Personifizierung virtueller Figuren durch Transmedialität. Analyse von Hatsune Miku


Trabajo Escrito, 2015

20 Páginas, Calificación: 2,0


Extracto


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 - Einleitung

2 - Klärung der Begrifflichkeiten
2.1 - Person und Personifizierung
2.2 - Virtuelle Figur
2.3 - Transmedialität

3 - Ultra Fandom
3.1 - User Generated Content (UGC)

4 - Personifizierung durch Transmedialität
4.1 Parasoziale Beziehungen

5 - Hatsune Miku
5.1 - Hatsune Miku - Ein transmediales Phänomen
5.2 - Die Person Hatsune Miku?

6 - Persönliche Gedanken: Bedeutung für unsere Gesellschaft

Literatur- und Abbildungsverzeichnis

Litearutur:

Abbildungen:

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einfachheitshalber soll in den folgenden Kapiteln, rein sprachlich gesehen die sog. „virtuelle Figur“ Hatsune Miku, wie eine weibliche Person behandelt werden und kann somit zum Beispiel mit dem Pronomen sie beschrieben werden.

1 - Einleitung

Die immer tiefer reichende Vernetzung der Menschen mit virtuellen, digitalen Welten wirft sowohl auf medienwissenschaftlicher, als auch auf psychologischer und soziologischer Ebene immer mehr Fragen auf. Menschen dringen immer tiefer in virtuelle Ebenen ein, doch reichen auf immer mehr virtuelle Inhalte in das reale Leben hinein. So ist die gänzlich virtuelle Figur Hatsune Miku für Millionen Menschen Teil des realen Lebens, sowie in vielen Teilen der Welt ein Mitglied der Gesellschaft geworden. Eine Errungenschaft, die sie einerseits ihrem transmedialen Wesen an sich, als auch ihren Fans und offenen Gesellschaften zu verdanken hat, die ihr vermeintlich paradoxer weise, aufgrund ihrer letztlich rein virtuellen Präsenz, non-virtuelle, menschliche Eigenschaften zuschreiben.

Dies ist womöglich, wie bereits angedeutet, ein Ergebnis der fortschreitenden Verschmelzung virtuellen und non-virtuellen, realen Lebens.

Diese Arbeit soll einen Einblick in die Mechanismen solcher Phänomene geben und versucht diese somit zu erklären.

2 - Klärung der Begrifflichkeiten

Für ein näheres Verständnis dieser Arbeit und um etwaige Interpretationsmöglichkeit zu vermeiden, sollen an dieser Stelle diverse Begriffe definiert und erklärt werden.

2.1 - Person und Personifizierung

In Friedrich Kirchners Werk „Wörterbuch der philosophischen Grundbegriffe“ (1907) heißt es zur Definition des Begriffs und der Idee der Person:

„Person (vom lat. persona. gr. prosôpon = Maske, Rolle, Mensch) heißt ein Wesen mit individueller Einheit und kontinuierlicher, im Wechsel der körperlichen und geistigen Zustände beharrender Identität des Bewußtseins. Personen sind oder Persönlichkeit besitzen vernunftbegabte Wesen, welche Selbstbewußtsein und Selbstbestimmung haben und daher zurechnungsfähig sind“ (Kirchner 1907).

Immanuel Kant, ähnlich auch John Locke sieht die Person als ein vernunftbegabtes, reales Subjekt, das sich seiner selbst Bewusst ist (vgl. ebd).

Unter dem Begriff Personifikation wiederum versteht man das Zuschreiben der oben genannten Eigenschaften einer Person, einer Sache, das diese Eigenschaften eigentlich nicht besitzt. Nach dem deutschen Philosophen Eucken bedeutet „ Personifikation (lat.) [...] Verpersönlichung, Darstellung von Unpersönlichem als Person (gr. Prosopopöia)“ (vgl. Eucken 1904: 344ff nach Kirchner 1907).

2.2 - Virtuelle Figur

Der Begriff virtuell beschreibt hier etwas nicht-physisches, also etwas nicht-echtes, nur von einem Computer Dargestelltes. Der Begriff Figur aus dem lateinischen figura (dt. Gestalt) beschreibt wiederum ein fiktives Wesen (was auch eine Person sein kann), das durch verschiedene fiktionale Medienangebote wahrgenommen werden kann (vgl. Margolin 2007: 66-79).

