFFMAN 1971, S. 10.).
Zu GOFFMANs Zeiten gab es allerdings noch keine Chatkommunikation via Computer
und Internet. Somit gehen GOFFMAN und auch HOLLY in ihren Überlegungen nicht
von einem konzeptionell mündlichen und medial schriftlichen Gespräch aus, welches in
absoluter Anonymität geführt wird. Daraus resultieren einige Fragestellungen:
Wird überhaupt ein Image, was es zu wahren gilt, im Sinne von GOFFMAN und HOLLY
in MMOPR Spielen aufgebaut? Wird trotz Anonymität Imagearbeit geleistet? ....
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Definitionen und allgemeine Informationen zu World of Warcraft® und Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
2.1 Definition von MMORP-Spielen
2.2 Übersicht und Spielprinzip des MMORP-Spiels World of Warcraft®
2.3 Spielerkommunikation in World of Warcraft®
2.3.1 Chatkommunikation
2.3.2 Kommunikation über TeamSpeak und durch Gesten
2.4 Die Belästigungsbestimmungen von Blizzard Entertainment®
3 Imagearbeit nach HOLLY
3.1 Der Begriff ‚Image‘ nach HOLLY
3.2 Imagebildung trotz Anonymität?
3.3 Techniken der Imagearbeit (1979)
3.3.1 Bestätigende Gesprächssequenzen
3.3.1.1 Sympathie- und Interessebekundungen
3.3.1.2 Höfliche Angebote
3.3.1.3 Ratifizierungen
3.3.1.4 Zugänglichkeitsbekundungen
3.3.2 Korrektive Gesprächssequenzen
3.3.3 Nicht-kooperative Gesprächssequenzen
3.3.3.1 Knoten
3.3.3.2 Streit
3.3.3.3 Verdeckte Aggressionen
3.3.3.4 Nachverbrennungen
4 Analyse von Beispielen der Chatkommunikation mit besonderem Blick auf die Imagearbeit nach HOLLY
4.1 Imagebedrohungen in den Chatverläufen 1 und 2
4.2 Imagebedrohungen in den Chatverläufen 4 und 5
4.3 Imagebedrohungen im Chatverlauf 3
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die theoretischen Konzepte von Erving Goffman und Holly zur „Imagearbeit“ (face-work) auf die spezifischen Kommunikationsbedingungen in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft zu übertragen und zu untersuchen, wie verbale Gewalt und Imagebedrohungen trotz der Anonymität der Spieler konstruiert und wahrgenommen werden.
- Analyse der Dynamik von Spielerkommunikation und sozialer Interaktion in virtuellen Welten.
- Überprüfung der Anwendbarkeit des Konzepts der Imagearbeit (face-work) nach Goffman und Holly auf computervermittelte Kommunikation.
- Untersuchung von Bestätigungs- und Korrekturmechanismen in Chatverläufen bei Konfliktsituationen innerhalb einer Spielgruppe.
- Identifikation und Kategorisierung von Mustern nicht-kooperativer Kommunikation, wie Imagebedrohungen und verdeckten Aggressionen.
- Empirische Fallbeispiele zur Veranschaulichung der rituellen Ordnung in virtuellen Gruppeninteraktionen.
Auszug aus dem Buch
3.3.3 Nicht-kooperative Gesprächssequenzen
Bisher ging HOLLY davon aus, dass die Gesprächsteilnehmer sich kooperativ verhalten und sowohl das eigene als auch das fremde Image wahren wollen. Die Teilnehmer der analysierten Chats verhalten sich in der Regel nicht rituelI kooperativ, das bedeutet, sie nutzen bestimmte sprachliche Handlungen, um das fremde Image absichtlich nicht zu wahren. GOFFMAN nennt diese „Kooperationsverweigerung“ (HOLLY 1979, S. 81) „Pluspunkte sammeln“ (GOFFMAN 1971, S. 30), da das eigene Image so aufgewertet wird. HOLLY sieht zudem im Abwerten des einen Images eine nicht-kooperative Tendenz, welche ebenfalls zum Ungleichgewicht der Imagebalance führt. „Beide Arten einseitiger Image-orientierung“ (HOLLY 1979, S. 82) bezeichnet er als aggressive Orientierung. Ironie und vermeidlich scherzhafte Kommentare können im Chat der virtuellen Welt leicht als Bedrohungen aufgefasst werden, da das Gegenüber unbekannt ist und wichtige Details eines medial mündlichen Gesprächs fehlen, beispielsweise die Betonung. Gehen die Interaktanten „zu weit“ (HOLLY 1979, S. 83), ist die Kommunikation abbruchgefährdet. Bedroht ein Interaktant einen anderen, so kann dieser eine Ausgleichshandlung vornehmen, welche zur Folge hat, dass der Angreifer möglicherweise „sein Gesicht verliert“ (GOFFMAN 1971, S. 32).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der sprachlichen Gewalt in Onlinespielen und Formulierung der Forschungsfrage zur Anwendbarkeit des Konzepts der Imagearbeit nach HOLLY auf anonyme Chat-Interaktionen.
