Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele


Hausarbeit (Hauptseminar), 2012

19 Seiten, Note: 2,3

Max Gerstenhuber (Autor)


Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Der Third-Person Effect
2.1 Entstehung und zentrale Annahmen
2.2 Der Third-Person Effect im Detail
2.3 Einflussvariablen der Wahrnehmungsdifferenz
2.4 Kategorien des TPB

3. Ergebnisse
3.1 Studien zum Glücksspiel
3.2 Studien zu Computer- und Videospielen
3.3 Zusammenfassung der Ergebnisse

4. Kritik

5. Fazit

1. Einleitung

Stand 2012 spielen 35 Prozent der Deutschen zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele, was einen Anstieg von sieben Prozentpunkten seit 2008 bedeutet. Und gut acht Millionen Erwachsene in Deutschland spielen sogar mehrmals wöchentlich Videospiele. Diese Zahl hat sich damit alleine im Zeitraum von 2007 bis 2012 mehr als verdoppelt und entspricht mittlerweile einem Anteil von 11,4 Prozent an der erwachsenen Bevölkerung. Damit wird die Computer-und Videospielindustrie im diesem Jahr neuesten Hochrechnungen zufolge insgesamt 2,5 Milliarden Euro umsetzen (vgl. Bitkom.org Gaming; VuMa.de 2012; Spiegel 2012).

Ähnliches ist auch bei dem Konsum von Glücksspielen zu beobachten. Alleine auf dem Online-Glücksspielmarkt ist das weltweite Marktvolumen in den Jahren 2003 bis 2012 von 7,4 Milliarden US-Dollar auf schätzungsweise über 35 Milliarden US-Dollar angestiegen, was nahezu einer Verfünffachung entspricht. Und laut einer Forsa-Umfrage nahmen 2010 alleine zwei Millionen Deutsche an Glücksspielen im Internet teil (statista.com/glücksspiele; bitkom Glücksspiel).

Mit der wachsenden Bedeutung von Glücks- und Videospielen muss aber auch von einer sich ausweitenden Zahl der Spielsüchtigen ausgegangen werden. Das Hans-Bredow-Institut ermittelte in einer repräsentativen Studie 2011, dass sich 0,5 Prozent der deutschen erwachsenen Bevölkerung über dem Schwellenwert der Abhängigkeit befinden. Noch etwas höher fallen die Zahlen beim Glücksspiel aus: Laut der repräsentativ angelegten Bevölkerungsstudie PAGE mit über 15.000 Befragten ergibt sich 2011 ein Anteil der pathologischen Glücksspieler von 0,9 Prozent an der erwachsenen deutschen Gesamtbevölkerung (vgl. Hans-Bredow-Institut; PAGE-Studie).

Viele der Spieler sind sich dieser Problematik durchaus bewusst. Das Thema Spielsucht ist nicht neu und auch in den Medien immer wieder präsent. Verschiedenste Studien in der Vergangenheit haben aber gezeigt, dass Individuen negative Effekte verschiedenster Medien auf andere als viel stärker einschätzen als auf sich selbst (vgl. Dohle/ Vowe (i.G): 2 ff.; Lin 2010: 208). Die Befragten halten Dritte beispielsweise für wesentlich leichter beeinflussbar durch den Konsum von gewalthaltigen Inhalten in der Musik, im Fernsehen und im Internet. Davon geht eine gewisse Gefahr aus, da die beschriebenene Überschätzung der Wirkung auf andere oftmals mit einer starken Unterschätzung der Wirkung auf sich selbst einhergeht (vgl. Dohle/ Vowe (i.G.): 2; Lin 2010: 208 f.).

Erklärt wird dieses Verhalten mit der Theorie des sogenannten Third-Person Effects (TPE). In dieser Arbeit soll untersucht werden, ob der TPE auch bei dem Rezipieren von Glücks- und Videospielen auftritt. Vermuten Individuen, dass andere Personen stärker von negativen medialen Inhalten im Bereich der Glücks- und Videospiele beeinflusst werden als sie selbst? Und werden dadurch eventuell die Einstellungen und das Verhalten der Individuen beeinflusst?

Dazu wird zunächst die Theorie des Third-Person Effects erläutert und in seinen kommunikationswissenschaftlichen Hintergrund eingeordnet. Es folgen die Ergebnisse verschiedener Studien zum TPE, unterteilt in die Themen Glücksspiel und Videospiele. Im vierten Kapitel werden die Studien einer kritischen Bewertung unterzogen, die als Grundlage für einen Ausblick im Fazit dient.

