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Darstellung homosexueller Beziehungen in Computerspielen. Änderungen der letzen dreißig Jahre

Vom Spott und Klischee zur Homo-Ehe

Titre: Darstellung homosexueller Beziehungen in Computerspielen. Änderungen der letzen dreißig Jahre

Dossier / Travail , 2013 , 15 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Juan Francisco Alvarez Moreno (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Résumé Extrait Résumé des informations

Im Rahmen dieser Hausarbeit wird über die Darstellung von homosexuellen (wenn auch teilweise bisexuellen und transexuellen) Charakteren und Beziehungen in Computerspielen diskutiert. Von der Entwicklung der letzten zwanzig-dreißig Jahre ausgehend wird mithilfe der Positionierungen der verschiedenen Akteure (Industrie, verschiedene Organisationen und Spieler) analysiert, inwiefern sich die Darstellung von Homosexuellen und ihren Beziehungen geändert haben. Ziel ist, diese Entwicklung zu erläutern und außerdem festzustellen, ob diese parallel zu den gesellschaftlichen Änderungen zum Thema Homosexualität (auf demokratische, hauptsächlich westliche Gesellschaften begrenzt) gelaufen ist.

Offensichtlich hat sich die Einstellung gegenüber der Homosexualität in unserer Gesellschaft geändert, heute wird eher um die Gleichstellung der sogenannten Homo-Ehe diskutiert. Die Medien haben in den letzten Jahren dieser Debatte gefolgt und in Fernsehen, Filme, Werbung, Nachrichten und anderen Medien sei die LGBT (steht für Lesben, Gays, Bisexuelle and Transexuelle)-Gemeinschaft seit Dekaden sichtbar (Gross, 2001, Zitat aus Shaw, 2009). Daher stellt sich die Frage danach, ob in dem Bereich der Computerspielen eine ähnliche Entwicklung zu beobachten ist und inwiefern die Darstellung homosexueller Beziehungen und Charakteren dem Zeitgeist unserer Gesellschaft entspricht.

Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medienangeboten durch die Interaktivität, d.h. der Spieler nimmt aktiv an dem Spiel teil (vgl. Thimm & Wosnitza, 2010). Die Interaktivität sollte die Annahme der Inhalte besonders sensibel machen. Die Darstellung der Charakteren und ihrer Beziehungen scheint relevant zu sein, denn die Spielenden spüren diese relativ intensiv. Die homosexuellen Inhalte bilden hier keine Ausnahme.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung: Homosexualität und Computerspielen

2. Kurze Geschichte der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen.

2.1 Die spöttische, klischeehafte Darstellung: die achtziger und neunziger.

2.2 Amfang der Wandel, Ende der neunziger und die Sims.

2.3 Letze Versuche zur Normalität der homosexuellen Beziehungen.

3. Positionen der Akteure

3.1 Die Industrie

3.2 LGBT-Spielende und Gaymers

3.3 Andere Akteuren

4. Stichpunkt Homo-Ehe. Darstellung der Ehe als Höhepunkt homosexueller Beziehungen in Computerspielen.

5. Fazit.

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit analysiert die historische Entwicklung der Darstellung von homosexuellen Charakteren und Beziehungen in Computerspielen über einen Zeitraum von etwa dreißig Jahren. Ziel ist es zu untersuchen, ob diese Entwicklung parallel zu gesellschaftlichen Veränderungen hinsichtlich der Akzeptanz von Homosexualität verläuft und welche Rollen verschiedene Akteure, wie die Industrie und die Spielenden selbst, dabei spielen.

  • Historische Entwicklung homosexueller Darstellung in Spielen
  • Einflussfaktoren der Spieleindustrie auf LGBT-Inhalte
  • Die Rolle der Spielenden und Begriffe wie "Gaymers"
  • Die Darstellung der gleichgeschlechtlichen Ehe als aktueller Höhepunkt
  • Spannungsfeld zwischen Rollenspielen und Spielerauswahl

Auszug aus dem Buch

2. Kurze Geschichte der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen.

Die Computerspielen haben sich in den letzten dreißig Jahren grundsätzlich verändert. Am Anfang der masiven Kommerzialisierung von Computerspielen erlaubte die geschränkte Technik (verpixelte und vereinfachte Verkörperungen und kurze Geschichten) keine ausführliche Darstellung der Charakteren. Das könnte ein Grund dafür sein, warum sich die Darstellung homosexueller Charakteren bis Ende der achtziger verspätet hatte.

