Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Untersuchung der Vermarktungschancen von Onlinespielen in Deutschland. Sie soll sowohl dem wissenschaftlichem Erkenntnisgewinn aber auch als eine erste Orientierungshilfe für ein breites Publikum dienen, da eine konkrete Behandlung dieses Themas bisher nicht zu finden war. Als Ausgangspunkt dient die These, dass entgegen der öffentlichen, mehrheitlich positiven Erwartungshaltung, die bisherigen Wachstumsursachen ausgereizt sind und ein hoher Wettbewerbsdruck vorherrscht. Aus diesem Grund ist der Fokus auf eine besonders effiziente Vermarktungsstrategie zu richten. Zur Evaluierung der Marktspezifika dienen eine Vielzahl von Studien und statistischen Erhebungen, die mittels Sekundäranalyse in einen neuen Kontext gesetzt werden. Die dadurch gewonnen Kenntnisse werden dann genutzt, um eine Auswahl an Vermarktungsformen zu bewerten. Im Ergebnis bietet sich so ein Einblick in den Markt der Onlinespiele und eine Handlungsempfehlung für die Wahl einer dem angepassten Vermarktungsstrategie. Die Arbeit kann damit als thematische Ergänzung zu den vorhandenen Forschungen auf dem Gebiet der Game Studies betrachtet werden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Einführung in die Thematik
2.1 Computerspiele
2.1.1 Definition
2.1.2 Historische Entwicklung
2.2 Onlinespiele
2.2.1 Definition und Abgrenzung
2.2.2 Kategorisierung von Onlinespielen
2.3 Internetgames
2.3.1 Definition und Abgrenzung
2.3.2 Kategorisierung von Internetgames
3 Marktanalyse
3.1 Marktentwicklung
3.2 Marktsegmentierung
3.3 Kundenanalyse
3.4 Wettbewerb
3.5 Marktpotentiale
4 Vermarktung
4.1 Eigenvermarktung
4.1.1 Print-, Radio und Fernsehwerbung
4.1.2 Suchmaschinenoptimierung
4.1.3 Facebook Advertising
4.1.4 Suchmaschinenwerbung
4.2 Externe Vermarktung
4.2.1 Channel Partnerschaften
4.2.2 Affiliate Marketing
4.2.3 Perfomance Marketing
4.3 Auswertung
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Vermarktungschancen von Onlinespielen in Deutschland. Angesichts eines gesättigten Marktes und steigenden Wettbewerbsdrucks hinterfragt der Autor die gängige optimistische Sichtweise und analysiert, welche Vermarktungsstrategien in diesem Umfeld besonders effizient sind, um Nutzer zu gewinnen und langfristig zu binden.
- Historische und definitorische Einordnung von Computerspielen und Onlinespielen.
- Umfassende Marktanalyse zur Identifikation von Wachstumsursachen und Marktcharakteristika.
- Demografische Kundenanalyse und Untersuchung der Zahlungsbereitschaft (Freemium-Modelle).
- Evaluierung verschiedener Vermarktungskanäle mittels einheitlicher Bewertungskriterien.
- Entwicklung von Handlungsempfehlungen für eine optimierte Multi-Channel-Vermarktungsstrategie.
Auszug aus dem Buch
4.1.2 Suchmaschinenoptimierung
Bei der Suchmaschinenoptimierung handelt es sich um einen Zweig des Suchmaschinen-Marketing und somit um einen Teilbereich des Onlinemarketings. Ziel ist es die eigenen Webseiten möglichst weit vorne in den Suchergebnissen von Onlinesuchmaschinen zu platzieren. Hintergrund dieser Zielsetzung ist die Erkenntnis, dass eine bessere Platzierung die Sichtbarkeit und somit auch die Klickrate erhöht. Folglich kann so der Kreis potentieller Kunden erhöht werden. Bei der Suchmaschinenoptimierung kann dabei allgemein zwischen Maßnahmen auf der eigenen Webseite (OnPage-Optimierung) und solchen außerhalb der eigenen Webseite (OffPage-Optimierung) unterschieden werden. Der Fokus liegt dabei häufig auf der Optimierung für die Suchmaschine „Google“. Grund hierfür ist ihr hoher Marktanteil, der im September 2014 in Deutschland bei circa 90 % lag.
