Diese Arbeit möchte sowohl die Inhalte des Seminars „Kreativität und Kunstpädagogik“ zusammenfassen als auch den in seinem Rahmen in einer Dreiergruppe entstandenen Unterrichtsentwurf zur Verwendung neuer Medien im Kunstunterricht vorstellen. Zunächst wird genauer beleuchtet, worum es sich bei Kreativität überhaupt handelt, woraus sich Kreativität zusammensetzt, welche Prozesse hierbei durchlaufen werden und inwieweit es diagnostische und förderliche Maßnahmen hinsichtlich Kreativität gibt. Abschließend werden die Ziele des Kunstunterrichts betrachtet. Im Anschluss erfolgt eine detaillierte Darstellung der konzipierten Unterrichtseinheit unter Erläuterung der einzelnen Planungsschritte, eine Doppelstunde wird vorgestellt und die Arbeit mit einem Resumee und einer Reflexion abgeschlossen.
Es stellt sich im Vorfeld die Frage, warum überhaupt neue Medien im Kunstunterricht einen Stellenwert einnehmen sollten. Dazu muss festgehalten werden, dass Kinder und Jugendliche heutzutage ab Beginn ihrer Wahrnehmung und Welterfahrungen durch elektronische und digitale Medien nachhaltig konditioniert werden. Unser Sein wird durch Medien dahingehend verändert, als dass sie unsere Wahrnehmung in einer Art und Weise filtern, dass es uns nicht bewusst wird. Seit Ende des 20. Jahrhunderts haben Kinder, aller gut gemeinten pädagogischen Betreuung zum Trotz, aufgrund medialer Einflüsse „ein ungleich größres und inkonsistenteres Pensum an Erfahrungsmöglichkeiten, Verführungen und Illusionswelten zu bewältigen als die Generationen davor [...]“.
Die heutigen Kinder leben in Medienwelten, in Medienkindheiten, in denen sie nicht nur Rezipienten von medialen Botschaften sind, sondern aktive Mediennutzer und „ästhetische Gestalter von Medienräumen“. Es ist Alltag, sich mit verschiedensten Medien auseinanderzusetzen. Auch erfordert der Anspruch der Inklusion ein Vorwärtsdenken. Nicht immer kann man davon ausgehen, dass ein Kind eine Hand zur kreativen Entfaltung zur Verfügung hat. Unter Inklusionsbedingungen bietet sich über digitale Plattfomen die Möglichkeit für betroffene Kinder an, beispielsweise per Sprachbefehl oder Werkzeuge, die das Einsetzen eines Fingers simulieren, bildnerische Vorgehensweisen auszuüben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kreativität in der Kunstpädagogik
2.1 Der Begriff Kreativität
2.2 Die Kreativitätsdiagnose, -förderung und ihre Ziele
2.3 Der kreative Prozess
2.4 Die kreative Person
2.5 Das kreative Produkt
2.6 Die kreative Gruppe
3. Ziele des Kunstunterrichts
4. Darstellung der konzipierten Unterrichtseinheit „Animation eines Emoticons im Rahmen des Kunstunterrichts“ mit dem Grafikprogramm „GIMP“
4.1 Die Planungsschritte
4.1.1 Thema (knappe Charakterisierung des Themas)
4.1.2 Kunstpädagogische Relevanz
4.1.3 Intention
4.1.4 Methodische Überlegungen
4.1.5 Skizze zum Unterrichtsverlaufsplan
4.2 Ablauf der Unterrichtsstunde
5. Resumee und Reflexion
7. Anhang
7.1 Eigene Mindmap zu „Kreativität“
7.2 Power-Point-Präsentation vom 07.07.2014
7.3 Link zur Animation des Beispiel-Emoticons
7.4 Einzelbilder des animierten Beispiel-Emoticons, „Vom Lachen zum Zorn“ (H. Schopf)
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Konzept der Kreativität im kunstpädagogischen Kontext und stellt darauf aufbauend einen Unterrichtsentwurf zur Einbindung neuer Medien vor, bei dem Schülerinnen und Schüler ein animiertes Emoticon erstellen.
