Entwicklung einer Innovationsstrategie zur Gestaltung von "Internet der Dinge"- Geschäftsmodellen


Thèse de Master, 2014

103 Pages, Note: 1,3


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Tabellen- und Abbildungsverzeichnis

Abkürzungs- und Symbolverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Einführung in die Thematik
1.2 Motivation und Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit

2 Mobilgeräte
2.1 Klassifikation mobiler Endgeräte
2.2 Marktübersicht Mobilgeräte

3 Mobile Applikationen
3.1 Architekturen mobiler Applikationen
3.1.1 Native Apps
3.1.2 Web-Apps
3.1.3 Hybride Apps
3.1.4 Vergleich der Applikationsformen
3.2 Marktübersicht mobiler Applikationen

4 App-Ökonomie
4.1 Ökosysteme
4.2 Open-Innovation
4.3 App-Ökosystem
4.4 Vertikale Ausrichtung
4.5 Horizontale Ausrichtung

5 IBSS-Product-Innovationsstrategie
5.1 Abgrenzung
5.2 Innovationsstrategie
5.3 Fallbeispiele
5.3.1 Entwicklung eines mobilen Endgerätes
5.3.2 Philips Lights
5.3.3 Fiktives Beispiel der leistungsorientierten Verrechnung
5.4 Fazit der IBSS-Product-Innovationsstrategie

6 Zusammenfassung und Ausblick

6.1 Zusammenfassung

6.2 Ausblick

Literaturverzeichnis

Anhang

Tabellen- und Abbildungsverzeichnis

Tabelle 1: Attribute der mobilen Kommunikation

Tabelle 2: Kategorisierung Mobilgeräte

Tabelle 3: Erweiterte Kategorisierung Mobilgeräte

Tabelle 4: Vergleichskriterien mobiler Applikationen

Tabelle 5: Native Plattformen

Tabelle 6: Übersicht Web-Apps

Tabelle 7: Übersicht hybride Apps

Tabelle 8: Erlösmodelle von Apps

Tabelle 9: Reichweite und Übertragungsleistung verschiedener W-WAN Technologien

Tabelle 10: Vertikale Ökosysteme der dominierenden Unternehmen

Tabelle 11: Markenwert und Marktkapitalisierung der Plattformbetreiber

Tabelle 12: Die Top zehn Apps in August 2014

Tabelle 13: Auflistung diverser Sensoren und Aktoren

Tabelle 14: Hardwaretechnische Anforderungen der Locca-Geräte

Abbildung 1: Forschungsfrage

Abbildung 2: Aufbau der Arbeit

Abbildung 3: Arten von Mobilität

Abbildung 4: Einbettung mobiler Endgeräte in Attribute der mobilen Kommunikation

Abbildung 5: Absatz mobiler Endgeräte in Deutschland 2005 bis 2013

Abbildung 6: Internetnutzung nach Endgeräten

Abbildung 7: Internationaler Marktvergleich Smartphone-Sektor 2013

Abbildung 8: Mobile Cloud Computing Architektur

Abbildung 9: Typischer Aufbau eines Smartphones

Abbildung 10: Übersicht mobiler Anwendungen

Abbildung 11: Netzdiagramm native Apps

Abbildung 12: Netzdiagramm Web-Apps

Abbildung 13: Netzdiagramm hybride Apps

Abbildung 14: Direkter Vergleich der Applikationsformen

Abbildung 15: Einsatzkriterien der Applikationen

Abbildung 16: Anzahl verfügbarer Apps nach Stores gelistet

Abbildung 17: App Store-Vergleich (Apple und Google)

Abbildung 18: Top fünf Länder bei Downloads

Abbildung 19: Zahl der verschickten SMS in Deutschland

Abbildung 20: Das geschlossene Innovationsmodell

Abbildung 21: Das offene Innovationsmodell

Abbildung 22: Akteure des App-Ökosystem

Abbildung 23: Verteilung der Kategorien des Apple App Stores

Abbildung 24: Das geschlossene System von Apple

Abbildung 25: Verteilung der monatlich aktiven Facebook-Nutzer

Abbildung 26: Auszug aus dem Stage-Gate-Prozess von Cooper

Abbildung 27: IBSS-Products-Innovationsmodell

Abbildung 28: Ökosystembasierter Einfluss auf das Nutzenversprechen

Abbildung 29: IBSS-Products Open-Innovation-Model

Abbildung 30: Ertragsmodell der IBSS-Products

Abbildung 31: Vertikales Produktangebot des Start-ups Locca

Abbildung 32: Leistungsorientierte Verrechnung Fallbeispiel

Abbildung 33: Lösungsvorschlag der Forschungsfrage

Abkürzungs- und Symbolverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

1.1 Einführung in die Thematik

Mobile Endgeräte sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Sie werden in einer großen Produktvielfalt angeboten und unterliegen rapiden Innovationszyklen.[1] Apple gelang mit dem Smartphone die bedeutendste Innovation mobiler Endgeräte, als am 9.Januar 2007 das iPhone vorgestellt wurde, welches ein Mobiltelefon, ein digitales Medienabspielgerät und ein internetfähiges Kommunikationsgerät in einem Apparat vereint.[2] Durch den neuen Nutzungskontext des Smartphones konnte sich „Mobile“ als ein selbständiges Medium etablieren.[3] Weiter differenziert betrachtet, sind die auf dem Medium Mobile angebotenen mobilen Applikationen (Apps)[4] nicht nur ein eigenständiges Medium, sondern gelten nach dem Marktforschungsunternehmen Flurry sogar als das achte Massenmedium.[5] Dieser hohe Nutzungsgrad lässt sich auf die Penetrationsrate von mobilen Endgeräten zurückführen. Im Vergleich zu den anderen Massenmedien[6] erfolgt die Marktpenetration sehr rasant.[7] Laut der Statistik von Horizont lag die Penetrationsrate von Smartphones in Deutschland bei 32 Prozent in 2012.[8] Für den amerikanischen Markt liefert die „Organisation for Economic Co-operation and Development” (OECD) für dasselbe Jahr eine im Vergleich zu Deutschland leicht erhöhte Penetrationsrate von 38 Prozent.[9] Die im Mai 2014 veröffentlichten Zahlen von Kleiner Perkins Caufield amp; Byers (KPCB) verzeichnen einen deutlichen Zuwachs von über 50 Prozent. Deutschland hat mit 40 Millionen Smartphones eine Penetrationsrate von 49 Prozent und in den Vereinigten Staaten besitzen mit 188 Millionen Geräten 59 Prozent der Einwohner ein Smartphone.[10] Dabei ist zu berücksichtigen, dass in ausgewählten Segmenten der Bevölkerung eine deutlich höhere Smartphone Verbreitung vorliegt. Hervorzuheben ist hierbei die Gruppe der 25 bis 34 Jährigen, hier lag diese bereits in 2012 bei 62 Prozent.[11] Die erhöhten Zahlen speziell in den jüngeren Alterssegmenten lassen sich anhand des aus der Soziologie stammenden Begriffs „Generation Y“ erklären. Diese Generation wird mit den Worten „Digital, Connected, Social“ beschrieben. Sie ist mit Mobiltelefonen und dem Internet aufgewachsen und den permanenten Informationszugang gewöhnt.[12] Die Erwartungshaltung spiegelt sich nicht nur in privaten Lebenssituationen wider, da die Generation Y die nachrückende Generation von Arbeitnehmern in heutigen Unternehmen bildet.[13] Sie hat hohe Ansprüche an eine ausgeglichene Work-Life-Balance. Diese kann am besten erreicht werden, wenn die Arbeit nahezu überall und zu jeder Zeit erledigt werden kann, keine starren Arbeitsumgebungen vorherrschen, flexible Arbeitszeiten gegeben sind und keine zwingende ständige Anwesenheit im Büro vorgegeben ist.[14] Diese Anforderungen können mittels mobilen Endgeräten weitgehend unterstützt werden. Einen guten Überblick über mobile Nutzungspotentiale bietet der Situationsansatz. Hier werden vier Grundszenarien beschrieben, welche durch eine mobile Informationsbeschaffung besser gelöst werden können. Die Leerzeiten-Situation in Form von Transporten, die Such-Situation als beschleunigte Informationsbeschaffung, die Not-Situation als Reaktion auf ungeplante Geschehnisse und die Quasi-stationäre-Situation, die aus persönlichen Präferenzen oder Bequemlichkeit resultiert.[15] Daher ist es nicht verwunderlich, dass die höchsten Erwartungen in Punkto technologischer Anforderungen der Arbeitsmittel an die Arbeitgeber auf Mobiltechnologien ausfallen. Das Beratungsunternehmen Johnson Controls empfiehlt, mobilen Arbeitsmitteln höchste Priorität beizumessen.[16] Der Trend wird darüber hinaus bei jüngeren Generationen zunehmend verstärkt. Im Rahmen der repräsentativen Studie „Kinder und Jugend 3.0“[17] wurde ermittelt, dass das Smartphone für Jugendliche ab 12 Jahren das zentrale Kommunikationsgerät ist. Von 89 Prozent der 16 bis 18 Jährigen erfolgt der Zugang zum Internet über das Smartphone, gefolgt vom Laptop mit 69 Prozent.[18]

