Software-Ergonomie. Grundlagen der optimalen Ausgestaltung von Computersystemen für die Benutzer


Trabajo Escrito, 2015

22 Páginas, Calificación: 2,0


Extracto


Inhaltsverzeichnis

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

1 EINLEITUNG

2 BEGRIFFSERKLÄRUNGEN
2.1 Software
2.2 Ergonomie

3 DEFINITION DER SOFTWARE-ERGONOMIE
3.1 Psychologische Grundlagen
3.1.1 Usability Engineering
3.1.2 Barrierefreie Software sowie ihre Benutzerfreundlichkeit und Gebrauchstauglichkeit
3.2 Merkmale ergonomischer Software innerhalb der Grundsätze der Interaktionsgestaltung
3.2.1 Die sieben Prinzipien der Dialoggestaltung
3.2.2 Qualität ergonomischer Software für benutzergerechte Gestaltung
3.2.3 Analytisch-psychologisches Gestaltungskonzept von Styleguides

4 FOLGEN SCHLECHTER SOFTWARE-ERGONOMIE
4.1 Fehlertaxonomie
4.2 Prozessführungssysteme und ihre Komplexität als Problemkern

5 SCHLUSSBETRACHTUNG UND AUSBLICK

LITERATURVERZEICHNIS

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

Abbildung 1: Leitlinien der Software-Ergonomie

Abbildung 2: Dialoggestaltungskonzept für Benutzerorientierung

1 Einleitung

Der Computer hat im alltäglichen Leben eine mittlerweile unersetzliche Rolle einge- nommen. Im Rahmen der Lebensbereiche Arbeit, Bildung, und Freizeit begegnen Verbraucher bzw. Konsumenten einer Vielzahl und Vielfalt von Computersystemen und Computeranwendungen.1 Im Vordergrund steht dabei immer die Interaktion zwischen Mensch und Computer. Durch langjährige Tests und kontinuierliche Entwicklungen ist es dem Menschen gelungen den Computer in manchen Bereichen fast vollständig zu automatisieren. Heutzutage übernehmen Computer das Denken - was, wann und wo zu tun ist. Das Navigationssystem gibt auf Eingabe den Fahrtweg vor, der Fahrkartenauto- mat repräsentiert wie viel Restgeld zu zahlen ist. All das sind Beispiele für eine Interak- tion zwischen Mensch und Computer. Damit diese Kooperation gut funktionieren kann, ist es wichtig, dass die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine gut durchdacht und sauber gestaltet ist. Hier greift das Aufgabengebiet der Software-Ergonomie, besonders weil im hektischen und informationsüberlasteten Alltag die Schnittstelle dieser wichti- gen Verbindung übersehen wird und es zum Bruch kommt: Unverständliche Meldun- gen, schwer erkennbare Bedienelemente, unauffindbare Funktionen, umständliche Dialoge - jede Benutzerin und jeder Benutzer von Rechneranwendungen kann hierfür Beispiele nennen.2 Folgen, die solche Mängel in der Gestaltung von Software haben können sind oftmals schwerwiegend. Sie reichen von gesundheitlichen Beeinträchti- gungen der Benutzer bis hin zur Gefährdung von Menschenleben. Weiterhin sind wirt- schaftliche Schäden nicht von der Hand zu weisen, denn eine fehlerhafte Interaktion führt zwangsläufig zu einer langsameren und fehleranfälligeren Bedienung des Compu- ters. Computersysteme bestimmen unser tägliches Leben und erweitern die Möglichkei- ten in unserer modernen Gesellschaft.3

In der nachfolgenden Ausarbeitung wird ein detaillierter Überblick von Software- Ergonomie dargestellt und die Mensch-Computer-Interaktion genau beleuchtet. Dazu werden die psychologischen Grundlagen zu Usability Engineering und barrierefreier Software erklärt. Die Merkmale der Interaktionsgestaltung sowie die sieben Prinzipien der Dialoggestaltung werden nicht außer Acht gelassen. Denn gerade diese Richtlinien, insbesondere die Dialoggestaltung, die genauer präzisiert wird, sind sehr entscheidend für das Verhältnis zwischen Anwender und Software. Deshalb werden auch die Style- guides, u.a. in der analytisch-psychologischen Darstellung präsentiert. Nach der Fakten- belegung der Software-Ergonomie und ihrem Konzept sollen zum Schluss noch Folgen von schlechter Software-Ergonomie und deren Fehlerbehebung konkretisiert werden.

