Usability Engineering. Software und Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten


Seminar Paper, 2014

32 Pages, Grade: 1,7


Excerpt


Inhalt

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Usability Engineering
1.1 Definition und Abgrenzung zu artverwandten Disziplinen
1.2 Mensch-System-Interaktion
1.3 Usability Engineering im Laufe der Zeit und dessen zunehmende Bedeutung

2 Software und Benutzerschnittstellen nutzbar gestalten
2.1 Der Usability-Engineering Lifecycle
2.2 Ausgewählte Methoden des Usability Engineering
2.2.1 Contextual Inquiry
2.2.2 Personas
2.2.3 Szenarios
2.2.4 Paper Prototyping
2.2.5 Storyboards
2.2.6 Usability Guidelines
2.2.7 Usability Tests
2.3 Einsatz und Kombinierbarkeit verschiedener Methoden entlang des Entwicklungsprozesses

3 Fazit

4 Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 - Wir alle sind Benutzer

Abbildung 2 - Ablauf und Informationen innerhalb einer Contextual Inquiry

Abbildung 3 - Affinitätsdiagramm

Abbildung 4 - Erstellung einer Persona

Abbildung 5 - Informationen für die Erstellung einer Persona

Abbildung 6 - Beispielhafte Persona

Abbildung 7 - Paperprototyping

Abbildung 8 - Storyboards

Abbildung 9 - Einordnung von Guidelines

Abbildung 10 - Allianz Styleguide für Bilder

Abbildung 11 - Allianz Styleguide für Farben BtoC

Abbildung 12 - Allianz Styleguide für Farben BtoB

Abbildung 13 - Layout eines Testlabors

Abbildung 14 - Entwicklungsphasen mit zugehörigen Usabilitymethoden (Auswahl)

Tabellenverzeichnis

1 Gegenüberstellung gängiger Methoden aus Software Engineering und benutzerorientierten Vorgehensmodellen für jeden Aufgabenbereich

2 Fragestellungen, die in einer Contextual Inquiry untersucht werden können

1 Usability Engineering

1.1 Definition und Abgrenzung zu artverwandten Disziplinen

Usability Engineering (UE) beschäftigt sich mit Methoden und Vorgehensweisen zur systema- tischen Einbeziehung der Benutzersicht in die Entwicklung interaktiver Systeme (Richter und Fückinger 2013, 3). Ist der Arbeitsablauf eines Systems durch Bedienhandlungen des Benutzers beeinflussbar, wird dieses als interaktiv bezeichnet (Heinecke 2012, 3). Usability Engineering unterstützt Abläufe und Prozesse aus Benutzersicht, vermeidet unnötige Komplexität, versucht, die Funktionalität eines Produktes auf ein „ideales Minimum zu reduzieren“ und findet überall dort Anwendung, wo Benutzer mit interaktiven Systemen interagieren. (Richter und Fückinger 2013, 6 ff). So kommt die Leistungsfähigkeit des UE sowohl im privaten als auch im geschäft- lichen Alltag zum Tragen.

Die International Organization for Standardization definiert Gebrauchstauglichkeit als “Aus- maß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext ge- nutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen“ (DIN Deutsches Institut für Normung e.V. 2009, 7). Im engeren Sinne des Begriffs steht Usa- bility Engineering als Gütekriterium für die Gestaltung von Benutzeroberflächen. Hierunter fällt beispielweise die Anordnung notwendiger Bedienelemente (Richter und Fückinger 2013,4). Diese Ansicht ist jedoch zu eng gefasst. Die Norm zeigt deutlich, dass die Einpassung des Produktes eher in die Welt des Benutzers, als in den Anwendungskontext vorgenommen wer- den muss. Die Ebene der Gestaltung von Benutzeroberflächen baut auf Struktur, Informationen und Funktionalität des Produktes auf, wobei diese wiederum auf Zielen, Abläufen und Anwen- dungen des Systems basieren (Richter und Fückinger 2013, 6). In Bezug auf die Anwendungs- entwicklung existiert jedoch keine einheitliche und klare Definition des UE. Bedingt ist dies durch viele Anwendungsgebiete des UE, welche sich nicht nur auf die Entwicklung von Syste- men und Anwendungen beschränkt, sondern auch für Websites, Webanwendungen oder Hard- ware genutzt werden kann (Eller 2009, 59).