Ausgehend davon kann von einem Paradigmenwechsel, der sich in der Art und Weise, wie die Gesellschaft arbeitet, kommuniziert und Informationen beschafft, gesprochen werden. Doch trotz der bedeutenden marktwirtschaftlichen Potentiale und der flächendeckenden kollektiven Akzeptanz mobiler Technologien verfolgen noch sehr wenig Unternehmen eine tragfähige mobile Strategie.[19] Der dauerhafte irreversible Wandel der IT-Infrastruktur (informationstechnischer Infrastruktur)[20], wird sich mit dem verstärkten Aufkommen des „Internet of Things amp; Services“ (IoTS)[21] zu einer noch mobileren und vernetzen Gesellschaft entwickeln. Die Leistungsfähigkeit der Mobilgeräte steigt kontinuierlich, und die Kommunikationsmöglichkeiten werden sich nahezu flächendeckend über den gesamten Globus erstrecken.[22] Laut Business Insider werden voraussichtlich bis im Jahr 2018 über neun Milliarden vernetzte Mobilgeräte bis miteinander kommunizieren.[23] Gartner prognostiziert 26 Milliarden vernetzte Geräte bis 2020, welche einen Umsatz von über 300 Milliarden US-Dollar erwirtschaften sollen.[24] Bestehende Geschäftsmodelle stehen vor einem tiefgreifenden Wandel[25], da intelligente Produkte zu innovativen Plattformen für neue internetbasierte Services heranwachsen und den Impuls für grundlegend neue Geschäftsmodellinnovationen geben.[26] Dies wird von dem Bundesministerium für Bildung und Forschung weitestgehend bestätigt, da es die Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) als Innovationsmotor Nr.1 sehen[27] und mit dem Zukunftsprojekt Industrie 4.0 die Weichen für eine erfolgreiche Integration der Industrie und der „Cyberwelt“ legen.[28] Klassische Methoden der Strategiefindung und des Portfoliomanagement können die durch die Applikationen hervorgerufenen Innovationen nicht mehr ausreichend unterstützen. Aus diesem Grund müssen an die dyna-mische Umwelt angepasste Vorgehensweisen eingesetzt werden.[29]

Gegenstand dieser Thesis ist es, relevante Faktoren und Entwicklungen mobiler Technologien im heutigen Unternehmenskontext aufzuzeigen und eine Ausgangsbasis für ein strategisches Innovationsmanagement klassischer Produkte im Rahmen des „Internet of Things and Services“ zu schaffen.

1.2 Motivation und Zielsetzung

Diese Ausarbeitung richtet sich an Unternehmen, die nicht primär im mobilen Sektor ansässig sind, aber großes Innovationspotential in diesem besitzen. Da dieses Gebiet noch kaum erforscht wurde, besteht ein erheblicher Forschungsbedarf. Durch die neu gewonnenen Möglichkeiten der mobilen Applikationen können Lösungen verwirklicht werden, die zuvor nicht realisierbar waren.

In der folgenden Abbildung (Abb.) 1 wird die dabei aufkommende Forschungsfrage visualisiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Forschungsfrage

Quelle: Eigene Darstellung.

Die Kompetenzen klassischer Unternehmen stehen den neuen Möglichkeiten durch mobiler Applikationen gegenüber. Das große Innovationspotential wird dadurch gewährleistet, dass bisher vermehrt Apps entwickelt wurden, die keine Kompetenzen aus traditionellen Bereichen beinhalten. Durch IoTS können die traditionellen Geschäftsbereiche auf mobile Ebene gebracht werden.[30] Darüber hinaus können klassische Produkte als Basis dienen und eine Erweiterung des vorhandenen Nutzens durch die mobile Applikationen erfahren.

Die behandelte Forschungsfrage dieser Ausarbeitung ist, welche strategischen Maßnahmen durchgeführt werden könnten, um eine sinnvolle Fusion beider Bereiche voranzutreiben.

1.3 Aufbau der Arbeit

Die vorliegende Arbeit gliedert sich in sechs Kapiteln. Gegenstand des ersten Kapitels ist zum einen die Annäherung an den Sachverhalt und zum anderen die Schilderung der Zielsetzung. Der inhaltliche Aufbau der Arbeit ist der Bottom-up-Methode nachempfunden. Beginnend im zweiten Kapitel werden die hardwarespezifischen Eigenschaften von Mobilgeräten analysiert. Daraus folgt eine Definition und Klassifikation mobiler Endgeräte. Abschließend wird eine Marktübersicht der derzeitigen Begebenheiten mobiler Endgeräte aufgezeigt. Im darauffolgenden dritten Kapitel wird auf die softwarespezifischen Eigenschaften von mobilen Applikationen eingegangen. Es werden die verschiedenen Umsetzungsmöglichkeiten untersucht und bewertet. Eine Marktübersicht mobiler Applikationen soll die derzeitigen Entwicklungen aufzeigen. Im vierten Kapitel werden die vorherrschenden strategischen Ausrichtungen des Marktes mobiler Applikationen analysiert. Dabei werden verschiedene erfolgsbestimmende Komponenten detaillierter untersucht. Das fünfte Kapitel beinhaltet einen Vorschlag, wie durch die neuen Möglichkeiten mobiler Applikationen ein erhöhtes Nutzenversprechen bei den vorhandenen Kompetenzen klassischer Unternehmen gebildet werden kann. Abschließend erfolgt in dem sechsten Kapitel eine Zusammenfassung der gewonnenen Erkenntnisse und es wird ein Ausblick der zukünftigen Fusion von klassischen Produkten und mobilen Applikationen dargelegt.

Die nachfolgende Abb. 2 dient zur Visualisierung des inhaltlichen Aufbaus.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Aufbau der Arbeit

Quelle: Eigene Darstellung.

2 Mobilgeräte

Die Bezeichnung Mobilgerät setzt sich aus den Begriffen Mobilität und Gerät zusammen, dabei müssen die beiden Faktoren weiter differenziert werden. In der nachfolgenden Abb. 3 wird eine Übersicht der verschiedenen Arten von Mobilität gegeben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Arten von Mobilität

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Nösekabel, H. (2010), S.40, Abbildung 7: Arten von Mobilität.

Aus der Abb. 3 können drei Unterkategorien der Mobilität entnommen werden. Die soziale Mobilität ermöglicht es dem Benutzer jederzeit und ortsungebunden mit anderen Personen zu kommunizieren. [31] Die physische[32] Mobilität bewerkstelligt einerseits durch die Mobilität von Personen, dass die Nutzer einen von beliebigen Orten durchführbaren und uneingeschränkten Zugriff auf das jeweilige Gerät haben.[33] Andererseits ist bei der Mobilität von Sachen gewährleistet, dass die enthaltenen Informationen (fließender Übergang zur informationalen Mobilität) mobil verfügbar sind und das ausführende Gerät selbst ebenfalls mobil eingesetzt werden kann.[34] Die informationale Mobilität gliedert sich in eine geistige und eine mediengebundene Mobilität auf. Die geistige Mobilität ermöglicht eine spontane Aufnahme von Gedanken bzw. Kreativität, wobei die mediengebundene Mobilität den Austausch immaterieller[35] oder materieller[36] Medien bewirkt.[37] Bei der Produktentwicklung mobiler Endgeräte können die verschiedenen Mobilitätsarten erste Impulse zur Planung der verfügbaren Funktionen geben.[38]

Die Bezeichnung Mobilgerät muss von einem eigenständigen mobilen Endgerät differenziert werden. Im Gegensatz zu Mobilgeräte verfügen mobile Endgeräte über eine eigene Energieversorgung, bestehende Benutzungsschnittstellen und ausreichende Leistungsfähigkeit[39], des Weiteren können nur mobile Endgeräte als Hardwareplattform für mobile Applikationen eingesetzt werden[40].

