Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die alltägliche Verfügbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jüngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) öffentliche Aufmerksamkeit.
Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einführung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Bühl, 2000; Faßler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden müssen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der „technologische Kern unserer Gesellschaft“ (Bühl, 2000: 17) erneut verändern wird.
Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgenössischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenwärtig öffentlich bzw. kommerziell verfügbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend mögliche Ausgestaltungen der weiterführenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen.
Dazu werden veröffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten für die Oculus Rift VR, eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, untersucht. Genauer sollen anhand veröffentlichter Inhalte die Möglichkeiten und Grenzen des Erzählens, der Narrativität, kommerzieller VR-Technik erforscht und Rückschlüsse auf Virtual Reality als potenzielles Unterhaltungsmedium ermöglicht werden. Im Besonderen werden hier die noch nicht konventionalisierten inhaltlichen und gestalterischen Spezifikationen aus einer erzähltheoretischen Perspektive untersucht, welche sich mit einer, der Gegenstandsangemessenheit geschuldeten, transdisziplinären Theorieauswahl bedient.
Eine explorative Online-Befragung zur Nutzung und Rezeption von VR-Inhalten für die Oculus Rift (DK2) bildet dabei eine empirische Grundlage der am Medieninhalt orientierten Studie.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Aufbau der Abschlussarbeit
1.2. Virtuelle Realität als Desiderat der Medien- und Kommunikationswissenschaft
1.3. Definition und thematische Einordnung von Virtual Reality
1.4. Institutionalisierung von Virtual Reality durch die Unterhaltungsindustrie
2. Die Wirklichkeit kommerzieller Head-Mounted Displays
2.1. Von First-Person Games zu Virtual Reality
2.2. Aktuelle VR-Technik am Beispiel der Oculus Rift als Platform und VR-Display
2.2.1. Die Hardware des Oculus Rift VR Developer Kit 2
2.2.2. Motion Sickness als Einschränkung für VR-Inhalte
2.3. Explorative Online-Befragung zur Nutzung der Oculus Rift
2.4. Explorative Online-Befragung zur Software-Entwicklung für die Oculus Rift
3. Narratologie und Virtual Reality
3.1. VR-Spezifische Erzähltheorien mit Blick auf Interactive Storytelling
3.2. Erzähltheorie im Kontext der Computerspielforschung
3.3.1. Computerspiele aus der Perspektive intratextueller Erzähltheorie
3.3.2. Computerspiele aus der Perspektive transmedialer Erzähltheorie
4. Narratologische Computerspielanalyse nach Markus Engelns
4.1. Computerspiele als Software mit unterschiedlichen Steuerungsmöglichkeiten
4.2. Die Rolle des Spielers
4.3. Narrativität als Konstrukt im Schnittbereich zwischen Spiel und Spieler
4.4. Differenzierung der Elemente des Computerspiels mit Realisierungsebenen
4.5. Vermittlungsdreieck – Interaktion von Einzelelementen zwischen den Realisierungsebenen
4.6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote zur Realisierung von Narrativität
5. Analyse: Narrative Typisierung von Asunder als Computerspiel
5.1. Begründung der Auswahl des Untersuchungsgegenstands
5.2. Lineare Beschreibung des Spielverlaufs
5.3. Anwendung des analytischen Fragebogens von Markus Engelns
5.4. Figuration der Typologie
5.5. Analysefazit
6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote als VR-Inhalt im Verhältnis von Narration, Simulation und Interaktion
7. Fazit
8. Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die narratologischen Potenziale und Grenzen kommerzieller Virtual-Reality-Technologie, exemplarisch dargestellt an der Oculus Rift. Die zentrale Forschungsfrage lautet, welche narrativen Möglichkeiten diese Technologie bietet, wobei eine Brücke zwischen klassischen Narratologiemodellen und der spezifischen Rezeptionssituation in VR geschlagen wird.
- Narratologische Untersuchung experimenteller VR-Inhalte
- Analyse des Zusammenhangs zwischen technischer Form und inhaltlicher Narration
- Rolle des Spielers in VR im Vergleich zu konventionellen Computerspielen
- Qualitative Befragung zur Nutzung und Entwicklung von VR-Inhalten
- Anwendung des Analysemodells von Markus Engelns auf VR-Software
Auszug aus dem Buch
2.1. Von First-Person Games zu Virtual Reality
Stephan Günzel (2012) schreibt der Bild-Perspektive aus der ersten Person mehrere Besonderheiten zu. Die primäre Bildansicht des Ego-Shooters könne als subjektiv und realistisch bezeichnet werden. Die Perspektive des Interaktionsbildes aus der ersten Person ist demnach eine originäre, da sie phänomenologisch nicht aus einer anderen abgeleitet werden kann. Daher spricht Stephan Günzel dem Ego-Shooter als Interaktionsbild die Eigenschaft der Ipseität bzw. Selbstheit als originäres Strukturmerkmal der ersten Person zu, in welcher der Spieler sein Ego/Ich an Stelle der Spielfigur wahrnimmt (vgl. Günzel, 2012: 178). Allerdings setzen First-Person Games stets den Blickmittelpunkt mit einem Interaktionsfokus (siehe Abb. 1) oder dem Zielkreuz einer Schusswaffe gleich (siehe Abb. 2).