Die Notwendigkeit, den Benutzer in die Entwicklung interaktiver Systeme mittels UE einzube- ziehen, resultiert vor allem aus der Tatsache, dass Entwickler durch ihren großen Erfahrungs- schatz und Umgang mit der eingesetzten Technologie „die Sichtweise eines unbedarften Be- nutzers nicht mehr ohne Weiteres einnehmen können“. Umgekehrt nehmen Benutzer innerhalb des Gebietes, in welchem die Technologie ihren Einsatz findet, die Expertenrolle ein. Der Entwickler ist hier zumeist Laie. (Richter und Fückinger 2013, 2 f). Durch Anwendung von UEMethoden kann der Wissensschatz von Anwendern und Benutzern vereinigt und in der Systementwicklung berücksichtigt werden.

Usability Engineering ist eine Teildisziplin der Human Computer Interaction, welche sich aus „den Disziplinen der Ergonomie (als Teilgebiet der Informatik) und der kognitiven Psycholo- gie“ entwickelte und sich nicht nur mit Usability Engineering, sondern auch mit Menschen, Hardware, Software sowie Aufgaben und Organisationsstrukturen befasst (Eller 2009, 58). Als „Teilprozess der Entwicklung und Gestaltung technischer Systeme“ ergänzt sie „das klassische Engineering, beispielsweise das Software Engineering um ergonomische Perspektiven“ (Sarodnick und Brau 2006, 19).

UE ist mit vielen artverwandten Disziplinen interdisziplinär verknüpft. Sie verfolgt als Teilziel beispielsweise die Gebrauchstauglichkeit interaktiver Systeme, welche auch im Fokus des Wis- senszweigs der Software-Ergonomie steht (Herczeg 2009, 6). Eine gemeinsame Schnittmenge zeigt sich auch mit der Disziplin des Software Engineering, welche die Entwicklung interakti- ver Softwaresysteme nach „bekannten und bewährten Grundsätzen und Methoden der Informa- tik“ behandelt (Herczeg 2009, 13). Trotz vieler Schnittmengen der oben genannten Teilgebiete „ist es sinnvoll, Software-Ergonomie, Interaktionsdesign und Usability Engineering heute fach- lich zu trennen“. Software-Ergonomie kann von den für die Systementwicklung verwendeten Technologien getrennt werden und ist somit unabhängig von Informations- und Kommunikati- onstechnik. Gegensätzlich dazu muss die Auswahl und Kombination von UE-Methoden in je- dem Projekt neu definiert werden, da diese an die später verwendeten Technologien angepasst und ggf. weiterentwickelt werden müssen (Herczeg 2009, 13).

Wenn Mitarbeiter mittels eines Computerprogramms nicht die gewünschte Performance erreichen und deren Einarbeitung in das neue System einen enormen Zeitaufwand notwendig macht, sind dies Anzeichen einer mangelnden Usability. Auch die Reduktion der Systemnutzung auf ein Minimum, Umgehung von definierten Prozessen oder „Benutzerfehler“, welche Unfälle, Datenverluste und andere Schäden hervorrufen können, schließen auf eine unzureichende Benutzereinbindung bei der Systementwicklung (Richter und Fückinger 2013, 9).

1.2 Mensch-System-Interaktion

Die Fähigkeit des Menschen, viele Informationen über unterschiedlichste Wege aufzunehmen, bietet Entwicklern interaktiver Systeme viele Möglichkeiten der Kommunikation, Interaktion und des Informationsaustauschs. Doch die Gefahr den Benutzer zu überfordern ist groß. Oftmals gehen Entwickler davon aus, dass sich er Mensch durch seine Flexibilität an unflexible Maschinen anpassen kann. In der Folge ergeben sich oftmals „lange Schulungszeiten, Stress am Arbeitsplatz oder Angst vor Fehlern.“ (Zühlke 2012, 5).

Der Mensch ist in der Lage durch sensorische Informationsaufnahme mittels Sinnessystemen Reize zu entdecken, zu erkennen und durch Filterung, Verdichtung und Interpretation Informa- tionen zu verarbeiten, eine Handlung zu planen und anschließend motorisch umzusetzen (Zühlke 2012, 6 ff).