2.1 Klassifikation mobiler Endgeräte

Aus der Literatur ist zu entnehmen, dass es keine einheitliche Definition mobiler Endgeräte gibt. Deshalb werden verschiedene Ansätze zur näheren Betrachtung herangezogen. Eine Unterteilung kann durch die technischen Eigenschaften erfolgen, welche Vorteile der Service dem Nutzer liefert, oder wie die Dienstleistung in Anspruch genommen wird, um nur einige wenige zu nennen.[41] Die Schwierigkeit der Klassifikation ist einerseits auf das enorme Tempo der Weiterentwicklungen der Gerätetypen zurückzuführen, andererseits auf die immer häufigere hybride Nutzung von verschiedenen Funktionen in einem Gerät.[42] Je nach Betrachtungsweise kann den Funktionen im Hinblick auf die Priorisierung der Eigenschaften eine wichtigere oder unwichtigere Bedeutung zugemessen werden. In dieser Arbeit werden die klassischen Attribute der mobilen Kommunikation[43] als Referenzpunkte ausgewählt und die verschiedenen Gerätetypen[44] in dieses System eingebettet.

In der nachfolgenden Tabelle 1 werden die verschiedenen Dimensionen der mobilen Kommunikation näher erläutert.

Tabelle 1: Attribute der mobilen Kommunikation

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung. In Anlehnung an Durlacher (1999), S.6f.

Darauffolgend findet sich in der Tabelle 2 eine Kategorisierung der Gerätetypen nach Roth. Die zu den Kategorien zugehörigen Gerätetypen sind nach dem heutigen Entwicklungsstand entsprechend hinzugefügt.

Tabelle 2: Kategorisierung Mobilgeräte

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Roth, J. (2005), S.387 ff.

Da der technologische Fortschritt neuartige Mobilgeräte hervorbrachte und in Zukunft höchstwahrscheinlich noch unzählige hervorbringen wird, die nicht durch die Kategorie-Definition von ROTH abgedeckt werden können, aber elementarer Bestandteil dieser Thesis sind, wurden neue Kategorien aus eigener Recherche erstellt.

Tabelle 3: Erweiterte Kategorisierung Mobilgeräte

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung.

Die IBSS-Products sind die Weiterentwicklungen klassischer Geräte, die aus der Digitalisierung der Mobiltelefone und anderen mobilen Endgeräten entstanden sind. Wie eine gezielte Entwicklung dieser Geräte gefördert werden kann wird zu einem elementaren Bestandteil dieser Ausarbeitung. Doch um die Grundzüge der mobilen Strategie zu verstehen, müssen zunächst die vorherrschenden mobilen Endgeräte und ihre strategischen Aspekte analysiert werden.

In der nachfolgenden Abb. 4 dienen die Attribute der mobilen Kommunikation (Tabelle 1) als das x-y-z Koordinatensystem in dem die verschiedenen mobilen Geräte (Tabelle 2) miteinander verglichen werden. In dieser Darstellung wurden bewusst Lokalisierbarkeit, Ortsunabhängigkeit und Erreichbarkeit als Koordinatenachsen gewählt, da diese Attribute den mobilen Aspekt stärker als den kommunikativen Aspekt beleuchten. Für weitere Untersuchungen in den anderen Kommunikationsattributen[45] können zusätzliche Modelle gebildet werden. Laut dem Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik sind die derzeit wichtigsten mobilen Hardwareplattformen Mobiltelefone, Smartphones, Laptops und Tablet-PCs[46]. Zusätzlich werden andere in der Tabelle 2 genannten Gerätetypen ebenfalls in der Abb. 4 eingestuft.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Einbettung mobiler Endgeräte in Attribute der mobilen Kommunikation

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Tschersich M. (2010).

Wie aus der Abb. 4 zu entnehmen, gehen die derzeitigen Entwicklungs-Trends von Endgeräten dahin, nach Möglichkeit alle Mobilitätseffekte im großen Maße abzudecken.[47] Die stärksten Ausprägungen sind bei Smartphones und Wearables anzutreffen. Diese Endgeräte weisen das größte Potential vollständiger mobiler Nutzung auf. Bei Tablets ist ein Trade-Off von Benutzerfreundlichkeit und Mobilitätseffekten zu erwähnen. Es werden Abstriche bei Ortsunabhängigkeit und der Erreichbarkeit in Kauf genommen, um durch den größeren Bildschirm und die verhältnismäßig bessere Rechenleistung eine höhere Nutzerfreundlichkeit zu erreichen. Die traditionellen Standardcomputer weisen in den mobilen Aspekten deutliche Schwachstellen auf, besonders die Erreichbarkeit wird von keinem mobilen Standardcomputer im ausreichenden Maß abgedeckt.

Da die Entertainments und IBSS-Products nicht primär der mobilen Kommunikation dienen, wurden sie nicht in die Kategorisierung mitaufgenommen.

2.2 Marktübersicht Mobilgeräte

Die Nachfrage nach mobilen Endgeräten ist seit Jahren hoch, wobei es deutliche Trends innerhalb des Marktes gibt. In der nachfolgenden Abb. 5 sind die Absätze pro Jahr von Desktop-PCs, Notebooks, Smartphones und Tablets auf dem Konsumentenmarkt in Deutschland dargestellt. Dabei ist deutlich zu erkennen, dass der Desktop-PC seit einigen Jahren kein Wachstum mehr aufzeigt, aber dennoch konstante 1,5 Millionen Stück pro Jahr nachgefragt werden. Ein Umschwung ist bei der Entwicklung von Notebooks zu verzeichnen, die ihren Höchstwert in 2011 mit 7,12 Millionen abgesetzten Geräten hatten, aber schon in 2010 von Smartphones mit 7,7 Millionen verkauften Endgeräten überholt worden sind. Seit 2011 ist ein Rückgang von abgesetzten Notebooks erkennbar, die erstmals in 2013 sogar von Tablets überholt worden sind. Es wurden in 2013 5,55 Millionen Tablets nachgefragt, jedoch nur 5,01 Millionen Notebooks.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Absatz mobiler Endgeräte in Deutschland 2005 bis 2013

Quelle: Eigene Darstellung. Vgl. CEMIX (2014a), CEMIX (2014b), CEMIX (2014c).

Die Halbjahreszahlen von 2014 bestätigen diesen Trend, bereits im ersten Halbjahr wurden mit drei Millionen verkauften Tablets 400.000 Stück mehr nachgefragt als Notebooks.[48] Dennoch sind Desktop-PCs und Notebooks die am häufigsten genutzten Endgeräte, um eine Verbindung mit dem Internet herzustellen. Das geht aus einer Studie des Marktforschungsunternehmen TNS Infratest hervor[49]. Die nachfolgende Abbildung 6 präsentiert die Ergebnisse aus den Jahren 2011 bis 2014.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Internetnutzung nach Endgeräten

Quelle: Eigene Darstellung. In Anlehnung an TNS Infratest (2014).

Doch bereits über die Hälfte der in 2014 Befragten benutzt ein Smartphone, um eine Verbindung mit dem Internet herzustellen. Tablets erfahren laut dieser Studie sogar ein Wachstum von 77% im Vergleich zu 2013 und erreichen damit einen Anteil von16% in 2014. Im internationalen Vergleich erweisen sich diese Zahlen dennoch als durchschnittlich. Aus der Studie „Internet Trends 2014“, präsentiert von Mary Meeker auf der Code Conference am 28.Mai 2014, geht hervor, dass in China 80% (500 Millionen) der Personen, die überhaupt über eine Internetverbindung verfügen, mobil ins Internet gehen. Diese bilden die größte kritische Maße an mobilen Internetnutzer weltweit.[50]

Da Smartphones den größten Anteil mobiler Endgeräte ausmachen, wird in folgender Abb. 7 der bestehende und potenzielle Markt auf internationaler Ebene näher beleuchtet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: Internationaler Marktvergleich Smartphone-Sektor 2013

Quelle: Eigene Darstellung. Vgl. Meeker, M. (2014), S.157 f.