Die tägliche Reichweite von Onlinemedien im Allgemeinen liegt bei 62,4 %. Bei den 14- bis 49-Jährigen beträgt sie sogar 81,8 %. Nimmt man hinzu, dass bereits im Jahr 2011 über 94 % der deutschen Bevölkerung das Internet zu Informationssuche mittels Suchmaschinen nutzten, kann die potentielle Reichweite als hoch bis sehr hoch eingestuft werden. Ein gutes Ranking tritt jedoch nicht direkt ein und wirkt daher zunächst negativ auf die Zielerreichung.
Da das Internet und Suchmaschinen prinzipiell jedem zur Verfügung stehen, der über einen entsprechenden Zugang verfügt, könnte man die Genauigkeit dieser allgemeinen Werbemaßnahme bezweifeln. Damit ein Nutzer jedoch ein spezielles Angebot im Suchmaschinenindex findet, muss er zunächst entsprechende Suchwörter eingeben. Diese Keywords oder Schlüsselwörter genannten Begriffe können wiederum im Prozess der Suchmaschinenoptimierung durch den Seitenbetreiber aktiv der eigenen Seite zugordnet werden. Es muss somit bestimmt werden, nach welchen Keywords die eigene Zielgruppe wahrscheinlich sucht, um sie dann für das eigene Angebot zu verwenden.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Arbeit begründet das Thema aus einer Kombination von Studienarbeit und beruflicher Erfahrung und stellt die These auf, dass der Onlinespielemarkt aufgrund von Sättigung und Wettbewerb eine professionellere Vermarktung benötigt.
2 Einführung in die Thematik: Dieses Kapitel liefert die theoretischen Grundlagen durch eine historische Typologisierung von Computer-, Online- und Internetgames sowie deren technische und ökonomische Kategorisierung.
3 Marktanalyse: Es wird untersucht, welche Faktoren das bisherige Wachstum getrieben haben, welche Rolle die Kundenstruktur spielt und warum der Wettbewerb sowie die Entwicklungskosten den Markteintritt erschweren.
4 Vermarktung: Hier erfolgt eine detaillierte Evaluierung verschiedener Kanäle, von klassischen Werbeformen bis hin zu modernem Performance Marketing, basierend auf Reichweite, Genauigkeit, Kosten und Messbarkeit.
5 Fazit: Die Arbeit fasst zusammen, dass eine effiziente Multi-Channel-Strategie notwendig ist und identifiziert Performance Marketing durch spezialisierte Distributoren als aktuell vielversprechendsten Vermarktungsansatz.
Schlüsselwörter
Onlinespiele, Internetgames, Marktanalyse, Vermarktungsstrategie, Nutzerakquise, Performance Marketing, Freemium, Zahlungsbereitschaft, Browsergames, Clientgames, Suchmaschinenoptimierung, Affiliate Marketing, Kundenbindung, Wettbewerb, Monetarisierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Vermarktung von Online- und Browserspielen in Deutschland unter Berücksichtigung des aktuellen, intensiven Wettbewerbsdrucks.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die Arbeit umfasst eine historische Einordnung der Spiele, eine detaillierte Marktanalyse inklusive Kundenstruktur sowie eine Bewertung verschiedener Vermarktungskanäle.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, den wissenschaftlichen Diskurs voranzutreiben und dem Leser eine Orientierungshilfe zur Auswahl und Bewertung effizienter Vermarktungsstrategien zu bieten.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Autorin verwendet primär die Methode der Sekundärquellenanalyse, um Statistiken und Studien in einen neuen, kontextuellen Zusammenhang zu bringen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktübersicht, eine Analyse von Wettbewerbsfaktoren und eine systematische Bewertung von Eigen- sowie Fremdvermarktungsinstrumenten.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind unter anderem Performance Marketing, Kundenakquise, Zahlungsbereitschaft, Marktentwicklung und Monetarisierung im Kontext von Online-Spielen.
Warum ist laut Autor eine "optimierte Vermarktung" heute wichtiger als früher?
Der Autor argumentiert, dass die ursprünglichen Wachstumsursachen (wie Breitbandausbau) weitgehend ausgereizt sind und das hohe Angebot an Spielen zu einem harten Wettbewerb geführt hat, der hohe Investitionen erfordert.
Was sind "Whales" und welche Rolle spielen sie für Spielebetreiber?
Whales sind zahlende Kunden mit einer sehr hohen Investitionsbereitschaft; sie machen zwar nur einen kleinen Anteil der Nutzerbasis aus, tragen jedoch signifikant zur Finanzierung des Spielbetriebs bei.
- Quote paper
- Steffen Schmidt (Author), 2014, Vermarktung von Onlinespielen in Deutschland, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/293934