Der Sehsinn ist der bedeutendste Sinn im Zusammenhang mit der Mensch-System-Interaktion (Zühlke 2012, 54). Immer wichtiger wird auch die Nutzung des auditiven Systems zur Interak- tion. Dieser kann bei bspw. einen eingeschränkten Sehsinn ersetzen und gewinnt im Zuge der zunehmend geforderten Barrierefreiheit stark an Bedeutung. Unter den Bereich Haptik fällt der Tastsinn, welcher Informationsaufnahme beispielsweise mittels Vibration ermöglicht. Anwen- dungen welche die Fähigkeit der Wärmeempfindung nutzen sind technisch einfach umsetzbar, werden jedoch noch nicht zur Mensch-System-Interaktion genutzt. Ebenfalls dem Bereich der Haptik zugeordnet ist der Gleichgewichtssinn, welcher u.a. in Flugsimulatoren zum Einsatz kommt. Geruchs- und Gleichgewichtssinn werden momentan jedoch vorwiegend in Spezialan- wendungen wie beispielsweise in 4D-Kinos genutzt (Heinecke 2012, 61).

Spricht man also von der angestrebten Nutzbarkeit von Mensch-Computer- oder Mensch-Ma- schinen-Systemen, muss sich der Entwickler über die Fähigkeit des Menschen, Informationen über viele Kanäle aufzunehmen bei gleichzeitiger eingeschränkter Verarbeitung des vollen In- formationsumfangs, bewusst sein. Die Methoden des Usability Engineering stellen sicher, dass die kognitive Performance des Benutzers optimal ausgeschöpft, jedoch nicht überfordert wird.

1.3 Usability Engineering im Laufe der Zeit und dessen zunehmende Bedeutung

Nutzerfreundlichkeit und Gebrauchstauglichkeit von Systemen stand nicht immer im Fokus der Entwickler. 1970 wurde die Human Computer Interaction, also die Erforschung der MenschComputer-Kommunikation, als wissenschaftliche Disziplin anerkannt. In den 80er Jahren entwickelte sich die Software-Ergonomie zur eigenständigen Disziplin, jedoch fand diese in dieser Zeit keinen Einzug in die Lehre, da in der Frühzeit der Rechnerverwendung die Nutzung identisch mit der Programmierung war (Heinecke 2012, VI).

Mit der Empfehlung „Software-Ergonomie-Ausbildung in Informatik-Studiengängen an bun- desdeutschen Universitäten“ der Gesellschaft für Informatik e.V. schaffte es die Software-Er- gonomie in den Wahlbereich der Lehre. Durch Programmakkreditierungen findet das von der Gesellschaft für Informatik herausgegebene „Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Com- puterinteraktion“ zunehmend Berücksichtigung innerhalb der Lehre und wird in vielen Infor- mationstechnischen Studiengängen zum festen Bestandteil der Ausbildung (Heinecke 2012, VI).

Diese zunehmende Bedeutung des Usability Engineering ist notwendig und sinnvoll. Nicht zu- letzt deshalb, weil wir als ständige Benutzer interaktiver Systeme in Alltag, Freizeit und Bil- dung von der Gebrauchstauglichkeit dieser abhängig sind (Herczeg 2009, 1). Richter und Fü- ckinger beschreiben mit dem Statement „Wir alle sind Benutzer“, dass auch Generationen, wel- che im Umgang mit Computern oder anderen interaktiven Systemen nicht vertraut sind, im alltäglichen Leben ständig mit diesen konfrontiert werden. Hierzu nennen Richter & Fückinger das Beispiel des Fahrkartenautomaten, der bis zu dem Zeitpunkt immer gut funktionierte, bis der Benutzer eine Fahrkarte mit Quittung lösen wollte (Richter und Fückinger 2013, 1).

Herceg nennt weitere Beispiele aus den Bereichen Arbeit, Bildung und Freizeit wie beispielsweise Bildschirmarbeitsplätze, Spielekonsolen, Smartphone und Digitalkameras. Auch Uhren, Informationsterminals, vernetzte Haushaltsgeräte, intelligente Fahrzeuge und Häuser sowie medizintechnische Systeme werden nicht nur von Programmierern bedient und erheben somit den Anspruch der Usability. Zudem folgt eine „erweiterte Lebensgrundlage unserer modernen Gesellschaft“ in der Menschen zunehmend davon anhängig werden, „interaktive Systeme ohne Hürden wirkungsvoll nutzen zu können“ (Herczeg 2009, 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 - Wir alle sind Benutzer. Eigene Darstellung.