Die abgebildeten Top 15 Märkte mit über bzw. unter 45% Penetration bestehen aus den jeweils 15 einflussreichsten Länder dieser Märkte. In dem Markt mit über 45% Penetration sind unter anderem die USA, Großbritannien und Deutschland vertreten. Der Markt unter 45% besteht auszugsweise aus China, Indien und Russland. Eine genaue Übersicht, welche Länder mit welchen Anteilen enthalten sind, findet sich im Anhang.[51] Es wird deutlich, dass der Anteil an Ländern, welche bereits eine hohe Penetrationsrate an Smartphones vorweisen, nur einen sehr geringen Teil der Gesamtbevölkerung ausmacht. Dennoch ist dieser Markt noch nicht vollständig gesättigt, was ein solides Wachstum von 19% verdeutlicht. Ein sehr viel größeres Potential lässt sich jedoch in den Ländern beobachten, die noch keine Penetration von 45% erreicht haben. Mehr als 50% der Gesamtbevölkerung sind in diesem Segment vertreten und zusätzlich können diese Länder ein sehr hohes Wachstum von 33% vorweisen. Insbesondere muss China hervorgehoben werden, da, wie schon im vorherigen Abschnitt erwähnt wurde, eine sehr hohe Akzeptanz der mobilen Internetnutzung vorliegt.

Diese Aussagen decken sich mit den Prognosewerten der International Data Corporation (IDC), welche einen stetig steigenden Absatz an Smartphones bis 2018 prognostiziert. Ebenfalls schätzt sie die weitere Entwicklung von Tablets als sehr positiv ein. Den Desktop-PCs und Notebooks misst sie einen leichten Rückgang bis hin zur Stagnation zu.[52]

Aus diesen Erkenntnissen lässt sich ableiten, dass mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit das Smartphone auch in den nächsten Jahren ein sehr gefragtes Produkt bleiben wird. Anders ist die Entwicklung von Notebooks und Tablets zu betrachten. Der leichte Rückgang der Verkaufszahlen von Notebooks und das stetige Wachstum von Tablets lassen vermuten, dass zumindest im privaten Sektor eine große Anzahl Notebooks durch Tablets substituiert wird. Allgemein kann die Marktsituation auf den von Tomi Ahonen[53] in 2008 prognostizierten Trend gestützt werden, dass sich „Mobile“ höchstwahrscheinlich als neues Massenmedium etablieren wird, oder sich möglicher Weise bereits etabliert hat.

3 Mobile Applikationen

Mobile Applikationen (Apps) sind spezielle Applikationsformen, nur für mobile Endgeräte konzipiert.[54] Die 1. Generation digitaler Anwendungen für das Mobiltelefon entstand bei der Umstellung des mobilen Telefonnetzes von analog auf digital. Durch die neu gegebenen Möglichkeiten entwickelten sich Dienste wie der Short Message Service (SMS). Die Anwendungen waren sehr hardwarenahe Funktionserweiterungen, und es fand noch keine Integration in andere Geschäftsfelder statt. Mit der 2. Generation mobiler Applikationen erfolgte ein vollständiger Zugriff von digitalen Inhalten, die derzeit geläufige Bezeichnung von Apps sind Anwendungen, die diese Inhalte steuern. [55] Theoretisch gibt es keinen Unterschied zur traditionellen Software oder Anwendungssoftware, wobei Apps dennoch typische Charakteristika aufweisen.[56] Mobile Endgeräte verfügen in der Regel über andere Hardwarevoraussetzungen als Desktop-PCs. Die speziellen Vorgaben bestehen aus einer geringeren Rechenleistung[57], beschränkte Medienwiedergabe und unterschiedliche User Interfaces (UIs)[58]. Die vorgegebenen Rahmenbedingungen haben einen Einfluss bei der Konzeption von Apps und müssen berücksichtigt werden.[59] Ein entscheidender Faktor ist der Distributionskanal, Apps werden in der Regel über einen Store[60] angeboten, was mobile Apps zu dem dynamischsten Distributionsmodell der Mediengeschichte gemacht hat. Die Vorteile sind ein klares Kostensystem, einfache Updatevorgänge[61] und Informationen, Services und Daten sind unabhängig vom Ort und Zeit überall und jederzeit verfügbar.[62] Es bestehen unzählige Individualisierungsmöglichkeiten durch einzelne Programme, die zielgerichtet und passgenau das vorliegende Kundenbedürfnis exakt befriedigen können.[63] Durch diese besonderen Charakteristika werden Apps auch vermehrt auf Desktopvarianten eingesetzt.[64] Microsoft hat bereits Apps in seinem Betriebssystem Windows 8 integriert[65] und Apple präsentierte auf der Worldwide Developer Conference (WWDC) 2014 sein geplantes Betriebssystem iOS 8[66], welches auf eine nahezu vollständige Vernetzung aller seiner Endgeräte setzt.[67]

Die Entwicklung von mobilen Applikationen beschränkt sich nicht mehr nur auf die Umsetzung von Web- oder Desktop-Anwendungen, bzw. reine Frontend-Lösungen, Apps werden zunehmend intelligenter. Als „Smart Mobile Apps“ werden Anwendungen bezeichnet, die online verfügbare Informationen mit zusätzlichen Datenquellen verknüpfen. Zusätzliche Datenquellen sind beispielsweise Aufenthaltsorte, Geschwindigkeiten oder sensorische Informationen (Temperatur, Licht, Neigung, etc.). Die Kombination aus Informationen ermöglicht komplett neue Geschäftsmodelle und Systemlösungen.[68] Für ein besseres Verständnis, wie der architektonische Aufbau von Smart-Mobile-Apps realisiert wird, folgt in einer kurzen Erklärung das „Mobile Cloud Com-puting“ (MCC), das auf Begrifflichkeiten wie Frontend, Backend und die Mobile-Cloud eingeht.

Mobile Cloud Computing

Simpel ausgedrückt ist MCC eine Infrastruktur, welche die Datensicherung sowie die Datenverarbeitung des Mobilgeräts auslagert. Mobile-Cloud-Applikationen nutzen die Rechenleistung und Rechenkapazität leistungsstarker, zentralisierter Plattformen, die in der Cloud gespeichert sind. Der Zugang kann über native und webbasierte Apps erfolgen. Eine vereinfachte Darstellung liefert die nachfolgende Abb. 8.[69]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: Mobile Cloud Computing Architektur

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Dinh, H. T. (2013), S.1589, Figure 1. Mobile cloud computing architecture amp; Vgl. Gropengießer, F. amp; Sattler, K. U. (2014), S. 85.

Die vom Benutzer ausgeführte Applikation auf dem Endgerät wird als Frontend bezeichnet, die auf Servern hinterlegte Datenspeicherung sowie die durchgeführte Datenverarbeitung als Backend.[70]

Die bereits angesprochenen Schwachstellen von mobilen Endgeräten (Speicherkapazität, Akkulaufzeiten, Rechenleistung und Datensicherheit[71] ) können durch das MMC weitgehend ausgeglichen werden. Die ausgelagerte Durchführung von Programmen verbraucht bei komplexen Anwendungen wie Spielen ca. 45% weniger Energie. Cloud-Lösungen bieten einen nahezu unbegrenzten Speicherplatz und eine signifikant erhöhte Rechenleistung. Zusätzlich minimieren sie Risiken in Bezug auf die Verlässlichkeit und Verfügbarkeit der Daten, da die in die Cloud transferierten Daten erhalten bleiben, selbst wenn sie lokal (auf dem Endgerät) verloren gegangen sind.[72] Die Absicherung der Daten ist dennoch Server abhängig, was eine 100% Verlässlichkeit ausschließt und der Fall von Datenverlust in der Tat eintreten kann. Abstriche müssen auch bei der Vertraulichkeit von Daten in Kauf genommen werden, da eigene Daten an Externe weiter gegeben werden.[73] Starke Image-Schäden erfuhr die Cloud-Lösung durch den brisanten Vorfall des derzeit in allen Medien diskutierten „iCloud-Hack“ Skandal. Hierbei wurden gezielt von prominenten Persönlichkeiten private Medien (Bilder, Videos), die in der von Apple angebotenen iCloud gespeichert wurden, der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. [74]

Smart-Mobile-Apps und MCC sind bereits fortgeschrittene Technologien. Im nachfolgenden Kapitel wird auf die Grundlagen der Entwicklung von mobilen Applikationen eingegangen.