Eine virtuelle Figur ist demnach ein aus Imagination erschaffenes und durch Medien wahrnehmbares, nicht-physisches Wesen mit spezifizierten Charakteristika. Auch in diversen, vor allem, aber nicht nur journalistischen Publikationen und der Wikipedia werden diese Begriffe in dieser Kombination und semantisch vergleichsweise verwendet, um zum Beispiel Hatsune Miku zu definieren, worüber später in dieser Arbeit noch ausführlicher referiert werden soll (vgl. Frickel 2012; Sandabad 2014; Howard 2014; Wikipedia 2015; Weitbrecht, Zorbach 2015: 200).

2.3 - Transmedialität

Transmedialität beschreibt ein Phänomen, dass sich dadurch äußert, dass Inhalte medienunspezifisch und dadurch über verschiedene Medien transportiert werden können. Sie bedürfen kein Urspungsmedium um diese zu verstehen und können somit unabhängig voneinander existieren (vgl. Rajewsky 2002: 13).

Nach Bernardo (2014) kann man transmediale Konzepte in drei verschiedenen Dimensionen unterteilen.

Erstens: Nutzung von Transmedialität, um zu einem Ursprungsmedium zurückzuführen, das den Hauptkanal eines Konzepts darstellt - Zum Beispiel eine Mobile App, die jedoch lediglich den Zweck hat, Nutzer ins Kino (im Falle eines Kinofilms der Hauptkanal eines transmedialen Konzepts) zu „locken“ (vgl. Bernardo 2014: 6f).

Zweitens: Die Unterstützung eines Hauptkanals durch andere Kanäle. Im Falle eines Kinofilms würde hierbei das transmediale Konzept darauf aufbauen, durch zusätzlichen Inhalt wie Webisodes als Prequels oder Sequels des Films, Nutzer an die Marke oder das Produkt zu binden (vgl. ebd: 7f).

Drittens: Ein hierarchieloses, transmediales Konzept, das die Story oder eine Markenwelt bildet. Hierbei bilden verschiedene Kanäle ein großes Ganzes, wobei die Kanäle durch den Inhalt selbst bestimmt werden. Ein Ursprungsmedium ist hierbei nicht nötig oder gar nicht vorhanden (vgl. ebd: 8f).

Im Falle des Praxiscases dieser Arbeit handelt es sich klar um die hier beschriebene, dritte Dimension von Transmedialität, worauf aber später noch eingegangen werden soll.

3 - Ultra Fandom

Der Begriff Ultra Fandom kennzeichnet ein Phänomen, das Verhaltensweisen von Fans beschreibt. Nach Roose, Schäfer & Schmidt-Lux (2010) sind Fans „Menschen die längerfristig eine leidenschaftliche Beziehung zu einem für sie externen, öffentlichen, entweder personalen, kollektiven, gegenständlichen oder abstrakten Fanobjekt haben und in die emotionale Beziehung zu diesem Objekt Zeit und/oder Geld investieren (Roose, Schäfer & Schmidt-Lux 2010: 12). Wird ein Fan durch das Wort Ultra näher definiert – sodass etwa vom Ultra-Fan oder kurz Ultra die Rede ist, bedeutet dies, das „dessen Identifikation mit dem jeweiligen Fanobjekt weit über das normale hinaus geht“ (Weitbrecht & Zorbach 2015: 196).

Besonders für zu vermarktete Produkte spielt das Ultra Fandom eine wichtige Rolle. Da Ultra-Fans ein „Bedürfnis nach Immersion, also nach dem Eintauchen und eins werden mit der Erzähl- bzw. Markenwelt, die das Fanobjekt umgibt“ haben (Weitbrecht & Zorbach 2015: 196), ist es häufig, dass diese Fans kreative Eigenproduktionen, die als Lobeshymnen auf die Marke, oder das Produkt zu verstehen sind verbreiten (vgl. ebd: 196).

Über dieses Phänomen, das als User Generated Content bekannt ist, soll später in diesem Kapitel noch genauer eingegangen werden.

Ein Besonderer Fantyp ist der seit den 1980er Jahren in Japan als Otaku bezeichnete Fan. Der Begriff entstammt ursprünglich der Manga- bzw. Animeszene, wird jedoch heute auch in anderen Kontexten eingesetzt, in denen Anhänger einem Hobby besonders intensiv nachgehen. Sie leisten regelmäßig eigene Beiträge zur Fanwelt z.B. in Form von Geschichten oder im Fall von Hatsune Miku – auf die später in dieser Arbeit noch genauer eingegangen werden soll, in Form von Liedern, Animationen oder Zeichnungen. Otakus oder generell Fans, legen Wert auf Vernetzung mit anderen Gleichgesinnten, etwa in Form von Veranstaltungen wie Conventions oder Konzerten (vgl. Grassmuck 1999: 157-177).