- Grundlagen der Kreativitätsforschung und -förderung
- Bedeutung der Kreativität in der Kunstpädagogik
- Konzeption digitaler Unterrichtseinheiten im Kunstunterricht
- Förderung der Medienkompetenz durch Grafiksoftware wie GIMP
- Reflexion über den Einsatz digitaler Medien in der Schule
Auszug aus dem Buch
2.3 Der kreative Prozess
Der kreative Prozess zeigt sich in Form von „harter Arbeit“ und nicht als aus dem Nichts kommend. Er gestaltet sich unter Verwendung von vier Phasen. Der kreative Mensch beginnt mit der Präparationsphase, in der er das Problem untersucht und dazu alle erkennbaren Impulse aufnimmt sowie Informationen sammelt. Dies dient der so genau wie möglichen Definition des Problems und einem Aufzeigen des Wissens über das Problem. Als zweiter Schritt erfolgt die Inkubationsphase, in der das Gedächtnis verwertbare Informationen abklopft und die Informationen vermischt sowie neu kombiniert. Im Falle von auseinander laufenden Lösungsmöglichkeiten werden diese jeweils gleichzeitig verfolgt. Es handelt sich laut Eberhard Brügel um einen anscheinend unbewussten, aber aktiven Prozess. Die dritte Phase ist die Illuminationsphase, in der es zu einer Inspiration aufgrund einer greifbaren Lösung kommt, die, ob geplant oder intuitiv, erkannt wird – oft begleitet von einer intensiven Gefühlsregung. Als letzter, vierter Schritt erfolgt die Verifikationsphase, in der die gewonnene Einsicht ausentwickelt, hinsichtlich ihrer Tauglichkeit bewertet sowie geprüft und ferner mit der Problemstellung verglichen wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Arbeit erläutert die Seminarinhalte zur Kreativität in der Kunstpädagogik und stellt einen Entwurf für einen medienbasierten Kunstunterricht vor.
2. Kreativität in der Kunstpädagogik: Dieses Kapitel definiert Kreativität als kognitiven Prozess und beleuchtet die Rolle der kreativen Person, des kreativen Prozesses und der förderlichen Rahmenbedingungen.
3. Ziele des Kunstunterrichts: Hier werden die bildungspolitischen und pädagogischen Anforderungen an den Kunstunterricht, insbesondere im Hinblick auf Bildungsstandards und Kompetenzorientierung, dargestellt.
4. Darstellung der konzipierten Unterrichtseinheit „Animation eines Emoticons im Rahmen des Kunstunterrichts“ mit dem Grafikprogramm „GIMP“: Dieser Teil beschreibt die methodische Planung, Zielsetzung und praktische Durchführung eines konkreten Unterrichtsentwurfs für die siebte Klasse.
5. Resumee und Reflexion: Der Autor reflektiert den Einsatz neuer Medien im Unterricht kritisch und diskutiert die Herausforderungen der Mediennutzung im Schulalltag.
7. Anhang: Der Anhang enthält ergänzende Materialien wie Mindmaps, Präsentationsfolien und eine Dokumentation des erstellten Beispielfilms.
Schlüsselwörter
Kreativität, Kunstpädagogik, Neue Medien, GIMP, Animation, Medienkompetenz, Unterrichtsentwurf, kreativer Prozess, Emoticon, Bildungsstandards, Zeichnen, digitale Kommunikation, Problemlösung, Schule, Inklusion
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit verbindet theoretische Aspekte zur Kreativitätsförderung mit einem praktischen Unterrichtsentwurf, der den Einsatz digitaler Grafikprogramme (GIMP) im Kunstunterricht thematisiert.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die Schwerpunkte liegen auf der Definition von Kreativität, der Förderung kreativer Prozesse bei Lernenden sowie der praktischen Implementierung von Medienprojekten im schulischen Kontext.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es zu zeigen, wie digitale Medien sinnvoll in den Kunstunterricht integriert werden können, um neben ästhetischer Gestaltung auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler zu erweitern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Auseinandersetzung mit Fachliteratur zur Kreativitätspädagogik, ergänzt durch eine didaktische Konzeption (Unterrichtsentwurf) und Reflexion.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung der Kreativität in der Kunstpädagogik und die detaillierte Darstellung einer Unterrichtseinheit zum Entwurf animierter Emoticons.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Kreativität, Kunstpädagogik, Neue Medien, GIMP, Animation, Medienkompetenz und Unterrichtsplanung.
Warum wurde GIMP als Software gewählt?
GIMP wurde als kostenfreie und plattformunabhängige Alternative zu teuren kommerziellen Programmen gewählt, die sich ideal für den Einsatz im schulischen IT-Umfeld eignet.
Wie gehen die Lernenden mit Kreativitätsblockaden um?
Die Arbeit empfiehlt, den Lernenden Freiräume zu schaffen, Lockerungsübungen einzusetzen und sie durch den Prozess der eigenständigen Lösungsfindung zu motivieren.
Welche Herausforderungen bei der Nutzung von Handys im Unterricht werden erwähnt?
Die Autorin weist darauf hin, dass die Handynutzung im Unterricht trotz strikter Verbote problematisch sein kann, wenn sie nicht strikt auf den unterrichtsbegleitenden Zweck fokussiert bleibt.
- Arbeit zitieren
- Heike Schopf (Autor:in), 2015, Animation eines Emoticons. Einbindung der Neuen Medien in den Kunstunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/315729