3.1 Architekturen mobiler Applikationen

Einführend wird der grundsätzliche Aufbau von Applikationen anhand einer Grafik dargestellt. Dabei ist die nachfolgende Abb. 9 dem ISO/OSI (International Organization for Standard-ization/Open Systems Interconnection) Schichtenmodell[75] nachempfunden, orientiert sich aber an dem grundsätzlichen Aufbau eines Smartphones. Auf der Hardwareebene befinden sich die verschiedenen Anknüpfungspunkte mit denen der Benutzer kommunizieren kann. Gesteuert wird die Kommunikation aber über diverse Applikationen auf der Anwendungsebene[76]. Dieser Austausch geschieht nicht unmittelbar. Denn der Zugriff auf die Hardware wird über Geräteknoten in der Betriebssystemebene geregelt. Das Betriebssystem steuert und kontrolliert jegliche Zugriffe auf die Hardware, damit einhergehend kann das Betriebssystem die Zugriffsrechte von Apps gestatten oder verbieten. In dem Dateisystem werden die Programmcodes und die Daten der Apps hinterlegt.[77]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9: Typischer Aufbau eines Smartphones

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Wildt, P. amp; Meister, R. (2012), Abbildung 14.1: Lo-gischer Aufbau eines Smartphones, S.212.

Bedeutung der Application Programming Interfaces (APIs)

Die Schnittstellen zur Anwendungsprogrammierung (APIs) sind ein elementarer Bestandteil in der Umgebung des „mobile computing“[78]. APIs definieren und dokumentieren die öffentlich verfügbaren Schnittstellen, die in der jeweiligen Programmierumgebung gegeben sind. Ein Beispiel zur Verdeutlichung ist die Ansteuerung des Mikrophons eines Smartphones. Für die Programmierung einer App, die eine Benutzung des Mikrophons vorsieht, müssen die verfügbaren Interaktionsmöglichkeiten aus den APIs entnommen werden. Erst durch gut dokumentierte APIs wird es App-Entwicklern ermöglicht, sich in eine Programmierumgebung einzuarbeiten.[79]

In der nachfolgenden Abb. 10 wird eine Übersicht der verschiedenen mobilen Anwendungen gegeben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 10: Übersicht mobiler Anwendungen

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Merz, P. (2014), S.49.

Jede der genannten Anwendungsmöglichkeiten[80] erfüllt den Zweck als letztes Bindeglied eines Betriebssystems zur Interaktion mit dem Nutzer,[81] doch bei der Programmierung dieses Verbindungsstücks gibt es verschiedene Optionen. Nachfolgend werden die drei meistdiskutierten Realisierungsformen im Detail untersucht, dabei wird im Anschluss jeweils ein Netzdiagramm präsentiert. Das Netzdiagramm beinhaltet fünf vergleichbare Kriterien, die je nach Programmierungsart stärker oder schwächer vertreten sind. Die Kriterien werden in der nachfolgenden Tabelle 4 erläutert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 4: Vergleichskriterien mobiler Applikationen

Quelle: Eigene Darstellung. Vgl. VisionMobile (2013), S.15.

3.1.1 Native Apps

Als native Applikationen werden Anwendungen beschrieben, die mit den jeweiligen Entwicklungsplattformen des mobilen Endgerätbetriebssystem verwirklicht werden. Zur Programmierung na-tiver Applikationen muss der Entwickler mit der jeweiligen Umgebung vertraut sein.[82] Eine Übersicht der verschiedenen Betriebssysteme und deren dazugehörigen Entwicklungsumgebungen findet sich in der nachfolgenden Tabelle 5.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 5: Native Plattformen

Quelle: Eigene Darstellung. In Anlehnung an Willnecker, F. et al. (2012), S.405, Tabelle 26.1: Native Plattformen und Tools amp; Vgl. Charland, A. amp; Leroux, B. (2011), S.51.

Soll eine Anwendung auf den wichtigsten Plattformen vertreten sein, muss durch die Unterschiede in den Betriebssystemen, Programmiersprachen, Bibliotheken und den hardwarespezi-fischen Eigenschaften[83] eine separate Programmierung erfolgen. Selbst der Vertrieb über die jeweiligen Stores hat unterschiedliche Richtlinien.[84] Die Updatevorgänge müssen ebenfalls bei den Stores eingereicht werden und zunächst akzeptiert werden bis sie freigeschalten werden können.[85] Durch die Heterogenität der mobilen Plattformen und der Vielzahl an verfügbaren Betriebssysteme und Geräteklassen ist eine systemübergreifende Lösung für die breite Masse an Endgeräten sehr aufwendig, kostspielig und zeitintensiv zu gestalten.[86] Doch es existieren zahlreiche Vorteile die den Erfolg von nativen Apps begründen. Durch die passgenaue Programmierung in der vom Anbieter zur Verfügung gestellten Umgebung ist ein optimaler Zugriff auf die System-[87] und Hardwarekomponenten[88] möglich. Nur native Anwendungen haben einen hundertprozentigen Zugriff auf alle verfügbaren APIs.[89] Das spiegelt sich in der Leistung wider. Native Apps erreichen die bestmögliche Rechenleistung und grafische Umsetzung von multimedialen Anwendungen für ein optimales Nutzererlebnis.[90] Da native Applikationen lokal abgespeichert werden, können sie auch offline genutzt werden und sind auf dem Startbildschirm als Icon hinterlegt, was aus Usability- und Marketinggesichtspunkten ebenfalls Vorteile bietet.[91] Die vorher angedeutete Storeproblematik bietet aber die derzeit beste Distributionsform mobiler Applikationen. Zusätzliche Erlösmodelle wie bezahlte Downloads, In-App-Käufe oder „Freemium“[92] Angebote können durch den Store umgesetzt werden.[93]

In der nachfolgenden Abb. 11 ist das Netzdiagramm der vorher fünf genannten Kriterien zu sehen. Es gibt eine zusammenfassende Übersicht der angesprochenen Stärken und Schwächen von nativen Apps.

Abbildung 11: Netzdiagramm native Apps

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung.

3.1.2 Web-Apps

Alle mobilen Plattformen besitzen eine Gemeinsamkeit, die Software zum Darstellen von Webseiten – den Browser.[94] Dieser hat sich durch die Entwicklung der „Hypertext Markup Lan-

guage5“ (HTML5) zu einer ernstzunehmenden Entwicklungsplattform entwickelt. Die Kombination aus HTML, JavaScript, Cascading Stylesheets (CSS)[95] und die fortlaufend aktualisierten Browser APIs ermöglichen immer mehr Funktionen des Browsers. Die reine Textdarstellung wird erweitert durch das Abspielen von Videos, Rendern von Animationen oder den Zugriff von Sensoren.[96] Das World Wide Web Consortium (W3C) veröffentlicht in regelmäßigen Abständen Erweiterungen von HTML und den angrenzenden Webtechniken.[97] In der nachfolgenden Tabelle 6 sind Merkmale von Web Apps zusammengefasst.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 6: Übersicht Web-Apps

Quelle: Eigene Darstellung. In Anlehnung an VisionMobile (2013), S.12.

Die Unterscheidung einer Mobile-Web-App im Vergleich zu einer einfachen mobilen Website ist das ähnliche Aussehen und die Benutzerfreundlichkeit, wie es eigentlich nur bei nativen Apps vorzufinden ist. Zusätzlich werden sie durch eine höhere Komplexität und die Möglichkeit zur Interaktion gekennzeichnet.[98] Der größte Vorteil von Web Apps ist die hohe Flexibilität durch ihre Plattformunabhängigkeit.[99] Die Daten werden aus dem Web geladen und auf dem Browser dargestellt. Dies ermöglicht eine einzige Programmierung für unterschiedliche Betriebssysteme und Endgeräte. Die Updatevorgänge erweisen sich ebenfalls als sehr simpel, da keine lokale Speicherung auf dem Endgerät vorliegt und bei erneutem Aufrufen des Benutzers die aktuellste Version geladen wird.[100] Aus Marketingsicht ist ein weiterer Vorteil, dass durch den Distributionskanal des WWW die Web-Apps über Suchmaschinen gefunden werden können.[101] Die Monetarisierung der Inhalte erweist sich aber als schwierig, da die Erlösmodelle des Stores entfallen. Durch die stetige Entwicklung von HTML5 entsteht zwar eine ausgereifte Technologie, diese kann aber nicht den Marktplatz eines Stores ersetzen. Es fehlt bisher an einem „leader“, der die Monetarisierung, die Distribution und den Verkauf steuert.[102] Es werden zwar immer mehr APIs für HTML5 zugänglich, aber dennoch lässt sich damit nur ein Bruchteil der Applikationen realisieren. Nach einer Studie[103] von VisionMobile können derzeit 63 Prozent der Android Apps nicht als Web App implementiert werden, da die dafür nötigen APIs[104] fehlen.[105] Die wiedergebende Performance der Web Apps wird ebenfalls als sehr gering eingestuft.[106] Weitere Einschränkungen ergeben sich in der Offline-Verfügbarkeit, da eine bestehende Internetverbindung zur Nutzung von Web-Apps benötigt wird.[107] Eine Übersicht der plattformübergreifenden Web-Apps findet sich in dem Netzdiagramm der Abb. 12.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 12: Netzdiagramm Web-Apps

Quelle: Eigene Darstellung.