2 Begriffserklärungen

Im nachfolgenden werden Software und Ergonomie getrennt voneinander erklärt.

2.1 Software

Der Begriff Software bezeichnet die nicht physischen Komponenten eines Computers. In der Regel sind diese Komponenten die Programme, die auf den unterschiedlichen Ebenen eines Computersystems ablaufen. Ohne funktionale Software ist der Betrieb einer Hardware nicht möglich. Gerätetreiber, Betriebssysteme und klassische Anwen- dungssysteme sind Beispiele von Software. Problematisch ist der Umgang mit Software dahingehend, dass die Bedienung meistens nur einen relativ eingeschränkten Satz von Eingabemedien zur Verfügung hat. Im Regelfall sind das Touchscreen, Keyboard und Maus.4 Mit diesem Wissen muss eine Software heutzutage gestaltet werden, um effektiv und einfach bedient werden zu können.

2.2 Ergonomie

Der Begriff Ergonomie bezeichnet die Wissenschaft von der Anpassung der Arbeitsbe- dingungen an den Menschen. Das Wort kommt aus dem Altgriechischen und leitet sich von den Wörtern „ergon“, Arbeit und „nomos“, Regel ab. Im Rahmen der Ergonomie wurden durch vielfältige Studien und Experimente Werkzeuge und Arbeitsumgebungen an die Menschen und ihre Tätigkeiten angepasst.5 Dabei stellt diese Wissenschaft nicht die Arbeit in den Vordergrund, sondern eher den Menschen, seine Aufgaben und seine Bedürfnisse. Ziel dieser Wissenschaft ist es, Methoden zu entwickeln um dem Men- schen die Arbeit zu erleichtern.

3 Definition der Software-Ergonomie

Seit Mitte der Sechzigerjahre wurden die bis dahin hauptsächlich verbreiteten Groß- rechnersysteme immer mehr durch Einzelplatzrechnersysteme verdrängt.6 Damit war die Bedienung des Rechners nicht mehr die alleinige Aufgabe eines darauf trainierten Experten. Seit dieser Zeit wuchs der Anteil der Kommunikation zwischen Benutzer und Computer rasch und es mussten auch Laien mit dem Computer umgehen können.

Computerbasierte Werkzeuge sind gegenüber klassischen Werkzeugen nicht passiv. Sie ändern aufgrund ihres Programms, der enthaltenen Software, in Abhängigkeit von Eingaben (Inputs) der Benutzer oder von Umgebungsbedingungen ihren internen Zustand und erzeugen dabei Ausgaben (Outputs).7 Diese Besonderheit der Interaktivität im Zusammenspiel mit der Multimedialität und die damit verbundenen Herstellungs- und Nutzungsbedingungen rechtfertigen die Entstehung einer eigenen Teildisziplin der Ergonomie, nämlich der Software Ergonomie.8

In genauerer Betrachtung ist die Software-Ergonomie die Anpassung der technischen Systeme von Software an menschliche Fähigkeiten. Die Technik soll also erfolgsorien- tiert für den Menschen optimiert werden, damit die Arbeitsleistung erleichtert wird und unkompliziert fortgeführt werden kann. Ziel von Software-Ergonomie ist es also, Ei- genschaften aus dem Dialog-System an physische und psychische Fähigkeiten des Menschen anzupassen. Daraus resultiert, dass sich die Gestaltung von Benutzerschnitt- stellen an zwei Richtlinien orientiert: Das wären zum einen die Fähigkeiten und auch die Grenzen der jeweiligen Anwender, aber auch die Aufgaben, die von den Anwendern ausgeführt werden müssen und durch das Software-System unterstützt werden sollen.9

3.1 Psychologische Grundlagen

Die Grundlagen für Software-Ergonomie beziehen sich auf die Gestaltung von Menüs, Masken und Dialogen. Geregelt sind diese in der Normreihe DIN EN ISO 9241, unter- gliedert in die Teile 10 bis 17.10 Wesentliche Merkmale, die hierbei zum Vorschein kommen sind die Benutzerfreundlichkeit, die Benutzerschnittstelle und die Benutzer- oberfläche.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Unbekannter Verfasser, Übersicht, Normen als Gestaltungsleitlinien. URL: http://www.ergo- online.de/html/software/grundlagen_der_software_ergon/software_ergonomie.htm. Abruf am 10. Juni 2015

Abbildung 1: Leitlinien der Software-Ergonomie

3.1.1 Usability Engineering

Eine der psychologischen Grundlagen ist die Benutzerfreundlichkeit neben der Benut- zeroberfläche als Schnittstelle für die Funktionalität von Software-Ergonomie. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass das Thema Software komplex ist. Es ist also ein interak- tives Produkt, das aus Entwicklersicht in genau zwei Aspekten betrachtet wird, die von den Möglichkeiten der späteren Nutzer wegdriften. Zum einen visualisieren und entwi- ckeln die Software-Experten die Technologie und beziehen sich damit auf rein tech- nisch anwendbare Inhalte, die das reelle Ziel der produktiven Anwendung durch den Benutzer nicht mehr komplett und korrekt fokussieren. Zum anderen kennen sich die Entwickler nicht konkret mit dem Anwendungsbereich bzw. Arbeitsbereich der späteren Nutzer aus. Fachgebiete und genaue Abläufe sind ihnen hier nicht bekannt und deshalb ist es wichtig über das Usability Engineering (Verwendbarkeit der Maschine) eine benutzerfreundliche Oberfläche während der Software-Entwicklung zu bilden, um die Diskrepanz zwischen Entwicklung und Anwendung zu stopfen und Systeme gebrauchs- tauglich zu machen.11

In erster Linie zielt Usability also auf die Qualität der Benutzeroberfläche ab. Bedien- elemente, Verständlichkeit und Bezeichnungen von Dialogen sind hier integriert. Diese qualitative Anwendung wird dann möglich, wenn Nutzer leicht und effizient erlernen können, wie ein Software-System funktioniert. Das ist möglich, wenn Aufgaben und Ziele, die hiermit beabsichtigt werden, zufriedenstellend ausgeführt werden können.12 Im Gesamten betrachtet, werden Funktionsabläufe, deren Prozesse und deren benötigte Informationen in einen Anwendungskontext gebracht, der in seiner Gesamtheit funktio- nal bleiben soll.

3.1.2 Barrierefreie Software sowie ihre Benutzerfreundlichkeit und Ge- brauchstauglichkeit

Die Barrierefreiheit ist ein wichtiger Aspekt in der Ergonomie. Uneingeschränktes Arbeiten, besonders für Menschen mit einer körperlichen Behinderung, soll durch konkrete Vorgaben und optimierte Technik ermöglicht werden. Diese Barrierefreiheit muss es auch in Software-Systemen geben. Zum Beispiel bei Sehbehinderungen: Blinde Menschen benötigen technische Hilfen wie die Braille-Schrift oder eine kompatible Einstellung der Schriftgröße um genauso wie nicht blinde Menschen mit Informationen umgehen zu können. Spastiker wiederum benötigen ganze Tastaturbefehle und Gehörlo- se müssen über die Bildsprache statt über das gesprochene Wort kommunizieren. In dieser Hinsicht gibt es technologische Verbesserungen, die von Behörden bereits ange- wandt werden, allerdings noch keine normierten Vorgaben, um Menschen mit Behinde- rung einheitlich ergonomisch-orientierte Software für ihre spezifischen Einschränkun- gen zu bieten.13