Günzel bleibt daher in seiner Beschreibung der Ego-Perspektive sehr allgemein und nicht trennscharf genug, wenn er die subjektive Perspektive im Computerspiel als Simulationsbild zur Verortung des Ichs und seinen Handlungen in einer virtuellen Umgebung, vor dem Hintergrund der phänomenologischen Philosophie von Edmund Husserl und Maurice Merleau-Ponty, einer annähernden Übereinstimmung zur real-subjektiven Perspektive des Spielers gleichsetzt (vgl. Günzel, 2012: 185). Im Vergleich zu einer subjektiven Perspektive mittels VR-Brille erscheint diese Behauptung unspezifisch und greift zu kurz. Jedoch liefert Günzel einen zentralen Punkt zum Vergleich von Ego- und VR-Perspektive, indem er auf den Diskurs zur Differenzierung des Konzepts der Immersion in der Computerspielforschung bezüglich der Grenzverwischung der Bildpräsentation verweist.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Kommerzialisierung der Virtual-Reality-Technologie ein und definiert das Forschungsziel, die erzählerischen Möglichkeiten von VR-Inhalten medienwissenschaftlich zu untersuchen.
2. Die Wirklichkeit kommerzieller Head-Mounted Displays: Dieses Kapitel legt die empirischen und technischen Grundlagen dar, inklusive einer Nutzerbefragung innerhalb der Oculus-Rift-Entwicklergemeinschaft.
3. Narratologie und Virtual Reality: Hier erfolgt eine theoretische Einführung in die Erzählforschung im Kontext von VR und eine kritische Auseinandersetzung mit existierenden Ansätzen zur Narrativität in virtuellen Räumen.
4. Narratologische Computerspielanalyse nach Markus Engelns: Dieses Kapitel stellt das transmediale Analysemodell von Markus Engelns vor, welches als methodisches Werkzeug für die Untersuchung des Untersuchungsgegenstands dient.
5. Analyse: Narrative Typisierung von Asunder als Computerspiel: Hier wird das Spiel Asunder: Earthbound anhand des Engelns-Modells untersucht, um narrative Rezeptionsangebote zu identifizieren und zu typisieren.
6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote als VR-Inhalt im Verhältnis von Narration, Simulation und Interaktion: In diesem Kapitel werden die Ergebnisse der Analyse unter Berücksichtigung der spezifischen Rezeptionsbedingungen einer VR-Brille reflektiert.
7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Bedeutung der technologischen Möglichkeiten und Einschränkungen von VR für die narrative Gestaltung.
8. Ausblick: Der Ausblick diskutiert zukünftige Entwicklungen und Forschungsperspektiven für die medienwissenschaftliche Untersuchung von VR als potenzielles Leitmedium.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, Oculus Rift, Narratologie, Computerspielforschung, Immersion, Präsenzerleben, Markus Engelns, Asunder: Earthbound, Medienwissenschaft, Interaktivität, Simulation, VR-Content, Spielanalyse, Nutzerbefragung, Softwareentwicklung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht die erzählerischen Qualitäten und narratologischen Strukturen von Inhalten, die speziell für Virtual-Reality-Brillen wie die Oculus Rift entwickelt wurden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die Arbeit verknüpft technische Grundlagen der Virtual Reality mit erzähltheoretischen Modellen aus der Computerspielforschung, um die spezifische Erlebnisqualität in VR zu verstehen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, vorläufige Hypothesen und eine empirische Basis dafür zu generieren, wie kommerzielle VR-Inhalte narrative Rezeptionsangebote realisieren, um die Forschungslücke in diesem Bereich zu schließen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird ein qualitativer Ansatz gewählt, der eine explorative Online-Befragung mit einer narratologischen Fallstudie kombiniert, basierend auf dem Modell von Markus Engelns.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, eine empirische Kontextualisierung durch Befragungen, die Vorstellung eines Analysemodells und die konkrete Anwendung auf das Beispielspiel Asunder: Earthbound.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Schlüsselbegriffe sind Virtual Reality, Immersion, Präsenzerleben (Presence), Narrativität, Transmediale Erzähltheorie und Computerspielanalyse.
Wie bewerten die befragten Nutzer die aktuelle Narrative in VR?
Die Teilnehmer der Online-Befragung empfinden aktuelle VR-Inhalte mehrheitlich nicht als narrativ; sie betonen eher das Gefühl der Präsenz, räumliche Effekte und eine gewisse Überwältigung durch die Technologie.
Welche spezifische Schlussfolgerung zieht der Autor in Bezug auf das untersuchte Spiel "Asunder"?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass das Spiel primär simulative Rezeptionsangebote bietet und nur bedingt narrative Strukturen aufweist, was im Gegensatz zum narrativen Selbstverständnis der Entwickler steht.
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- Felix Hanser (Author), 2015, Game Studies im Paradigma Virtueller Realität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/313639