Diese Hausarbeit soll sich im Wesentlichen mit den Auswirkungen von digitalen Spielen im sportwissenschaftlichen Bereich beschäftigen. Doch aus dieser Sicht geht man meist von negativen Folgen für Körper und Leib aus (Vandewater et al., 2004). Im Mittelpunkt stehen die abnehmende körperliche Bewegung oder sportliche Aktivität und das damit einhergehende Leistungsdefizit, vor allem bei der körperlichen und motorischen Entwicklung von Kindern, sowie der Verlust von leiblicher Erfahrung (Scherer, 2004).
Die negativen Auswirkungen stehen dem Potential von Videospielen oft im Wege, daher soll diese Hausarbeit mögliche positive Folgen und Nutzen von Videospielen aufzeigen. In der Wissenschaft ist oft die Rede von so genannten "Transferpotentialen", die Videospiele besitzen.
Folglich soll diese Hausarbeit sich mit Transferpotentialen digitaler Sportspiele beschäftigen, zeigen, wo sie im Bereich der Sportspiele auftreten und ob diese zum sportlichen Training genutzt werden können. Folgende Fragestellung soll dementsprechend zentraler Gegenstand dieser Hausarbeit sein: Besitzen digitale Spiele Transferpotentiale die im Sport genutzt werden können? Um Aufschluss auf die Frage zu erlangen, werden einschlägige Studien, die zu diesem Thema gemacht wurden, aufgezeigt und ihre Resultate diskutiert.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Digitale Spiele
- Definition digitales Lernen
- Digitale Spiele als Lerninstrument
- Das Transfermodell nach Fritz
- Transferpotentiale in der Forschung
- (Video-)Spielend Bewegungen lernen?! - Heinen et al. (2009)
- Virtuelles Spiel und realer Sport - Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis - Sohnsmeyer (2011)
- Meta-Analysen und Reviews
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit den Transferpotentialen digitaler Sportspiele und untersucht, ob diese im Sport genutzt werden können. Die Arbeit analysiert einschlägige Studien, um die Frage zu beantworten, ob digitale Spiele einen Transfer in den realen Sport ermöglichen.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs "digitales Spiel"
- Digitale Spiele als Lerninstrument
- Transfermodelle und deren Anwendung im Bereich der digitalen Spiele
- Analyse von Forschungsstudien zu Transferpotentialen digitaler Sportspiele
- Diskussion der Ergebnisse und Implikationen für die Sportwissenschaft
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz der Thematik dar und führt in die Forschungsfrage ein. Sie beleuchtet den aktuellen Stand der Debatte um digitale Spiele und deren Auswirkungen auf den Sport.
- Digitale Spiele: Dieses Kapitel definiert digitale Spiele und gliedert sie in verschiedene Kategorien. Es werden die verschiedenen Arten von digitalen Spielen, wie Videospiele, Computerspiele und mobile Spiele, vorgestellt.
- Definition digitales Lernen: Dieses Kapitel beleuchtet verschiedene Ansätze des digitalen Lernens, darunter E-Learning, Computer-Based-Training, Web-Based-Training, Game-Based Learning und Serious Games. Es wird die Bedeutung des spielbasierten Lernens im Kontext digitaler Spiele hervorgehoben.
- Digitale Spiele als Lerninstrument: Dieses Kapitel untersucht das didaktische Potenzial digitaler Spiele und argumentiert, dass sie aufgrund ihrer Interaktivität, des Feedbacks und der motivierenden Elemente eine effektive Lernform darstellen können. Es wird das Modell von Garris, Ahlers und Driskell vorgestellt, welches den Lernprozess durch digitale Spiele erklärt.
- Das Transfermodell nach Fritz: Dieses Kapitel stellt das Transfermodell nach Fritz vor, welches die Übertragung von Wissen und Fähigkeiten aus einer Lernsituation in eine andere ermöglicht. Es wird die Relevanz des Modells im Kontext der Transferpotentiale digitaler Sportspiele erläutert.
- Transferpotentiale in der Forschung: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Forschungsstudien zu Transferpotentialen digitaler Sportspiele. Es werden die Ergebnisse der Studien diskutiert und die Implikationen für den Sportbereich beleuchtet.
Schlüsselwörter
Digitale Spiele, Sportspiele, Transferpotentiale, Game-Based Learning, Serious Games, Lernmotivation, motorische Fähigkeiten, Sportwissenschaft, Forschungsstudien, Interaktivität, Feedback, Immersion.
- Citar trabajo
- Tristan Rehbach (Autor), 2014, Transferpotentiale von digitalen Spielen für den Sport, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299590