2.1 Die spöttische, klischeehafte Darstellung: die achtziger und neunziger.

1988 erschient in den USA Super Mario Bros 2 (Nintendo EAD, 1988). In dem Spiel war einen Charakter zu finden, Birdo, eine Art rosa gefärbter Drache, der Eier als Wurfgeschosse verwendete. Im originalen Manual wurde Birdo als Mann, der sich als Mädchen versteht, beschrieben. Allerdings möchte er lieber als „Birdetta“ gennant werden (Vitalli, 2010, S. 2). Schon der Satzt „he thinks he´s a girl“, der in der originallen Version des Spiels zu finden ist, zeigt das Unverstänis der Produzenten gegenüber transsexuellen Lebensarten. Die Referenz wurde später aus dem Manual entfernt.

Sega veröffentlichte 1994 das Spiel Streets of Rage 3 (Sega (AM7), 1994) für ihre Konsole Sega Mega Drive. In der japanischen Version (in Japan herrscht eine gleichgültige Einstellung gegenüber Homo-, Bi- und Transsexuellen) konnte man gegen den Bösewicht Ash spielen. Er wurde als schwuler Bodybuilder charakterisiert, der schließlich in der westlichen Versionen nicht zu finden war (Vitalli, 2010, S. 2).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Homosexualität und Computerspielen: Das Kapitel führt in das Thema ein, erläutert die Relevanz der Untersuchung und definiert die zentralen Begriffe.

2. Kurze Geschichte der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen.: Es wird der zeitliche Wandel von klischeehaften Darstellungen hin zu einer zunehmenden Normalisierung und Integration in Spielen wie Die Sims oder Mass Effect aufgezeigt.

3. Positionen der Akteure: Dieses Kapitel beleuchtet die Standpunkte der Industrie, der LGBT-Spielenden und anderer Gruppen hinsichtlich der Darstellung homosexueller Inhalte.

4. Stichpunkt Homo-Ehe. Darstellung der Ehe als Höhepunkt homosexueller Beziehungen in Computerspielen.: Hier wird untersucht, wie die gleichgeschlechtliche Ehe als zentrale Option in modernen Rollenspielen thematisiert und in die Handlung integriert wird.

5. Fazit.: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt die Tendenz zur Normalisierung und identifiziert offene Forschungsfragen für die Zukunft.

Schlüsselwörter

Homosexualität, Computerspiele, LGBT, Homo-Ehe, Rollenspiele, Spieleindustrie, Charakterdarstellung, Spielende, Gaymers, Gesellschaftliche Entwicklung, Interaktivität, Normalisierung, Diversität, Spielkultur, Repräsentation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Darstellung von homosexuellen Charakteren und Beziehungen in Computerspielen über die letzten drei Jahrzehnte.

Welche Themenfelder stehen im Zentrum?

Zentral sind die historische Perspektive, die Haltung der Spieleindustrie, die Erfahrungen der Spielenden sowie die Darstellung der gleichgeschlechtlichen Ehe in modernen Spieletiteln.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Ziel ist es zu ergründen, ob sich die Darstellung von Homosexualität in Spielen gewandelt hat und ob dieser Wandel parallel zur gesellschaftlichen Entwicklung verlief.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt eine Analyse der Entwicklung basierend auf Fachliteratur und der Untersuchung der Positionierungen verschiedener Akteure innerhalb der Spielelandschaft.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine historische Analyse der Darstellung, eine Betrachtung der Akteure (Industrie, Spieler) und eine detaillierte Untersuchung der Darstellung der Homo-Ehe.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die wichtigsten Schlagworte sind Homosexualität, Computerspiele, LGBT, Homo-Ehe, Repräsentation und Normalisierung.

Wie hat sich die Darstellung von Homosexualität in frühen Spielen im Vergleich zu heute verändert?

In den 80er und 90er Jahren war die Darstellung oft von Spott, Klischees und Unverständnis geprägt, während sie heute in vielen Spielen, insbesondere Rollenspielen, als normalisierte Option existiert.

Welche Rolle spielen Rollenspiele bei dieser Entwicklung?

Rollenspiele sind besonders relevant, da sie den Spielenden oft die Freiheit geben, über die Sexualität ihrer Avatare selbst zu entscheiden, was die Integration homosexueller Beziehungen erleichtert.

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Résumé des informations

Titre
Darstellung homosexueller Beziehungen in Computerspielen. Änderungen der letzen dreißig Jahre
Sous-titre
Vom Spott und Klischee zur Homo-Ehe
Université
Free University of Berlin  (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft)
Cours
Computerspiele – (K)Ein Thema für die Kommunikationswissenschaft?
Note
1,7
Auteur
Juan Francisco Alvarez Moreno (Auteur)
Année de publication
2013
Pages
15
N° de catalogue
V310560
ISBN (ebook)
9783668091993
ISBN (Livre)
9783668092006
Langue
allemand
mots-clé
computerspiele homosexualität LGBT gender gay computer games videogames
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Juan Francisco Alvarez Moreno (Auteur), 2013, Darstellung homosexueller Beziehungen in Computerspielen. Änderungen der letzen dreißig Jahre, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/310560
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Extrait de  15  pages
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