2. Der Third-Person Effect

In diesem Kapitel werden im ersten Abschnitt zunächst die Idee und die Entstehung der Theorie des Third-Person Effects erläutert. Der zweite Abschnitt beinhaltet eine genauere Betrachtung des TPE mit einer Unterteilung in seine zwei Grundannahmen, einem erläuternden Beispiel und der Einordnung des TPE in den wissenschaftlichen Kontext. Im vorletzten Abschnitt folgen ausgewählte mögliche Einflussvariablen auf die Wahrnehmungsdifferenz, die im vierten Abschnitt für die Bewertung der einzelnen Studien relevant sind. Zum Schluss wird kurz die Verhaltenskomponente des TPE in drei inhaltliche Kategorien unterteilt.

2.1 Entstehung und zentrale Annahmen

Menschen tendieren dazu, den Einfluss von Massenmedien auf das Verhalten und die Einstellung anderer Personen zu überschätzen. Konkret erwarten Individuen, dass andere Menschen stärker von medialen Inhalten beeinflusst werden, als sie selbst. Diese Annahme wiederum kann bei den Individuen zu einer Handlung führen (Davison 1983: 3).

Diesen Forschungsansatz formulierte W. Phillips Davison 1983 in seinem Aufsatz The Third-Person Effect in Communiaction und nannte ihn die Third-Person Effect Hypothsis. Er gab damit einem Phänomen einen Namen, das, wie er selbst sagt, bereits von zahlreichen Wissenschaftlern beschrieben worden war (vgl. Davison 1983: 8; Wolf 2008: 16).

Der Grund, gerade diesen Namen auszuwählen, sei laut Davison der Tatsache geschuldet, dass die dritten Personen von zwei Standpunkten aus betrachtet würden:

„In the view of those trying to evaluate the effects of a communication, its greatest impact will not be on „me“ or „you“, but on „them“ – the third persons. From the standpoint of a propagandist or other persuasive communicator, on the other hand, the third persons are those who are in some way concerned with the attitudes and the behavior of the ostensible audience.” (Davison 1983: 3).

Zum einen vermuten diejenigen, welche die Kommunikationseffekte einzuschätzen versuchen, die größten Auswirkungen nicht bei sich selbst oder ihrem direkten Umfeld. Die stärksten Effekte vermuten sie bei der Allgemeinheit, den anderen Personen aus der Sicht des Rezipienten. Zum anderen würden Personen, die andere Menschen von einer bestimmten Sache überzeugen wollen, am ehesten dritte Personen als Teil des zu überzeugenden Publikums sehen (vgl. Davison 1983: 3).

2.2 Der Third-Person Effect im Detail

Inhaltlich betrachtet besteht der Third-Person Effect aus zwei Annahmen:

Die erste ist die Wahrnehmungsdifferenz, Third-Person-Perception (TPP) genannt. Sie beschreibt die Wahrnehmung einer vermuteten Medienwirkung aus der Sicht einer einzelnen Person. Diese Person geht davon aus, dass sie Medieninhalte mit verschiedenen anderen Personen gleichzeitig rezipiert. Sie unterstellt Medien eine gewisse Wirkung und sie vermutet, dass die anderen Personen von den medialen Wirkungen stärker beeinflusst werden als sie selbst. Diese Überschätzung des Einflusses von Medienwirkungen geht einher mit der Tatsache, dass die meisten Menschen eine Wirkung von Medien auf die eigene Person eher bestreiten. Der TPE kann bei einem Medium, einem Genre oder aber auch bei einem bestimmten Thema oder einer bestimmten Sendung auftreten (vgl. Dohle/ Vowe (i.G.): 2 ff.; Huck/ Brosius 2007: 355; Wolf 2008: 16, 18 ff.).

Die eigene Person, von der man bei der Wahrnehmungsdifferenz ausgeht, wird dabei als sogenannte First Person bezeichnet. Die Second Persons sind Personen aus dem direkten Umfeld der First Person, die ihr persönlich bekannt sind. Die Third-Persons stellen das anonyme Publikum dar, dessen Existenz von der First Person beim Medienkonsum angenommen wird. Und die First Person geht davon aus, dass die Second Persons stärker von den Medienwirkungen beeinflusst werden als sie selbst und dass die Third Persons am beeinflussbarsten sind (vgl. Dohle/ Vowe (i.G.): 2 ff.; Wolf 2008: 16, 28 ff.).