3.1.3 Hybride Apps

Die hybriden Apps versuchen die Nachteile von nativen Apps und Web-Apps auszugleichen. Sie werden in einer plattformneutralen Sprache geschrieben und auf die jeweilige Plattform übersetzt. In Relation zu nativen Apps führt es zu einem erhöhtem Aufwand beim Erstellen einer App die nur auf einer Plattform veröffentlicht werden soll, aber zu einer enormen Zeitersparnis bei der Entwicklung von Apps auf multiplen Plattformen. Im Vergleich zu Web-Apps verfügt die hybride Programmierweise über ein größeres Repertoire an verfügbaren APIs und hat dadurch den Zugang zu mehr Hardware- und Systemfunktionen.[108] Es gibt verschiedene Ansätze, wie hybride Apps erstellt werden können. Eine Übersicht der zwei populärsten Varianten findet sich in der nachfolgenden Tabelle 7.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 7: Übersicht hybride Apps

Quelle: Eigene Darstellung. In Anlehnung an VisionMobile (2013), S.12.

Durch die Übersetzung in die gewünschte Plattform können bei allen hybriden Varianten die Anwendungen über den App Store der jeweiligen Plattform vertrieben werden.[109] Die Unterschiede liegen in der Art der Übersetzung der plattformneutralen Programmiersprache. Bei der Web-Wrapper Technologie können die Apps komplett in HTML entworfen und als webbasierte UIs dargestellt werden. PhoneGap ist derzeit das am weitesten verbreitete Produkt zur Nutzung dieser Programmierungsart. Über PhoneGap kann zusätzlich zu den HTML-basierten Funktionen auch auf native Funktionen zugegriffen werden, die den Zugriff auf diverse Hardware- und Systemkomponenten wie Kamera, Kompass oder Dateisysteme ermöglichen.[110] Die Web-to-native-Converter verfolgen einen anderen Ansatz, die Anwendungen werden in JavaScript geschrieben und in den jeweiligen nativen Code kompiliert.[111] Titanium gilt als das meistgenutzte Produkt. Durch das Titanium-Framework wird versucht, so weit wie möglich native Objekte zu genieren, anstatt „nur“ einfache webbasierte Userinterfaces darzustellen, wie es bei PhoneGap der Fall ist.[112] Dadurch kann eine höhere Performance erzielt werden als bei der Web-Wrapper Technologie.

In dem nachfolgenden Netzdiagramm der Abb. 13 wird der sehr ausgewogene, aber nicht spezialisierte Einsatz von hybriden Apps dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 13: Netzdiagramm hybride Apps

Quelle: Eigene Darstellung.

3.1.4 Vergleich der Applikationsformen

Für einen direkten Vergleich aller Applikationsarten werden in der nachfolgenden Abb. 14 je nach Einschätzung der Ausprägungen Punkte verteilt.

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Abbildung 14: Direkter Vergleich der Applikationsformen

Quelle: Eigene Darstellung.

APIs: Native Apps weisen derzeit das größte Repertoire an Benutzerschnittstellen auf und werden auch in naher Zukunft einen Vorteil gegenüber den Web-Apps und hybriden Apps haben, da die Plattformbesitzer ihre eigenen Systeme priorisieren. Hybride Apps umgehen die Schwachstelle der webbasierten Programmierung durch zusätzliche Programme[113]. Aber durch die stetige Weiterentwicklung von HTML5 könnten Web-Apps mit der hybriden Programmierung eventuell gleich ziehen.

Performance: Die Plattformnähe der nativen Anwendungen führt zur besten Leistung, hybride Apps können vergleichsweise besser abschneiden als Web-Apps.

Monetarisierung: Der Store als Vertriebsmodell bietet die größte Auswahl an Erlösmodellen und Bezahlungsabwicklung. Da hybride und native Apps in den Store implementiert werden können genießen sie hier die Vorzüge. Web-Apps können derzeit nur über Werbeeinnahmen finanziert werden.

Updates: Durch den direkten Abruf von Web-Apps können hier am besten die Programmierungen gewartet werden, da keine lokale Speicherung erneuert werden muss. Hybride Apps haben im Gegensatz zu nativen Apps den Vorteil, dass ein Programmcode auf mehrere Plattformen angewendet werden kann und das den Aktualisierungsprozess erheblich vereinfacht.

Reichweite: Der Einsatz von Web-Apps kann ohne großen Zusatzaufwand auf allen Plattformen über den Browser erreicht werden und stellt somit die mit Abstand beste plattformübergreifende Lösung dar. Hybride Applikationen können über kleine Umwege dennoch auf verschiedenen Plattformen mit einer Programmierung implementiert werden, wobei native Applikationen sehr spezifiziert programmiert werden müssen.

Auswahl der richtigen Applikationsform

Die folgende Abb. 15 bietet bei der Entscheidungsfindung eine Hilfestellung, welche Applikationsform abhängig der Ansprüche zu präferieren ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 15: Einsatzkriterien der Applikationen

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Willnecker, F. et al. (2012), S.405, Abbildung 26.1: Übersicht mobiler Multiplattformumgebungen.

Native Apps: Generell sind native Apps zu bevorzugen, wenn eine starke System- und/oder Hardwareanbindung gefragt ist. Ebenso bei rechenintensiven Anwendungen, wie es bei Spielen oder komplexeren Programmen (Bildbearbeitung) der Fall ist.[114] Durch die höhere Benutzerfreundlichkeit, die durch native Anwendungen generiert werden kann, sind sie bei oft aufgeru-fenen Programmen ebenfalls zu empfehlen.[115]

Web Apps: Web Apps dienen eher dem informativen Aspekt und sollten dementsprechend eingesetzt werden. Dies tritt vor allem bei Inhalten auf, die über Suchmaschinen gefunden werden sollen.[116] Konkretere Einsatzszenarios sind die Präsentation von Medieninhalten, Firmendarstellung, Blogs und Neuigkeiten.[117]

Hybrid Apps: Der Einsatz von hybriden Apps ist beispielsweise beim Rapid-Prototyping sinnvoll, da schneller generierte Anwendungen mit kürzerem Entwicklungsaufwand auf verschiedenen Plattformen getestet werden können.[118] Für Anwendungen die kostengünstig auf unterschied-lichen Geräten funktionsfähig sein sollen, aber eine bessere Performance oder API-Konnektivität wie Web-Apps liefern müssen, sind hybride Apps eine gute Alternative.[119]

3.2 Marktübersicht mobiler Applikationen

Wie schon im vorherigen Kapitel erwähnt wurde, werden Apps generell in den Stores der jewei-ligen Plattformumgebung angeboten. Web-Apps werden hierbei nicht berücksichtigt, da ihre generierten Umsätze durch einblendende Werbung oder Weiterverlinkung nur schwer nachvollziehbar sind. Eine ausführliche Erläuterung der Erlösmodelle von Stores findet sich im nächsten Kapitel. In dieser Marktübersicht liegt der Fokus auf nationaler und internationaler Ebene, die unterschiedlichen Erlösmodelle werden hierbei nicht berücksichtigt.

Es gibt bereits ein immenses Angebot an verfügbaren Apps, auf den verschiedensten Platt-formen. In der nachfolgenden Abb. 16 sind die vier einflussreichsten Stores mit ihrer Anzahl an beziehbaren Apps dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 16: Anzahl verfügbarer Apps nach Stores gelistet

Quelle: Eigene Darstellung. Daten: Google Play Store (Stand 02.06.2014) aus Appbrain (2014), Apple App Store (Stand: 02.06.2014) aus Apple (2014a), Windows Phone Store / Windows Store (Stand: 07.08.2014) aus Microsoft (2014b), Amazon Appstore (Stand: 24.09.2014) aus Amazon (2014a).

