Im Rahmen dieser Hausarbeit wird über die Darstellung von homosexuellen (wenn auch teilweise bisexuellen und transexuellen) Charakteren und Beziehungen in Computerspielen diskutiert. Von der Entwicklung der letzten zwanzig-dreißig Jahre ausgehend wird mithilfe der Positionierungen der verschiedenen Akteure (Industrie, verschiedene Organisationen und Spieler) analysiert, inwiefern sich die Darstellung von Homosexuellen und ihren Beziehungen geändert haben. Ziel ist, diese Entwicklung zu erläutern und außerdem festzustellen, ob diese parallel zu den gesellschaftlichen Änderungen zum Thema Homosexualität (auf demokratische, hauptsächlich westliche Gesellschaften begrenzt) gelaufen ist.
Offensichtlich hat sich die Einstellung gegenüber der Homosexualität in unserer Gesellschaft geändert, heute wird eher um die Gleichstellung der sogenannten Homo-Ehe diskutiert. Die Medien haben in den letzten Jahren dieser Debatte gefolgt und in Fernsehen, Filme, Werbung, Nachrichten und anderen Medien sei die LGBT (steht für Lesben, Gays, Bisexuelle and Transexuelle)-Gemeinschaft seit Dekaden sichtbar (Gross, 2001, Zitat aus Shaw, 2009). Daher stellt sich die Frage danach, ob in dem Bereich der Computerspielen eine ähnliche Entwicklung zu beobachten ist und inwiefern die Darstellung homosexueller Beziehungen und Charakteren dem Zeitgeist unserer Gesellschaft entspricht.
Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medienangeboten durch die Interaktivität, d.h. der Spieler nimmt aktiv an dem Spiel teil (vgl. Thimm & Wosnitza, 2010). Die Interaktivität sollte die Annahme der Inhalte besonders sensibel machen. Die Darstellung der Charakteren und ihrer Beziehungen scheint relevant zu sein, denn die Spielenden spüren diese relativ intensiv. Die homosexuellen Inhalte bilden hier keine Ausnahme.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- 1. Einführung: Homosexualität und Computerspielen
- 2. Kurze Geschichte der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen
- 2.1 Die spöttische, klischeehafte Darstellung: die achtziger und neunziger
- 2.2 Amfang der Wandel, Ende der neunziger und die Sims
- 2.3 Letze Versuche zur Normalität der homosexuellen Beziehungen
- 3. Positionen der Akteure
- 3.1 Die Industrie
- 3.2 LGBT-Spielende und Gaymers
- 3.3 Andere Akteuren
- 4. Stichpunkt Homo-Ehe. Darstellung der Ehe als Höhepunkt homosexueller Beziehungen in Computerspielen
- 5. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Diese Hausarbeit befasst sich mit der Darstellung von homosexuellen, bisexuellen und transexuellen Charakteren und Beziehungen in Computerspielen. Ziel ist es, die Entwicklung dieser Darstellung über die letzten zwanzig bis dreißig Jahre zu analysieren und zu erläutern, inwiefern sie sich im Kontext der gesellschaftlichen Veränderungen zum Thema Homosexualität (im Fokus stehen demokratische, hauptsächlich westliche Gesellschaften) vollzogen hat.
- Die Entwicklung der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen von den spöttischen Klischees der 80er und 90er Jahre bis hin zu der Integration von homosexuellen Beziehungen in modernen Spielen.
- Die Rolle verschiedener Akteure, wie der Spieleindustrie, LGBT-Spielenden und anderen Organisationen, bei der Gestaltung dieser Entwicklung.
- Der Einfluss der gesellschaftlichen Veränderungen im Umgang mit Homosexualität auf die Darstellung in Computerspielen.
- Die Einbindung der Homo-Ehe in Computerspiele und deren Bedeutung als Höhepunkt homosexueller Beziehungen.
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einführung führt in das Thema ein, indem sie die Relevanz der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen beleuchtet und die historische Entwicklung des Begriffs Homosexualität skizziert.
Kapitel 2 widmet sich der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen über die letzten Jahrzehnte. Hierbei werden Beispiele aus verschiedenen Spielen wie Super Mario Bros 2, Streets of Rage 3, Chrono Trigger und Fallout 1 & 2 vorgestellt, um den Wandel von klischeehaften und spöttischen Darstellungen hin zu einer realistischeren und inklusiveren Integration von Homosexualität zu verdeutlichen.
In Kapitel 3 werden die Positionen verschiedener Akteure hinsichtlich der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen beleuchtet, darunter die Spieleindustrie, LGBT-Spielende und andere Organisationen. Der Fokus liegt auf den unterschiedlichen Perspektiven und Interessen, die die Entwicklung der Darstellung beeinflussen.
Schlüsselwörter (Keywords)
Die zentralen Themen der Hausarbeit sind die Darstellung von Homosexualität in Computerspielen, die Entwicklung dieser Darstellung im Laufe der Zeit, die Rolle verschiedener Akteure in diesem Prozess und die Verbindung zwischen gesellschaftlichen Veränderungen und der Repräsentation in Computerspielen. Weitere wichtige Schlüsselbegriffe sind Interaktivität, LGBT-Gemeinschaft, Homo-Ehe, Inklusion, und Repräsentation.
- Citation du texte
- Juan Francisco Alvarez Moreno (Auteur), 2013, Darstellung homosexueller Beziehungen in Computerspielen. Änderungen der letzen dreißig Jahre, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/310560