Die bisher vielfach angesprochene Benutzerfreundlichkeit beruht nicht nur auf der Professionalisierung von Usability, sondern auch teilweise auf Tests, die stringent mit Versuchspersonen durchgeführt werden. Hier werden Fragebögen zum Ausfüllen ge- nutzt, durch deren Beantwortung eine bessere Tauglichkeit und Verbesserung der Software eingerichtet werden kann und zwar aufgrund dessen, wie die Testpersonen die Software bei der Erstnutzung betrachten. Vor allem werden diese Tests deshalb prozen- tual als sinnvoll erachtet, weil bis zu 80% der Probleme, die Software betreffend schon diagnostiziert werden können, wenn das System von drei bis fünf Nutzern angewandt wird. Um Software gebrauchtstauglich zu machen, müssen diese Probleme aber zeitna- he beseitigt werden. Hierzu greift die Normenreihe DIN EN ISO 9241, in der die Ge- brauchstauglichkeit in ihrer Nutzungsqualität zentriert dargestellt wird. Insbesondere heißt es dort, dass ein Programm erst dann nutzertauglich ist, wenn es effektiv, effizient und zufriedenstellend bewertet werden kann. Daher ist es sinnvoll, eine effektive Prüfung, gerade im Hinblick auf die Arbeitsbedingungen, durchzuführen14.

3.2 Merkmale ergonomischer Software innerhalb der Grundsätze der Interaktionsgestaltung

In einem Satz zusammengefasst, ist Software-Ergonomie die menschengerechte sowie benutzerfreundliche Gestaltung von interaktiv gestalteten Programmsystemen, die den Computer fachgerecht zum Einsatz bringen sollen. Dieser Satz beinhaltet aber ein ganzes Paket von genau drei Wissenschaftsbereichen, deren Erkenntnisse und Ergebnisse hier verknüpft werden, um physische sowie mentale Fähigkeiten an die Arbeitsumgebung und die Produkte anzupassen:15

1. Die Psychologie, die Wahrnehmung, die Problemlösungsfähigkeiten und das Lernen besser versteht und erklärt.
2. Die Arbeitswissenschaften, die ganz wesentlich sind für Regulierung der Handlungen, Belastungen, Qualifikationen und die Arbeitszufriedenheit sowie die Arbeitsorganisation.
3. Die Informatik, die den Fokus auf hardware- und softwaretechnischen Möglichkeiten hat.

Ziel dieser drei Wissenschaften ist es also, die Leistungsfähigkeit des Menschen computerbasiert zu optimieren, so dass Gesundheit neben Sicherheit und Wohlbefinden verbessert werden und in eine positive Richtung gehen. Denn nur so lässt sich hervorragende Arbeit leisten.16

[...]


1 Vgl. Herczeg Michael (2009), S. 1.

2 Vgl. Heinecke, Andreas (2012), S. V.

3 Vgl. Herczeg Michael (2009), S. 1.

4 Vgl. Unbekannter Verfasser (2004), S. 7.

5 Vgl. Herczeg Michael (2009), S. 5.

6 Vgl. Stowasser, S. (2006), S. 33.

7 Vgl. Herczeg M. (2009), S. 6.

8 Vgl. Herczeg M. (2009), S. 6.

9 Vgl. http://www.ergonomie-leitfaden.de/software-ergonomie.htm

10 Vgl. http://www.ergonomie-leitfaden.de/software-ergonomie.htm

11 Vgl. Richter M., Flückiger, M. (2013), S. 3, 4.

12 Vgl. Richter M., Flückiger, M. (2013), S. 4.

13 Vgl. http://www.ergo- online.de/html/software/grundlagen_der_software_ergon/software_ergonomie.htm

14 Vgl. http://www.ergo- online.de/html/software/grundlagen_der_software_ergon/software_ergonomie.htm

15 Vgl. http://www.nord-com.net/h-g.mekelburg/ergo/kap-swe.htm

16 Vgl. http://www.nord-com.net/h-g.mekelburg/ergo/kap-swe.htm

Final del extracto de 22 páginas

Detalles

Título
Software-Ergonomie. Grundlagen der optimalen Ausgestaltung von Computersystemen für die Benutzer
Universidad
University of applied sciences Frankfurt a. M.
Curso
Software Engineering
Calificación
2,0
Autor
Año
2015
Páginas
22
No. de catálogo
V314287
ISBN (Ebook)
9783668142978
ISBN (Libro)
9783668142985
Tamaño de fichero
420 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Software, Software-Ergonomie, Mensch-Computer-Interaktion, Usability Engineering, Computersystem, Mensch-Maschine, Computer
Citar trabajo
Benjamin Martin Navas (Autor), 2015, Software-Ergonomie. Grundlagen der optimalen Ausgestaltung von Computersystemen für die Benutzer, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/314287

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