Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Sociología - Medios, arte, música

Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"

Título: Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"

Trabajo Escrito , 2012 , 27 Páginas , Calificación: 1,7

Autor:in: Ava Sergeeva (Autor)

Sociología - Medios, arte, música
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

„Who we choose to be online changes how we behave.“ Diese Behauptung stellt Jeremy N. Bailenson in seinem Online-Artikel namens Transformed Social Interaction In Mediated Personal Communication auf. Eine gewagte These auf den ersten Blick, und doch klingt sie so einfach, dass man sich mit ihr auseinandersetzen will. Was bedeutet „Who we choose to be online“? Ist dies nicht eine redundante Frage, hat nicht jeder Mensch nur eine Identität, die er präsentieren kann? Und warum sollte unser Auftreten „online“ unser Verhalten beeinflussen?

Tatsächlich lebt man im 21. Jahrhundert ein multimediales Leben und das Internet ist ein großer Teil dessen2. Begriffe wie Board, sharing, Avatar und Nickname haben sich längst in unserem Alltagsleben etabliert und werden, solange wir leben, nicht mehr wegzudenken sein: im computergenerierten, virtuellen Netz hat sich jeder längst ein Alter Ego geschaffen, jeder hat eine E-Mail-Adresse, einen Facebook-Account, irgendetwas, das ihn in einer virtuellen Gesellschaft identitätsstiftend vertritt.

Und „Gesellschaft“, „Community“ im Netz-Vokabular, ist hier das entscheidende Wort; denn Entwürfe für Identitäten kann man sich gestalten, so viele wie man will, sie „anzuprobieren“ jedoch verspricht nur Erfolg, wenn man sie Anderen präsentieren, sie an der Gesellschaft testen kann. Man schlüpft in virtuelle Identitäten, wie in Theaterrollen, die man verändern und austauschen kann; eine Art des Rollenspiels ohne feste, theatrale Regeln. Oder doch?

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater?

1.1 Was Ist MMORPG?

1.2 Die Rolle Des Spielers Als Pfad In Ein Virtuelles Universum

1.3 A Macht B Vor C. Gewöhnliches Theater?

2. Technik VS Immersion

2.1 Das Interface Als Möglichkeitsrahmen

2. 2 Beschränkungen Des Programms

2.3 Die Macht Der Animation

3. Feedback Und Vernetzung

3.1 Kooperation Als Grundidee

3.2 Weltenchat, Gefährtenchat, Sippenchat

3.3 Die Macht Des Geschriebenen Wortes

4. Resümmee: MMORPG = Rollenspiel = Theater²

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Korrelation zwischen der technischen Benutzeroberfläche und der Rollengestaltung im MMORPG am Beispiel von „Der Herr Der Ringe Online“. Ziel ist es zu analysieren, welche Möglichkeiten und Beschränkungen der Spieler bei der Rollenfindung erfährt und inwieweit das Rollenspiel im virtuellen Raum als theatrale Form verstanden werden kann.

  • Identitätsstiftung durch Avatare in virtuellen Gesellschaften
  • Technische Voraussetzungen und Interface-Design als Möglichkeitsrahmen
  • Die Rolle von Kommunikation und Feedback in sozialen Spielstrukturen
  • Die Bedeutung von textbasierter Rollenspielpraxis
  • Theatrale Aspekte und Improvisationsformen im Computerspiel

Auszug aus dem Buch

1.1 Was Ist MMORPG?

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ist eine besondere Form des Videospiels, die nicht dafür gedacht ist, einen Spieler zu unterhalten, sondern auf einer Internetverbindung basiert, wodurch mehrere Spieler mit dem gleichen installierten Programm dieselben „dreidimensionale[n] Umgebungen [...], also [...] auf einem zweidimensionalen Bildschirm dargestellte [...] dreidimensionale Räume“ betreten und miteinander interagieren können. Für gewöhnlich ist dieser Raum mit einem fantastischen Setting belegt – man agiert in einer märchenhaften Welt, die von Fantasyliteratur inspiriert ist (Abb. 1). Steinkuehler und Williams beschreiben diese Welten und das Treiben der Spieler darin auf eine interessante Weise:

„The virtual worlds that today's MMOGamers routinely plug in and inhabit are persistent social and material worlds, loosely structured by open-ended (fantasy) narratives, where players are largely free to do as they please [...]: in a setting of wizards and elves, dwarfs and knights, people save for homes, create basket indices of the trading market, build relationships of status and solidarity, and worry about crime.“

Im hiesigen Fall, bei Der Herr Der Ringe Online (kurz lotro für Lord Of The Rings Online oder hdro), findet man sich in Mittelerde wieder, der Welt von J. R. R. Tolkien (1892-1973). Um diese Welt zu betreten, ist jeder Spieler zu Beginn aufgefordert, sich einen (oder mehrere) Charakter zu erstellen (Abb. 2). Dieser ist eine nach den Vorgaben des Programms und dem Geschmack des Spielers zusammengestellte Figur, die den Spieler im virtuellen Raum vertreten wird.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater?: Einführung in die Thematik der Online-Identität und Definition der Forschungsfrage, die das MMORPG als theatralen Raum und Medium zur Selbstpräsentation betrachtet.

2. Technik VS Immersion: Analyse des Interfaces und der technischen Limitierungen des Programms, welche den Rahmen für die spielerische Immersion und die Möglichkeiten der Figurenanimation bilden.

3. Feedback Und Vernetzung: Untersuchung der sozialen Interaktionsmöglichkeiten, wie Chat-Systeme und Kooperationen, die für die textbasierte Rollenspielpraxis und Identitätsbildung essenziell sind.

4. Resümmee: MMORPG = Rollenspiel = Theater²: Synthese der Ergebnisse, die das MMORPG als improvisierte, interaktive Theaterform definiert, in der Spieler zugleich Akteure, Regisseure und Zuschauer sind.

Schlüsselwörter

MMORPG, Der Herr Der Ringe Online, Rollenspiel, Identität, Avatar, Theater, Interface, Immersion, Kooperation, Kommunikation, Soziale Räume, Agency, Virtuelle Welt, Rollenfindung, Textbasiertes Spiel

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die medienwissenschaftliche Verbindung zwischen Videospielmechaniken und theatralen Rollenspielpraxen in MMORPGs.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder umfassen die technische Gestaltung virtueller Welten, die Möglichkeiten der Identitätsdarstellung durch Avatare und die soziale Dynamik innerhalb von Spielergemeinschaften.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Rolle des Spielers als "Akteur" zu analysieren und zu prüfen, ob die Interaktion in einem MMORPG als eine neue, improvisierte Form von Theater verstanden werden kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Untersuchung basiert auf einer medienwissenschaftlichen Analyse theoretischer Ansätze zu Virtuellen Welten, ergänzt durch eine angewandte Untersuchung der Spielmechanik und der Rollenspiel-Praxis bei „Der Herr Der Ringe Online“.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung des Interfaces als „Möglichkeitsrahmen“ und die Analyse der Kommunikationsstruktur und Vernetzung als Grundpfeiler des Rollenspiels.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich primär über die Begriffe MMORPG, Rollenspiel, Virtuelle Identität, Immersion, Interface-Design und Soziale Interaktion definieren.

Wie definiert die Autorin die Rolle des Avatars?

Der Avatar wird als technischer Vertreter des Spielers im virtuellen Raum verstanden, der durch die Ausgestaltung durch den Nutzer zum individuellen Charakter wird und so eine eigene soziale Identität innerhalb der Community ermöglicht.

Welchen Einfluss hat das Chat-System auf das Rollenspiel?

Das Chat-System dient als zentrales Werkzeug, um zwischen „In-Character“-Aussagen, die zur narrativen Rolle gehören, und „Out-of-Character“-Informationen zu trennen, was die Immersion in die Welt von Mittelerde unterstützt.

Final del extracto de 27 páginas  - subir

Detalles

Título
Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"
Universidad
Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg  (Institut für Theater- und Medienwissenschaft)
Curso
Forschungsmodul Theater/Körper/Stimme
Calificación
1,7
Autor
Ava Sergeeva (Autor)
Año de publicación
2012
Páginas
27
No. de catálogo
V294069
ISBN (Ebook)
9783656918196
ISBN (Libro)
9783656918202
Idioma
Alemán
Etiqueta
MMORPG World Of Warcraft HdRO Der Herr Der Ringe Online WoW RP ingame IC OOC
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Ava Sergeeva (Autor), 2012, Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/294069
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  27  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint