Usability Engineering (UE) beschäftigt sich mit Methoden und Vorgehensweisen zur systematischen Einbeziehung der Benutzersicht in die Entwicklung interaktiver Systeme. Ist der Arbeitsablauf eines Systems durch Bedienhandlungen des Benutzers beeinflussbar, wird dieses als interaktiv bezeichnet.
Usability Engineering unterstützt Abläufe und Prozesse aus Benutzersicht, vermeidet unnötige Komplexität, versucht, die Funktionalität eines Produktes auf ein „ideales Minimum zu reduzieren“ und findet überall dort Anwendung, wo Benutzer mit interaktiven Systemen interagieren. So kommt die Leistungsfähigkeit des UE sowohl im privaten als auch im geschäftlichen Alltag zum Tragen.
Inhaltsverzeichnis
1 Usability Engineering
1.1 Definition und Abgrenzung zu artverwandten Disziplinen
1.2 Mensch-System-Interaktion
1.3 Usability Engineering im Laufe der Zeit und dessen zunehmende Bedeutung
2 Software und Benutzerschnittstellen nutzbar gestalten
2.1 Der Usability-Engineering Lifecycle
2.2 Ausgewählte Methoden des Usability Engineering
2.2.1 Contextual Inquiry
2.2.2 Personas
2.2.3 Szenarios
2.2.4 Paper Prototyping
2.2.5 Storyboards
2.2.6 Usability Guidelines
2.2.7 Usability Tests
2.3 Einsatz und Kombinierbarkeit verschiedener Methoden entlang des Entwicklungsprozesses
3 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Bedeutung und praktische Anwendung von Usability Engineering (UE) bei der Entwicklung interaktiver Systeme. Das primäre Ziel ist es, Methoden aufzuzeigen, die eine systematische Einbeziehung der Benutzersicht ermöglichen, um die Gebrauchstauglichkeit von Software und Benutzeroberflächen zu gewährleisten und kontinuierlich zu verbessern.
- Grundlagen und Definitionen des Usability Engineering
- Die Rolle der Mensch-System-Interaktion
- Methoden zur Analyse, Gestaltung und Evaluation (u.a. Personas, Szenarios, Usability Tests)
- Kombinierbarkeit der Methoden im gesamten Software-Entwicklungszyklus
Auszug aus dem Buch
2.2.4 Paper Prototyping
Paper Prototyping ist eine Methode um Benutzerschnittstellen zu entwerfen, umzugestalten und zu testen. Sie kann plattformunabhängig angewendet werden und kommt somit bei der Entwicklung von Websites, Webanwendungen, Software, Handgeräten und anderer Hardware zum Einsatz (Snyder 2003, 3 f). Die Methodik dient sowohl der Modellierung und Spezifikation des Benutzerorientierten Modells und kann auch als Testinstrument genutzt werden (Richter und Fückinger 2013, 27).
Die Ausgangslage zur Erarbeitung eines Papier-Prototypen mit dem Ziel des Entwurfs einer Benutzerschnittstelle, bilden idealerweise Ergebnisse aus den Phasen der Analyse. Die Verwendung von Resultaten aus Persona- und Szenariobildung sowie vereinbarte Anforderungen sind geeignete Mittel, um eine zielgruppenorientierte Benutzerschnittstelle zu modellieren (Richter und Fückinger 2013, 56).
Snyder definiert Paper Prototyping als eine Variation des Usability Testing, in dem stellvertretende Nutzer realistische Aufgabenstellungen durch Interaktion mit einer Papierversion der Schnittstelle durchführen, während eine Person im Sinne eines Computers handelt und diesem manipuliert, ohne dem Bediener die beabsichtigte Funktionsweise des Computers zu erläutern (Snyder 2003, 4).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Usability Engineering: Dieses Kapitel definiert Usability Engineering, erläutert die Mensch-System-Interaktion und beschreibt die historische Entwicklung sowie die wachsende Bedeutung des Fachgebiets.
2 Software und Benutzerschnittstellen nutzbar gestalten: Dieser Hauptteil stellt verschiedene Usability-Methoden wie Contextual Inquiry, Personas, Szenarios, Paper Prototyping, Storyboards, Guidelines und Usability Tests vor und analysiert deren Kombinierbarkeit im Entwicklungsprozess.
3 Fazit: Das Fazit resümiert, dass Usability Engineering eine interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Anwendern erfordert und eine kontinuierliche, auf Fakten basierende Feedbackkultur für den Erfolg entscheidend ist.
Schlüsselwörter
Usability Engineering, Mensch-System-Interaktion, Gebrauchstauglichkeit, Software-Ergonomie, Contextual Inquiry, Personas, Szenarios, Paper Prototyping, Storyboards, Usability Guidelines, Usability Tests, User Interface Design, Anwenderorientierung, Entwicklungsprozess, Feedbackzyklen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundlegend?
Die Arbeit behandelt die systematische Integration der Benutzersicht in die Softwareentwicklung durch Usability Engineering, um die Nutzerfreundlichkeit technischer Systeme zu erhöhen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die Definition von UE, die psychologischen Grundlagen der Mensch-System-Interaktion sowie die Vorstellung spezifischer Methoden für die Analyse, Modellierung und Evaluation von Software.
Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?
Ziel ist es aufzuzeigen, wie durch eine gezielte Einbeziehung der Anwender mittels erprobter Methoden die Gebrauchstauglichkeit und Akzeptanz interaktiver Systeme verbessert werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf Literaturrecherche und der Analyse bestehender Vorgehensmodelle aus dem Bereich der Human Computer Interaction und des Usability Engineerings basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Methoden des Usability Engineering (wie Personas oder Usability Tests) und deren methodische Einordnung in die Phasen Analyse, Modellierung, Spezifikation, Realisierung und Evaluation.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Usability Engineering, Mensch-System-Interaktion, Gebrauchstauglichkeit, Personas, Szenarios sowie Usability-Tests.
Warum ist das "Laute Denken" bei Usability-Tests so wichtig?
Das laute Denken ermöglicht es dem Entwickler, die Gedankengänge und Beweggründe des Probanden während der Interaktion unmittelbar zu verstehen, was tiefere Einblicke in die Ursachen von Usability-Problemen liefert.
Welche Rolle spielen Personas bei der Priorisierung von Anforderungen?
Personas helfen dabei, die Bedürfnisse verschiedener Nutzertypen (z.B. Dauer- vs. Gelegenheitsnutzer) zu gewichten, um so eine zielgruppengerechte Systemgestaltung sicherzustellen.
- Arbeit zitieren
- Fabian Bayer (Autor:in), Pia Keller (Autor:in), 2014, Usability Engineering. Software und Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/311173