Die zweite Annahme beim TPE ist die Verhaltenskomponente. Sie beschäftigt sich mit den Folgen der Wahrnehmungsdifferenz und wird als Third-Person-Behavior (TPB) bezeichnet. Konkret beschreibt die zweite Annahme Verhaltensänderungen der First Person als Konsequenz aus der Annahme, dass Dritte von den Medien stärker beeinflusst werden als sie selbst. Die TPB umfasst aber auch die Wirkung der TPP auf Vorstellungen, Einstellungen und Verhaltensabsichten der First Person. Demnach täuscht die Bezeichnung der TPB etwas über die tatsächliche inhaltliche Breite des Begriffs hinweg und müsste eigentlich weiter gefasst werden (vgl. Carolus/ Schwab 2008: 269 f.; Dohle/ Vowe (i.G.): 2ff.; Huck/ Brosius 2007: 356).

Zur Veranschaulichung soll an dieser Stelle noch ein konkretes Beispiel für einen typischen Third-Person Effect aufgeführt werden, wie er auch in dieser Arbeit untersucht wird:

Die meisten Menschen gehen als First Person davon aus, dass sie bedenkenlos Computer- und Videospiele oder Glücksspiele spielen können, ohne sich der Gefahr einer Spielesucht auszusetzen. Bedenkt man jedoch die Wirkung dieser Spiele auf Andere, die Third Persons, wird die Suchtgefahr gleich viel größer eingeschätzt. Man befürchtet, dass gerade Kinder und Jugendliche anfällig dafür sind, zu pathologischen Spielern zu werden. Aus dieser ersten Wahrnehmungsdifferenz der Wirkung von Video- und Computerspielen und Glücksspielen auf sich und auf andere ergeben sich eventuell Änderungen bei der Einstellung der First Person gegenüber dem Spielen oder es werden Handlungen hervorgerufen. So kann sich die Meinung der First Person zu den Spielen stark in die negative Richtung verändern oder dazu führen, dass sie eine Zensur der Spiele oder ein Verkaufsverbot fordert, um die Third Persons vor einer möglichen Spielesucht zu schützen.

Im Kontext betrachtet wird der TPE als eine Spezialform des sogenannten Influence of Presumed Media Influence- Ansatzes (IPI) eingeordnet. Der IPI geht davon aus, dass Einstellungen und Verhalten von Individuen alleine durch einen vermuteten Medieneinfluss auf andere Rezipienten beeinflusst werden. Er hat demnach eine allgemeinere Aussagekraft als der TPE, bei dem nur eine Wahrnehmungsdifferenz zwischen der vermuteten Beeinflussung der eigenen Person und der Beeinflussung Anderer Konsequenzen auslösen kann. Zudem ist es beim IPI irrelevant, ob der wahrgenommene Einfluss medialer Inhalte negativer oder positiver Natur ist (vgl. Dohle/ Vowe (i.G.): 7).

Der TPE ist dabei genauso wie der IPI eine Theorie der indirekten Medienwirkung in der Kommunikatorforschung. Alleine die verzerrte Annahme einer First Person, dass Medien eine bestimmte Wirkung auf andere mögliche Rezipienten haben, kann beispielsweise schon zu einer Verhaltensänderung bei ihr führen. Die Medien wirken also indirekt, indem ihnen direkte Wirkungen auf andere zugeschrieben werden. Dabei muss die First Person die Inhalte, denen die Wirkungen unterstellt werden, nicht einmal selbst genutzt haben. Schon der negative Ruf eines gewalthaltigen Videospiels kann beispielsweise ausreichen, um diesem Spiel ein gewisses Aggressionspotential für andere zu unterstellen (vgl. Dohle/ Vowe (i.G.): 7; Wolf 2008: 27).

2.3 Einflussvariablen der Wahrnehmungsdifferenz

Verschiedene Variablen haben einen Einfluss auf das Auftreten der TPP. An dieser Stelle werden die beiden für diese Arbeit als relevant empfundenen Variablen kurz erläutert. Sie beziehen sich dabei alle auf Carolus und Schwab, Dohle und Vowe sowie auf Wolf (vgl. Carolus/ Schwab 2008: 270 ff.; Dohle/ Vowe (i.G.): 9ff.; Wolf 2008: 23 ff.):

[...]

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Institut für Publizistik)
Veranstaltung
Third-Person-Effekte in neuen Medienumgebungen
Note
2,3
Autor
Jahr
2012
Seiten
19
Katalognummer
V318896
ISBN (eBook)
9783668181144
ISBN (Buch)
9783668181151
Dateigröße
433 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
TPE, Third-Person-Effect, Videospiele, Glücksspiel, Medieninhalt
Arbeit zitieren
Max Gerstenhuber (Autor), 2012, Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318896

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