Wie aus der Abbildung zu entnehmen ist, bieten Google und Apple die größte Auswahl an Apps an, es wird daher von einem Duopol der zwei Anbieter gesprochen. [120] Aus Vergleichsgründen wurden die Daten des Apple App Stores und dem Google Play Store aus dem gleichen Zeitraum gegenübergestellt (Stand: 02.06.2014). Am 23.09.2014 bietet der Google Play Store bereits 1.377.725 verschiedene Apps an. Dies entspricht einem Wachstum von 9,7% in knapp über 3 Monaten.[121] Generell hat der Google Play Store ein stärkeres Wachstum als der Apple App Store, obwohl der Apple App Store ein halbes Jahr früher eingeführt worden ist als der Google Play Store. [122] Anfang 2013 wurde der Apple App Store vom Google Play Store an der Anzahl verfügbarer Apps überholt.[123] Microsoft hat derzeit drei nennenswerte unabhängig voneinander agierende Stores (Windows, Windows Phone und Xbox). In dieser Grafik sind der Windows Phone Store und Windows Store abgebildet, da der Xbox Store durch die Eigenheiten einer Unterhaltungskonsole separat zu betrachten ist. Eine Zusammenlegung dieser zwei Stores würde ein Angebot von 455.000 verschiedenen Apps generieren. Die Fusion aller Microsoft Stores ist ein strategisches Ziel von Microsoft, wie es der Chief Executive Officer (CEO) Satya Nadella bekannt gegeben hat. Dabei sollen aller drei Stores in eine Entwicklungsumgebung „Universal Windows Apps“ zusammengeführt werden. So wird eine programmierte App in dieser Entwicklungsumgebung für alle Stores kompatibel sein.[124] Amazon hat mit seinem Betriebssystem Fire OS und dem dazugehörigen Store eine Auswahl an 266.248 Apps anzubieten und könnte damit eine konkurrenzfähige Alternative der bisher verfügbaren Unternehmen werden, da sie auf einen bereits sehr großen zahlungsaktiven Kundenstamm aufbauen können.[125]

Der großen Anzahl an verfügbaren Apps folgt eine enorme Nachfrage. Apple gab auf der WWDC im Juni 2014 bekannt, dass die kumulierte Anzahl an heruntergeladenen Apps die 75-Milliarden-Marke erreicht hat. Die kumulierten Downloadzahlen lagen ein Jahr davor bei ca. 50 Milliarden Apps. Damit ergibt sich ein Wachstum von 50% innerhalb eines Jahres.[126] Offizielle Zahlen von Google zu den kumulierten Downloads werden nur in unregelmäßigen Abständen veröffentlicht.[127] Auf der Google-Entwickler-Konferenz im Mai 2013 gab Google eine kumulierte Downloadanzahl von 48 Milliarden Apps bekannt.[128] Kurz darauf übertraf erstmals der Google Play Store den Apple App Store im 2. Quartal von 2013 um 10% an heruntergeladenen Apps.[129] Die nachfolgende Abb. 17 basiert auf den AppAnnie[130] Indexen, die jedes Quartal über die Entwicklungen des Apple App Store und dem Google Play Store berichtet. Dabei verfolgt AppAnnie eine Vorgehensweise, die Daten des Apple App Stores als fixen Maßstab (100%) zu setzen und die Daten des Google Play Stores verhältnismäßig an Apple auszurichten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 17: App Store-Vergleich (Apple und Google)

Quelle: Eigene Darstellung. Vgl. AppAnnie Index (2013a), AppAnnie Index (2013b), AppAnnie Index (2013c), AppAnnie Index (2014a), AppAnnie Index (2014b).

[...]


[1] Vgl. Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (2014).

[2] Vgl. Apple (2007). Eigentlich gab es Smartphones schon davor, wurden aber von der Gesellschaft nicht bedeutend wahrgenommen (Produkte von BellSouth, Nokia und Ericcson). Für genauere Informationen diesbezüglich: Becker, J. (2013), S.194.

[3] Vgl. Mayer, A. (2012), S.8.

[4] App ist die Abkürzung von Anwendungssoftware (application software), im Bereich mobiler Betriebs-systeme sind es mobile Applikationen.

[5] Vgl. Farago, P. (2011). Die Erkenntnis des App-Berichts basiert auf einer Analyse von 45.000 Unternehmen, 85.000 mobilen Applikationen und monatlichen 15 Milliarden App-Nutzungsvorgängen.

[6] Das Internet benötigte für eine Penetrationsrate von 80 Prozent 21 Jahre, das Fernsehgerät erreichte nach 35 Jahren eine Vollpenetration (=99%). Vgl. Bortenschlager, M. et al. (2012), S.50.

[7] Im Anhang 1. findet sich eine Übersicht der Penetrationszeiten von Radio, Fernsehgerät, Internet und mobiles Internet.

[8] Vgl. Horizont (2013).

[9] Vgl. OECD (2012), S.69.

[10] Vgl. Meeker, M. (2014), S.157.

[11] Vgl. OECD (2012), S. 69.

[12] Vgl. Johnson Controls (2010), S.24 Parment, A. (2012), S.27.

[13] Vgl. Klaffke, M. (2014), S.58.

[14] Vgl. Parment, A. (2012), S.85.

[15] Vgl. Link, J. Seidl, F. (2008), S.57 f.

[16] Vgl. Johnson Controls (2010), S.91.

[17] Die Studie wurde von Bitkom Research und dem Marktforschungsinstitut Forsa durchgeführt. Es wurden 962 Kinder und Jugendliche im Alter von 6 bis 18 Jahren befragt.

[18] Vgl. Kempf, D. Holdampf-Wendel, A. (2014), S.4 ff.

[19] Vgl. Cloer, T. (2014), S.1.

[20] Vgl. Kurzlechner, W. (2014).

[21] Die neue Entwicklungsstufe des Internets, indem beliebige Geräte über eine Schnittstelle zum Internet verfügen. Vgl. Sendler, U. (2013), S.10.

[22] Vgl. Baumgarten, U. et al. (2012), S.473.

[23] Vgl. Cutler, T.R. (2014), S.38.

[24] Vgl. Gartner (2014).

[25] Vgl. Denner, V. (2014). Vorsitzender der Geschäftsführung der Robert Bosch GmbH Dr. Volkmar Denner über das Internet der Dinge.

[26] Vgl. Kagermann, H. (2013), S.54.

[27] Vgl. Bundesministerium für Bildung und Forschung (2014a).

[28] Vgl. Bundesministerium für Bildung und Forschung (2014b).

[29] Vgl. Sendler, U. (2013), S.13.

[30] Vgl. Steinhaus, I. (2014).

[31] Vgl. Maske, P. (2012), S.125 f.

[32] Auch geographische oder räumliche Mobilität.

[33] Vgl. Maske, P. (2012), S.127.

[34] Vgl. Nösekabel, H. (2010), S.41.

[35] Z. B. Funkwellen, Geräusche.

[36] Z. B. CD-Rom, Zeitungen.

[37] Vgl. Maske, P. (2012), S. 126 Nösekabel, H. (2010), S.40 f.

[38] Als Beispiel wird in dem Kapitel 5.3.1 die Produktentwicklung eines mobilen Endgerätes beschrieben.

[39] Vgl. Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (2014).

[40] Vgl. Maske, P. (2012), S.207.

[41] Wiegard, R. et al. (2011), S.130.

[42] Vgl. Roth, J. (2005), S. 387.

[43] Sicherheit, Bequemlichkeit, Verfügbarkeit, Personalisierung, Lokalisierbarkeit ,Erreichbarkeit, Ubiquität (Ortsunabhängigkeit).

[44] Mobile Standardcomputer, Bordcomputer, Handhelds, Wearables und Chipkarten.

[45] Sicherheit, Bequemlichkeit, Verfügbarkeit und Personalisierung.

[46] Vgl. Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (2014).

[47] Tablets, Smartphones, Wearables sind Entwicklungen der letzten Jahre.

[48] Vgl. Anhang 2.

[49] Im Rahmen des TNS Convergence Monitor wurden 1.532 Personen im Alter von 14 bis 64 Jahre befragt.

[50] Vgl. Meeker, M. (2014), S.129. Eine Übersicht der Entwicklung von mobilen Internetnutzer in China befindet sich im Anhang 3.

[51] Vgl. Anhang 4 und Anhang 5.

[52] Vgl. IDC (2014). Im Anhang 6 sind die genauen prognostizierten Werte abgebildet.

[53] Publizierte in 2008 das Buch „Mobile as 7th of the Mass Media“.

[54] Vgl. Maske, P. (2012), S.106 f.

[55] Vgl. Eschrich, R. Burger, G. (2012), S.476 f.

[56] Vgl. Gröger, C. et al. (2013), S.664 f.

[57] Beispielsweise Prozessor und Zwischenspeicher.

[58] Benutzerschnittstellen, z. B. Touchscreens.

[59] Vgl. Maske, P. (2012), S.106 f.

[60] Detaillierte Betrachtung von Stores in Kapitel 4.3.

[61] Vgl. Mayer, A. (2012), S.14.

[62] Vgl. Bortenschlager, M. et al. (2012), S.43.

[63] Vgl. Mayer, A. (2012), S.30.

[64] Vgl. OECD (2013), S.8.

[65] Vgl. Microsoft (2014a).

[66] OS steht für Operating System bzw. Betriebssystem.

[67] Vgl. Apple (2014a). Für weitere Informationen zur geplanten Konnektivität: Apple (2014b).

[68] Vgl. Eschrich, R. Burger, G. (2012), S.476 f.

[69] Vgl. Dinh, H. T. (2013), S.1587 ff.

[70] Vgl. Gropengießer, F. Sattler, K. U. (2014), S. 85.

[71] In diesem Kontext sind ausdrücklich nicht die Sicherheitsaspekte der Cloud gemeint, sondern die entstehende Sicherheitsdefizite einer ausschließlich lokalen Sicherung von Daten auf dem mobilen Endgerät. Dies birgt erhebliche Risiken, da äußere Einflüsse (Diebstahl, Beschädigung, Verlust) die Daten irreversibel verschwinden lassen können.

[72] Vgl. Dinh, H.T. (2013), S.1590 f.

[73] Vgl. Kellermann, J. (2014), S.93 f.

[74] Vgl. Crosman, P. (2014).

[75] Ausführliche Informationen in ISO/IEC 7491-1, (1994).

[76] Beispielsweise werden Befehle zur Ausführung einer App über das Touchpad eingegeben.

[77] Vgl. Wildt, P. Meister, R. (2012), S.211.

[78] Mobile Computing beschreibt die Entwicklungsumgebung von mobilen Endgeräten und den dazugehörigen Anwendungen.

[79] Vgl. Monperrus, M. et al. (2012), S.704 f.

[80] Native-Apps, Web-Apps, Hybrid-Apps.

[81] Vgl. Mayer, A. (2012), S.13.

[82] Vgl. Willnecker, F. et al. (2012), S.404.

[83] Beispielsweise unterschiedliche Bildschirmformate und Endgeräte (Smartphone, Tablet, etc.). Vgl. Gröger, C. et al. (2013), S.667 Vgl. Charland, A. Leroux, B. (2011), S.51 f.

[84] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.147 Vgl. Gerlicher, A.R.S. (2012), S. 161.

[85] Vgl. IBM (2012), S.6 f.

[86] Vgl. Eschrich, R. Burger, G. (2012), S.477 Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.147.

[87] Inhalte des Betriebssystems wie z. B. das Adressbuch.

[88] Kamera, Mikrophon etc.

[89] Vgl. IBM (2012), S. 2ff.

[90] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.158 f.

[91] Vgl. Mayer, A. (2012), S.135 f. Beispielsweise dient das Icon als kostenlose Werbefläche von Produkten.

[92] Free-to-Premium. Eine detaillierte Erklärung folgt in Kapitel 4.3, Tabelle 8: Erlösmodelle von Apps.

[93] Vgl. OECD (2013), S.22 ff.

[94] Vgl. Charland, A. Leroux, B. (2011), S.50 Albert, K. Stiller, M. (2012), S.147.

[95] „…Das HTML-Markup beschreibt den Inhalt, JavaScript kapselt die Logik und CSS beschreibt die eigentliche Darstellung der Inhalte…“ Albert, K. Stiller, M. (2012), S.148.

[96] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.148 f. Unter dem Rendern versteht man den Vorgang der Berechnung von Modellen hin zu Grafikinhalten.

[97] Vgl. W3C (2014).

[98] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.149.

[99] Vgl. Gröger, C. et al. (2013), S.667.

[100] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.150.

[101] Vgl. Mayer, A. (2012), S.135.

[102] Vgl. VisionMobile (2014a), S.63.

[103] Es wurden in dieser Studie 30.399 Android-Apps untersucht und über 6000 Entwickler befragt.

[104] Hardwareressourcen wie Bluetooth, NFC, Dateisystem, Kamera etc. Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.158.

[105] Vgl. VisionMobile (2013), S.7.

[106] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.158.

[107] Vgl. Mayer, A. (2012), S.135 Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.159.

[108] Vgl. Gröger, C. et al. (2013), S.667.

[109] Vgl. Mayer, A. (2012), S.137.

[110] Vgl. Willnecker, F. et al. (2012), S.410.

[111] Vgl. VisionMobile (2013), S.18.

[112] Vgl. Willnecker, F. et al. (2012), S.411.

[113] PhoneGap, Titanium, etc.

[114] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.158.

[115] Vgl. Mayer, A. (2012), S.134.

[116] Vgl. Mayer, A. (2012), S.135.

[117] Vgl. Albert, K. Stiller, M. (2012), S.158.

[118] Vgl. Gerlicher, A.R.S. (2012), S.174.

[119] Vgl. Gerlicher, A.R.S. (2012), S.170.

[120] Vgl. VisionMobile (2014a), S.22.

[121] Vgl. Appbrain (2014).

[122] Im Juli 2008 wurde der Apple App Store eingeführt und im Oktober 2008 der Android Market. Vgl. Apple (2008) Android Developers Bloq (2008). Im März 2012 wurde der Android Market in Google Play umbenannt. Vgl. Google Bloq (2012).

[123] Vgl. Brandt, M. (2013). Anfang 2013 waren im Google Play Store 800.000 Apps verfügbar und im Apple App Store 775.000 Apps.

[124] Vgl. Bort, J. (2014).

[125] Amazon verfügte im vierten Quartal 2013 über 237 Millionen aktive Kunden-Accounts (in 1997 waren es 1,5 Millionen). Vgl. Amazon (2014b).

[126] Vgl. Fiegerman, S. (2014).

[127] In Rahmen dieser Thesis wurde eine direkte Stellungnahme eines Google Servicemitarbeiter via Chat angefordert, welcher aber leider nicht auf offizielle Zahlen des Konzerns weiterverlinken konnte. Es wurden aber Kontaktdaten eines Vertriebsmitarbeiter Google Hamburgs weitergereicht, der aber leider auch nicht auf offizielle Downloadzahlen des Google Play Stores verlinken konnten.

[128] Vgl. Fiegerman, S. (2013).

[129] Vgl. AppAnnie Index (2013b).

[130] Führendes Business Intelligence Unternehmen in der App Industrie.

Fin de l'extrait de 103 pages

Résumé des informations

Titre
Entwicklung einer Innovationsstrategie zur Gestaltung von "Internet der Dinge"- Geschäftsmodellen
Université
University of Applied Sciences Ludwigshafen
Cours
Innovationsmanagement
Note
1,3
Auteur
Année
2014
Pages
103
N° de catalogue
V299822
ISBN (ebook)
9783656962564
ISBN (Livre)
9783656962571
Taille d'un fichier
5390 KB
Langue
allemand
Mots clés
Innovationsmanagement, Digitalisierung, mobile Applikationen, mobile Apps, Internet der Dinge, Internet of Things, IoT, IoTS, Marktanalyse, Ökosysteme, Open-Innovation, App-Ökonomie, Strategie, Innovationsstrategie, Service, Innovationsmodell, Framework, Digitale Transformation, Produkt Strategie, Business Development, IBSS-Product-Innovationsstrategie
Citation du texte
Norbert Adam (Auteur), 2014, Entwicklung einer Innovationsstrategie zur Gestaltung von "Internet der Dinge"- Geschäftsmodellen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299822

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