Ein Ultra-Fan zeichnet sich also unter anderem durch folgende Eigenschaften aus:

Ultras unterhalten eine besonders intensive und leidenschaftliche Beziehung zu ihrem Fanobjekt, die bis zur Verehrung reicht (vgl. Schäfer 2010: 52f). Dies gilt jedoch nicht nur für Personen, sondern auch für Marken (vgl. Weitbrecht & Zorbach 2015: 200). Ultras sind stark vernetzt, sowohl real als auch virtuell. Sie möchten nicht nur passiv konsumieren sondern auch eigene Beiträge zum Fanobjekt liefern. Durch den technologischen Fortschritt ist es für den Fan leichter geworden Inhalte zu produzieren und mit anderen zu teilen. Zudem sehen sich Ultras als Teilhaber der Marke dessen Fan sie sind. Dies umso mehr wenn der Fan eigene Inhalte zur Marke liefert und diese somit davon profitiert (vgl. Weitbrecht & Zorbach 2015: 200 ff).

Ursachen für das Ultra Fandom sind vor allem die extreme (digitale) Vernetzung der Welt und vor allem der Fans untereinander. Zudem ermöglichen neue Medien das nahezu vollständige eintauchen der Rezipienten und die Interaktion zwischen Produzent und Rezipient. Die Verschmelzung mit einer Welt, egal ob es sich in einem Hollywoodfilm, um eine Erzählwelt oder in einer transmedialen Werbekampagne um eine Markenwelt handelt, wird wie bereits angedeutet als Immersion bezeichnet (vgl. etwa grundlegend Rose 2011). Das Völlige Vertiefen und Aufgehen in einer Tätigkeit löst ein Glücksgefühl aus, das in der Psychologie als „Flow-Effekt“ bezeichnet wird (vgl. etwa grundlegend Mihaly 2010). Sich wiederholende Flow-Erlebnisse initiieren bzw. stärken die emotionale Bindung zu einem Fanobjekt und fördern die Entstehung von Ultra Fandom (vgl. Weitbrecht & Zorbach 2015: 203).

3.1 - User Generated Content (UGC)

Wie bereits geschildert neigen vor allem Ultra-Fans dazu eigens erstellte Inhalte zu produzieren und zu teilen. Dies kann dadurch erklärt werden, dass Nutzer oder Konsumenten von Inhalten, an einer Marke teilhaben wollen (vgl. Phillips 2012: 6), was womöglich einerseits im Zuge der Interaktivität durch das Internet, als auch der fortschreitenden Medienkonvergenz, für Fans immer leichter wird.

Die Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit OECD beschreibt UGC als das Publizieren medialer Inhalte mithilfe des Internets und/oder anderer Technologien. Diese Inhalte sind Produkt des Phänomens des „partizipativen Web“ und sind das Ergebnis kreativer Arbeit. Sie entstehen meistens auf einer amateurhaften Ebene und werden selten professionell, kommerziell verwertet (vgl. etwa grundlegend OECD/OCDE 2007).

Es ist einleuchtend, dass durch soziale Netzwerke und der generellen Verbreitung interaktiverer Medienformate, wie Youtube und der fortschreitenden Vernetzung unserer Gesellschaft, UGC gefördert wird. Eigenproduktionen können dadurch geteilt, geliket oder diskutiert werden und erreichen potentiell schnell ein großes Publikum.

[...]

Final del extracto de 20 páginas

Detalles

Título
Personifizierung virtueller Figuren durch Transmedialität. Analyse von Hatsune Miku
Universidad
Stuttgart Media University
Calificación
2,0
Autor
Año
2015
Páginas
20
No. de catálogo
V315753
ISBN (Ebook)
9783668153967
ISBN (Libro)
9783668153974
Tamaño de fichero
522 KB
Idioma
Alemán
Notas
Inhaltlich wurde diese Arbeit mit 1,3 benotet - Abzüge gab es für die wissenschaftliche Ausarbeitung.
Palabras clave
Hatsune, Miku, Vocaloid, Transmedia, Transmedialität, Personifizierung, Virtualität, virtuell, Japan, UGC, User Generated Content, Ultra Fandom, Parasoziale Beziehungen
Citar trabajo
Gilles Claude Förstner (Autor), 2015, Personifizierung virtueller Figuren durch Transmedialität. Analyse von Hatsune Miku, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/315753

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Título: Personifizierung virtueller Figuren durch Transmedialität. Analyse von Hatsune Miku



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