2 Software und Benutzerschnittstellen nutzbar gestalten

2.1 Der Usability-Engineering Lifecycle

Der gesamte Prozess des Usability Engineering wird in verschiedene Phasen eingeteilt. Ein einheitliches Phasenmodell existiert nicht. Bestehende Phasenmodelle des UE ähneln sich zwar, setzen aber verschiedene Schwerpunkte in Bezug auf das spätere Einsatzfeld.

Neben dem Prozessmodell der Daimler Chrysler Forschung, dessen wesentliche Entwicklungsphasen aus Projektmanagement, Anforderungsanalyse, User-Interface-Entwurf, Evaluation und Einführung besteht, existiert das Modell des Usability-Engineering Lifecycle nach Deborah J. Mayhew. Sie unterscheidet zwischen Anforderungsanalyse (Requirements Analysis), Entwicklung mit Evaluation (Design, Testing, Development) und Installation. Sarodnick und Brau entwerfen unter dem Argument der mangelnden Iteration bestehender Modelle das „Prozessmodel Process-Engineering“ (Sarodnick und Brau 2006, 82 ff).

UE ist ein Prozess, welcher parallel wäh-rend des klassischen Software Enginee- ring abläuft und mit diesem „verzahnt werden sollte“ (Sarodnick und Brau 2006, 81). Software- und Produktent- wicklung können verallgemeinert in die Aufgabenbereiche Analyse, Modellie- rung, Spezifikation, Realisierung und Evaluation untergliedert werden.

(Richter und Fückinger 2013, 27). Unter dem Aspekt der bestehenden Uneinig- keit innerhalb der Literatur und ungeach- tet der Notwendigkeit überlappender und iterativer Prozessschritte, können UE Methoden einzelnen Aufgabenbe-

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1 - Gegenüberstellung gängiger Methoden aus Software Engineering und benutzerorientierten Vorgehensmodellen für jeden Aufgabenbereich (Richter und Fückinger 2013, 27)reichen des Softwareengineering zuge- ordnet werden. Dies repräsentiert der klassischen Software-Entwicklung die zeitlich parallel durchzuführenden be- nutzerorientierten Prozesse und zeigt die Einbindungsmöglichkeiten der Benutzersicht zu jedem Zeitpunkt der Softwareentwicklung auf.

In nachfolgenden Abschnitt werden typische Vertreter von UE-Engineering Methoden aus jedem Aufgabenbereich vorgestellt.

2.2 Ausgewählte Methoden des Usability Engineering

2.2.1 Contextual Inquiry

Contextual Inquiry ist eine Methode welche innerhalb der Analysephase zu Beginn der Soft- wareentwicklung eingesetzt wird. Die Methode analysiert die Benutzer und das spätere Ein- satzumfeld des Systems. Die „Erhebung im Umfeld der Benutzer“ erfolgt durch Beobachtung der Tätigkeiten bei gleichzeitiger Befragung der Benutzer. Daraus kann der Analyst Bedürf- nisse von Anwendern erkennen (Richter und Fückinger 2013, 30). Hintergrund der Befragung während der Tätigkeit, ist die fehlende Fähigkeit des Menschen, seine Aufgabe zu einem spä-teren Zeitpunkt vollständig zu überblicken und reflektieren zu können (Richter und Fückinger 2013, 31).

Die Methode hat einen iterativen Charakter. Dies bedeutet, dass das Benutzerteam in definierten zeit- abständen wiederholt befragt wird. Hierbei werden anfängliche Fragestellungen konkretisiert und bilden so die Ausgangbasis für nachfolgende Beobachtungs- und Fragerunden (Richter und Fückinger 2013, 31 f). Eine be- deutende Rolle für den Erfolg ei- ner Erhebung im Umfeld des Be- nutzers ist die professionelle Vor-Tabelle 2 - Fragestellungen, die in einer Contextual In- bereitung ausgewählter Fragen quiry untersucht werden können (Richter und Fückinger und die Auswahl der Interviewten. 2013, 33)

[...]

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Details

Title
Usability Engineering. Software und Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten
Grade
1,7
Authors
Year
2014
Pages
32
Catalog Number
V311173
ISBN (eBook)
9783668099258
ISBN (Book)
9783668099265
File size
1891 KB
Language
German
Keywords
Usability Engineering, Usability Tools, IT, Bedienbarkeit, Software, Surface, Storyboards, Guidelines, Personas
Quote paper
Fabian Bayer (Author)Pia Keller (Author), 2014, Usability Engineering. Software und Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/311173

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