2 Definitionen und allgemeine Informationen zu World of Warcraft® und Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG): Erläuterung der technischen und sozialen Grundlagen von MMORPGs sowie der spezifischen Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb von World of Warcraft.
3 Imagearbeit nach HOLLY: Theoretische Herleitung des Begriffs „Image“ und Darstellung der Techniken zur Imagearbeit, unterteilt in bestätigende, korrektive und nicht-kooperative Gesprächssequenzen.
4 Analyse von Beispielen der Chatkommunikation mit besonderem Blick auf die Imagearbeit nach HOLLY: Empirische Untersuchung anhand ausgewählter Chatverläufe aus Dungeons, um rituell-aggressive Interaktionen und Imagebedrohungen zu identifizieren.
5 Fazit: Zusammenfassung der Ergebnisse, die bestätigen, dass auch anonyme Spieler in virtuellen Welten Imagearbeit leisten und empfindlich auf Imagebedrohungen reagieren.
Schlüsselwörter
Imagearbeit, face-work, Goffman, Holly, MMORPG, World of Warcraft, Chatkommunikation, rituelle Ordnung, Imagebedrohung, nicht-kooperative Kommunikation, sprachliche Gewalt, Spielergemeinschaft, soziale Interaktion, Avatar, Online-Rollen-Spiele.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die sprachliche Kommunikation in Online-Rollenspielen, speziell unter dem Aspekt, wie Spieler innerhalb einer virtuellen Umgebung um soziale Anerkennung und ihr „Image“ kämpfen.
Welche zentralen Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Die zentralen Felder sind die Theorie der Imagearbeit nach Erving Goffman und Holly, die Struktur der Spielerkommunikation in MMORPGs sowie die Analyse von Konfliktsituationen in Chatverläufen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Es soll geklärt werden, ob und wie Spieler trotz ihrer Anonymität in virtuellen Welten nach den Prinzipien der rituellen Imagearbeit agieren und wie sie bei Imagebedrohungen kommunikativ reagieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit verwendet?
Die Autorin/der Autor führt eine linguistische Analyse durch, bei der konkrete Chatverläufe aus World of Warcraft anhand der Kategorien von Holly auf kooperative und nicht-kooperative Sequenzen hin untersucht werden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung zur Imagearbeit und eine praxisbezogene Analyse von Chatprotokollen aus dem Spiel, die typische Konfliktmuster und Bewältigungsstrategien aufzeigen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Imagearbeit, face-work, rituelles Handeln, virtuelle Kommunikation und aggressive Sprachmuster in Online-Spielen charakterisiert.
Warum ist das Image für Spieler trotz ihrer Anonymität so wichtig?
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Spieler stark mit ihren Avataren identifiziert sind und die Interaktion in der Gruppe eine soziale Ordnung erfordert, die durch die Wahrung des eigenen und fremden Images aufrechterhalten wird.
Wie reagieren Spieler in der Regel auf eine „Imagebedrohung“ in diesem Spielkontext?
Oftmals reagieren sie durch den Versuch, das Image mittels „Korrektiven“ wiederherzustellen. Wenn dies scheitert, führen nicht-kooperative Sequenzen wie Streit, verdeckte Aggressionen oder das Verlassen der Spielgruppe zu einem Abbruch der rituellen Kommunikation.
Welche Rolle spielen Emoticons bei der Imagearbeit im Chat?
Emoticons fungieren als non-verbale Signale, die entweder die rituelle Ordnung unterstützen oder – im Falle von Spot-Emoticons – gezielt zur Aggression und zur Herabwürdigung des Gegenübers eingesetzt werden.
- Arbeit zitieren
- Varinia Weber (Autor:in), 2014, Imagebedrohungen in "MMOPRGs" am Beispiel von "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/293152