Minecraft ist ein bekanntes und beliebtes Computerspiel. Aus bildungswissenschaftlicher Perspektive wird ein Blick auf dieses Spiel als virtuelle Lernwelt geworfen und untersucht, welche Kompetenzen in dem Spiel gefördert werden können.
Es wurden drei Interviews mit Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren geführt und anhand einer Inhaltsanalyse entscheidende Kompetenzen erfasst. Interessant für Eltern, Pädagogen und Spielinteressierte!
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Vorüberlegungen
2.1. Medienpädagogik als wissenschaftliche Disziplin
2.2. Medienkompetenz und Medienbildung
2.3. Begriffsklärung: Medien, Bildung und Lernen
2.4. Mediennutzung und Medienwirkung
2.5. Lebensphase Kindheit und Medienalltag
2.6. Was unter Kompetenzen verstanden wird
2.7. Beschreibung des Computerspiels 'Minecraft'
3. Die strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler und der Lernprozess aus subjektwissenschaftlicher Perspektive
4. Hypothesenbildung: Mögliche Kompetenzförderung durch Computerspiele
5. Praktischer Teil
5.1. Qualitative Sozialforschung
5.2. Das Experteninterview und seine Anwendung
5.3. Die Zusammenfassende Inhaltsanalyse und ihre Anwendung
5.4. Die Interpretation der Ergebnisse
6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die informellen Lernprozesse und Kompetenzpotenziale des Computerspiels 'Minecraft' bei Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren, um zu verstehen, wie das Spiel spielerische Handlungen und die Entwicklung verschiedener Kompetenzdimensionen beeinflusst.
- Informelles Lernen in virtuellen Spielwelten
- Medienkompetenz und Mediennutzung bei Kindern
- Strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler
- Analyse von Kompetenzförderung durch Computerspiele
- Qualitative Untersuchung mittels Experteninterviews
Auszug aus dem Buch
1. Beschaffenheit der Spielwelt und die Rahmengeschichte von Minecraft
Unter Rückbezug auf die Darstellungsformen von Medien (Tulodziecki 1997, S. 39) kann zwischen (abbildhaften/symbolischen) Codierungsarten und (auditiven/visuellen) Sinnesmodalitäten differenziert werden (Kapitel 2.3). Das Spiel „Minecraft“ weist grob betrachtet in erster Linie eine abbildhafte, schematische Darstellung auf, d.h. die auditiven (Spieltöne) und visuellen (Spielwelt) Sinnesmodalitäten werden künstlich erzeugt. Die Spielwelt wird nicht realgetreu abgebildet, sondern in Form von animierten Nachbildungen.
Die gesamte Spielwelt besteht aus dreidimensionalen, würfelförmigen Blöcken, sehr ähnlich dem bekannten, kreativen Bauspiel „Lego“. Die Landschaft enthält Wiesen, Wälder, Berge und Seen, es wird eine endlos erscheinende Welt generiert, in der sich zudem Tiere und computergesteuerte Figuren (Tiere, Dorfbewohner, angreifende Kreaturen usw.) bewegen. Es wird keine direkte Geschichte erzählt, der Spieler befindet sich zu Anfang irgendwo auf der Landkarte und beginnt die Spielwelt zu erkunden. Der Verlauf des Spiels ist offen, der Spieler bestimmt durch sein eigenes Handeln den Spielverlauf. Es wird also in dem Spiel Minecraft keine klare Rahmengeschichte erzählt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung definiert das Forschungsinteresse an den Auswirkungen des Computerspiels 'Minecraft' auf die Kompetenzen von Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren.
2. Theoretische Vorüberlegungen: Dieses Kapitel erläutert grundlegende Begriffe der Medienpädagogik, Medienkompetenz und Medienbildung sowie die entwicklungspsychologischen und soziologischen Hintergründe der Zielgruppe.
3. Die strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler und der Lernprozess aus subjektwissenschaftlicher Perspektive: Das Kapitel beschreibt die wechselseitige Bindung zwischen Spieler und Spielprozess und beleuchtet Lernprozesse anhand der subjektwissenschaftlichen Lerntheorie.
4. Hypothesenbildung: Mögliche Kompetenzförderung durch Computerspiele: Hier werden auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse Hypothesen darüber entwickelt, welche Kompetenzen durch das Spielen von 'Minecraft' potenziell gefördert werden können.
5. Praktischer Teil: Der praktische Teil beschreibt die gewählte Methode der qualitativen Sozialforschung, die Experteninterviews mit Kindern sowie deren Auswertung durch die inhaltliche Analyse.
6. Fazit und Ausblick: Das Fazit resümiert die gewonnenen Erkenntnisse und ordnet das Potenzial von 'Minecraft' für die Förderung verschiedener Kompetenzen kritisch ein.
Schlüsselwörter
Minecraft, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Medienbildung, informelles Lernen, Computerspiel, Spielprozess, qualitative Sozialforschung, Experteninterview, Kompetenzförderung, strukturelle Koppelung, Kindheit, Mediennutzung, Handlungsfähigkeit, Problembewältigung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, welche Kompetenzen Kinder im Alter von 10 bis 12 Jahren durch das informelle Spielen von 'Minecraft' entwickeln oder fördern können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen sind Medienpädagogik, Medienkompetenz, Lernprozesse in virtuellen Welten, die Lebensphase Kindheit und die qualitative Erhebung von Erfahrungswissen.
Welches primäre Ziel verfolgt die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, Auswirkungen der Nutzung des Computerspiels 'Minecraft' auf die Kompetenzen aus der Sicht der Kinder selbst zu verstehen und theoretisch herzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit angewandt?
Die Autorin nutzt die qualitative Sozialforschung und führt Experteninterviews mit Kindern durch, die anschließend mittels zusammenfassender Inhaltsanalyse ausgewertet werden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil umfasst theoretische Grundlagen zur Medienpädagogik, die Analyse des Spiels 'Minecraft' als Lernumgebung, die Lerntheorie nach Holzkamp sowie die empirische Untersuchung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind unter anderem Medienkompetenz, Minecraft, informelles Lernen, Kompetenzdimensionen, Experteninterview und qualitative Inhaltsanalyse.
Wie gehen Kinder mit Anforderungen im Spiel um?
Kinder setzen sich durch expansives Lernen mit Herausforderungen auseinander, suchen sich bei Problemen selbst Informationen (z.B. im Minecraft-Wiki) und lernen, komplexe Strategien zu planen.
Warum ist der Mehrspielermodus besonders relevant für soziale Kompetenzen?
Im Mehrspielermodus entstehen soziale Anforderungen wie Kooperation, Kommunikation und gemeinsame Aufgabenplanung, die im reinen Einzelspielermodus so nicht vorhanden sind.
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- Carina Aust (Author), 2014, "Minecraft" als virtuelle Spiel- und Lernwelt. Potenzielle Kompetenzförderung durch ein Computerspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/298317