„Who we choose to be online changes how we behave.“ Diese Behauptung stellt Jeremy N. Bailenson in seinem Online-Artikel namens Transformed Social Interaction In Mediated Personal Communication auf. Eine gewagte These auf den ersten Blick, und doch klingt sie so einfach, dass man sich mit ihr auseinandersetzen will. Was bedeutet „Who we choose to be online“? Ist dies nicht eine redundante Frage, hat nicht jeder Mensch nur eine Identität, die er präsentieren kann? Und warum sollte unser Auftreten „online“ unser Verhalten beeinflussen?
Tatsächlich lebt man im 21. Jahrhundert ein multimediales Leben und das Internet ist ein großer Teil dessen2. Begriffe wie Board, sharing, Avatar und Nickname haben sich längst in unserem Alltagsleben etabliert und werden, solange wir leben, nicht mehr wegzudenken sein: im computergenerierten, virtuellen Netz hat sich jeder längst ein Alter Ego geschaffen, jeder hat eine E-Mail-Adresse, einen Facebook-Account, irgendetwas, das ihn in einer virtuellen Gesellschaft identitätsstiftend vertritt.
Und „Gesellschaft“, „Community“ im Netz-Vokabular, ist hier das entscheidende Wort; denn Entwürfe für Identitäten kann man sich gestalten, so viele wie man will, sie „anzuprobieren“ jedoch verspricht nur Erfolg, wenn man sie Anderen präsentieren, sie an der Gesellschaft testen kann. Man schlüpft in virtuelle Identitäten, wie in Theaterrollen, die man verändern und austauschen kann; eine Art des Rollenspiels ohne feste, theatrale Regeln. Oder doch?
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater?
- 1.1 Was Ist MMORPG?
- 1.2 Die Rolle Des Spielers Als Pfad In Ein Virtuelles Universum
- 1.3 A Macht B Vor C. Gewöhnliches Theater?
- 2. Technik VS Immersion
- 2.1 Das Interface Als Möglichkeitsrahmen
- 2.2 Beschränkungen Des Programms
- 2.3 Die Macht Der Animation
- 3. Feedback Und Vernetzung
- 3.1 Kooperation Als Grundidee
- 3.2 Weltenchat, Gefährtenchat, Sippenchat
- 3.3 Die Macht Des Geschriebenen Wortes
- 4. Resümmee: MMORPG = Rollenspiel = Theater²
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG „Der Herr der Ringe Online“, fokussiert auf die Möglichkeiten und Beschränkungen des Spielers im Prozess der Rollenfindung. Sie hinterfragt, inwiefern das Rollenspiel im MMORPG einer theatralen Form zugeordnet werden kann.
- Definition von MMORPGs und deren Einordnung im Kontext von Rollenspiel und Theater
- Analyse des Interfaces als Möglichkeits- und Beschränkungsrahmen für die Spielerrolle
- Die Bedeutung von Feedback und Vernetzung für die Identitätsbildung im Spiel
- Die Rolle der Kommunikation (Chatfunktionen) für die Interaktion und Rollenfindung
- Die Immersion des Spielers in die virtuelle Welt und deren Einfluss auf das Spielerlebnis
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater?: Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage nach den Möglichkeiten und Beschränkungen der Rollenfindung im MMORPG und deren Bezug zum Theater auf. Sie führt in die Thematik ein, indem sie den Begriff MMORPG definiert und die Bedeutung von Online-Identitäten im Kontext des multimedialen Lebens des 21. Jahrhunderts beleuchtet. Der Bezug zu Bailensons These über die Veränderung des Verhaltens durch die online gewählte Identität wird hergestellt und die Relevanz von MMORPGs als soziale und kommunikative Plattformen hervorgehoben. Die Arbeit skizziert ihren Aufbau und die Methodik, wobei der Fokus auf „Der Herr der Ringe Online“ gelegt wird.
1.1 Was Ist MMORPG?: Dieses Kapitel liefert eine präzise Definition von MMORPGs und beschreibt ihre charakteristischen Merkmale, insbesondere die persistenten, interaktiven virtuellen Welten, die von mehreren Spielern gleichzeitig bewohnt werden. Es wird auf die fantasievollen Settings und die Möglichkeiten der Spielerinteraktion eingegangen. Die Beschreibung von Steinkuehler und Williams über die virtuellen Welten der MMORPGs als persistente soziale und materielle Welten wird zitiert und erläutert. Die Integration des Beispiels „Der Herr der Ringe Online“ mit seiner Tolkien-basierten Welt und der Charaktererstellung wird vorgestellt, wobei der Prozess der Avatar- und Charaktergestaltung detailliert beschrieben und durch die Arbeit von Ducheneaut illustriert wird.
2. Technik VS Immersion: Dieses Kapitel analysiert das Verhältnis zwischen der Spieltechnik (Interface) und dem Immersionerlebnis des Spielers. Es untersucht, wie das Interface sowohl Möglichkeiten als auch Beschränkungen für die Rollenfindung und das Spielerlebnis schafft. Die Rolle der Animation und ihre Bedeutung für die Immersion werden beleuchtet. Die Kapitel untersuchen, wie die technischen Aspekte des Spiels das Spielerleben beeinflussen und gestalten. Hier wird die Spannung zwischen der technischen Struktur des Spiels und der vom Spieler erlebten virtuellen Realität thematisiert. Der Einfluss der Spielmechanik auf die Möglichkeiten der Rollenübernahme wird untersucht.
3. Feedback Und Vernetzung: Dieses Kapitel behandelt die soziale und kommunikative Dimension des MMORPGs, wobei die Kooperation als Grundidee betont wird. Die verschiedenen Chatfunktionen (Weltenchat, Gefährtenchat, Sippenchat) und deren Bedeutung für die Interaktion und die Entwicklung von Gemeinschaften werden analysiert. Es wird hervorgehoben, wie die schriftliche Kommunikation die Rollenfindung und die Identitätsbildung im Spiel beeinflusst. Der Fokus liegt auf der Interaktion zwischen Spielern und der Bedeutung von Feedback für die Gestaltung der eigenen Rolle und die Wahrnehmung durch andere Spieler. Der Einfluss der Kommunikation auf die Entwicklung gemeinschaftlicher Spielerlebnisse wird im Detail betrachtet.
Schlüsselwörter
MMORPG, Rollenspiel, Theater, Interface, Identität, Immersion, Kooperation, Kommunikation, virtuelle Welt, „Der Herr der Ringe Online“, Avatar, Charakter, Online-Identität, Feedback, Vernetzung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: MMORPG = Rollenspiel = Theater?
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Verbindung zwischen Interface und Rolle in dem MMORPG „Der Herr der Ringe Online“. Im Fokus stehen die Möglichkeiten und Grenzen der Rollenfindung im Spiel und die Frage, inwieweit das Rollenspiel im MMORPG mit theatralischen Formen verglichen werden kann.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die Definition von MMORPGs im Kontext von Rollenspiel und Theater, analysiert das Interface als Möglichkeits- und Beschränkungsrahmen für die Spielerrolle, untersucht die Bedeutung von Feedback und Vernetzung für die Identitätsbildung, beleuchtet die Rolle der Kommunikation (Chatfunktionen) für die Interaktion und Rollenfindung und analysiert die Immersion des Spielers in die virtuelle Welt und deren Einfluss auf das Spielerlebnis.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, die die Forschungsfrage und Methodik vorstellt; ein Kapitel zur Definition von MMORPGs und „Der Herr der Ringe Online“; ein Kapitel zur Analyse des Verhältnisses zwischen Spieltechnik (Interface) und Immersion; ein Kapitel zu Feedback und Vernetzung im Spiel; und schließlich ein Resümee.
Was wird in der Einleitung behandelt?
Die Einleitung formuliert die zentrale Forschungsfrage nach den Möglichkeiten und Beschränkungen der Rollenfindung und deren Bezug zum Theater. Sie definiert den Begriff MMORPG, beleuchtet die Bedeutung von Online-Identitäten und skizziert den Aufbau und die Methodik der Arbeit mit Fokus auf „Der Herr der Ringe Online“.
Was wird im Kapitel „Was ist MMORPG?“ behandelt?
Dieses Kapitel liefert eine präzise Definition von MMORPGs, beschreibt ihre charakteristischen Merkmale (persistente, interaktive virtuelle Welten) und geht auf die fantasievollen Settings und die Möglichkeiten der Spielerinteraktion ein. Es beschreibt „Der Herr der Ringe Online“ als Beispiel und detailliert den Prozess der Avatar- und Charaktergestaltung.
Was wird im Kapitel „Technik vs. Immersion“ behandelt?
Dieses Kapitel analysiert das Verhältnis zwischen Spieltechnik (Interface) und Immersion. Es untersucht, wie das Interface Möglichkeiten und Beschränkungen für die Rollenfindung schafft und beleuchtet die Rolle der Animation für die Immersion. Die Spannung zwischen technischer Struktur und virtueller Realität wird thematisiert.
Was wird im Kapitel „Feedback und Vernetzung“ behandelt?
Dieses Kapitel behandelt die soziale und kommunikative Dimension des MMORPGs, betont die Kooperation und analysiert die verschiedenen Chatfunktionen (Weltenchat, Gefährtenchat, Sippenchat) und deren Bedeutung für die Interaktion und die Entwicklung von Gemeinschaften. Der Einfluss der schriftlichen Kommunikation auf die Rollenfindung und Identitätsbildung wird hervorgehoben.
Welche Schlüsselwörter sind relevant?
MMORPG, Rollenspiel, Theater, Interface, Identität, Immersion, Kooperation, Kommunikation, virtuelle Welt, „Der Herr der Ringe Online“, Avatar, Charakter, Online-Identität, Feedback, Vernetzung.
Auf welches MMORPG konzentriert sich die Arbeit?
Die Arbeit konzentriert sich hauptsächlich auf das MMORPG „Der Herr der Ringe Online“ als Fallbeispiel.
Welche Forschungsfrage steht im Mittelpunkt?
Die zentrale Forschungsfrage ist, welche Möglichkeiten und Beschränkungen die Rollenfindung in MMORPGs bietet und inwieweit diese mit theatralischen Formen vergleichbar sind.
- Quote paper
- Ava Sergeeva (Author), 2012, Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/294069