Angesichts stetig steigender Spielerzahlen haben Online-Rollenspiele mittlerweile auch eine gesellschaftliche Bedeutung gewonnen. Die entscheidende Frage lautet deshalb: Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Diese Frage wurde mit Hilfe eines Vergleichs von acht wissenschaftlichen Arbeiten beantwortet, die sich alle mit den Nutzungsmotiven von Spielern eines Online-Rollenspiels befassten.
Auf Grundlage dreier Theorien der Medienwirkungsforschung, die auch die theoretischen Grundlagen der untersuchten Arbeiten bildeten, konnten vier übergeordnete Motivdimensionen heraus-gearbeitet werden: „Erfolg“, „Soziales“, „Vertiefung“ und „Weltflucht“. „Erfolg“ und „Sozi-ales“ sind die stärksten Motivdimensionen und konnten in allen acht Arbeiten ermittelt werden. „Vertiefung“ und „Weltflucht“ sind ebenfalls starke Motivdimensionen und waren Teil der meisten der acht Arbeiten, ihre Häufigkeit fällt aber leicht schwächer aus.
Eine klare Abgrenzung der Motivdimensionen kristallisierte sich ebenso wenig heraus wie die Möglichkeit, Spieler einer Dimension eindeutig zuordnen zu können. Aufgrund der unterschiedlichen Vorgehensweisen, Begrifflichkeiten und theoretischen Grundlagen, welche die Autoren der untersuchten Arbeiten verwendeten, ergab sich zudem eine weitere Erkenntnis: Für das Forschungsfeld der Nutzungsmotive bei Video- und Computerspiele besteht weder eine einheitliche Terminologie noch eine grundlegende theoretische Grundlage.
Einigkeit zeigten die Arbeiten darin, dass sich Menschen mit unterschiedlichsten Erwartungen Online-Rollenspielen zuwenden und die Spiele es vermögen, diese Erwartungen in den meisten Fällen zu erfüllen. Einige Autoren befanden sogar, dass Online-Rollenspiele auf die Erfüllung von Erwartungen ausgelegt sind und darin ihr Vorteil gegenüber anderen Spielegenres begründet liegt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Geschichte der Online-Rollenspiele
2.1 Pen & Paper-Rollenspiele
2.2 MUDs
2.3 MMORPGs
3. Theorieteil
3.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
3.2 Mood-Management-Theorie
3.3 Flow-Theorie
3.4 Theoriefazit
4. Spielertypen und Nutzungsmotive – acht Modelle
4.1 Richard A. Bartle „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds“ (1996)
4.2 Nick Yee „Motivations of Play in Online Games“ (2007)
4.3 Eike J. Schuster „Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick“ (2012)
4.4 Harald Baumgartlinger „Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams“ (2012)
4.5 Nikola Poitzmann „Sucht nach virtuellen Welten“ (2007)
4.6 Robert Seifert/ Sven Jöckel „Die Welt der Kriegskunst“ (2008)
4.7 Olgierd Cypra „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?“ (2005)
4.8 Jürgen Fritz „Wie Computerspieler ins Spiel kommen“ (2011)
4.9 Warum spielen Menschen MMORPGs? Zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands
5. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die zugrunde liegenden Motivationsfaktoren für das Spielen von Online-Rollenspielen (MMORPGs). Auf Basis medienwissenschaftlicher Theorien werden acht verschiedene wissenschaftliche Modelle verglichen, um ein Verständnis dafür zu entwickeln, warum Nutzer weltweit Zeit in virtuellen Welten verbringen und welche psychologischen Bedürfnisse dabei adressiert werden.
- Analyse der Geschichte und Entwicklung von MMORPGs
- Anwendung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes
- Untersuchung von Flow-Erlebnissen und Mood-Management
- Vergleich von acht zentralen Modellen zu Spielermotiven
- Identifikation übergeordneter Motivdimensionen wie Erfolg und Soziales
- Kritische Reflexion des Forschungsstands
Auszug aus dem Buch
3.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
Der U&G versucht, auf der Grundlage der individuellen und aktiven Mediennutzung und Medienselektion, das Kommunikationsverhalten der Rezipienten zu erklären. Bestimmend sind dabei fünf Hauptannahmen, die wie folgt auf der Grundlage von Rubin und Schenk kurz genannt werden: 1. Das Kommunikationsverhalten des Publikums ist aktiv und zielstrebig, unter anderem bei der Auswahl und der Nutzung der Medien.
2. Der Rezipient nimmt die Schlüsselrolle im Kommunikationsprozess ein, da er den größten Einfluss darauf hat, ob überhaupt ein Kommunikationsprozess stattfindet.
3. Die Massenmedien stehen in einer Konkurrenzbeziehung zu anderen Kommunikationsformen um die Bedürfnisbefriedigung der Rezipienten.
4. Die Rezipienten sind dazu in der Lage, ihre Bedürfnisse und Motive zu erkennen, darüber Auskunft zu geben und ihre Kommunikationsmittel ihren Wünschen und Bedürfnissen entsprechend auszuwählen.
5. Das Kommunikationsverhalten des Rezipienten wird durch einige Faktoren bestimmt, zum Beispiel seine Schichtzugehörigkeit oder seine Persönlichkeit.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Beschreibt die Entwicklung der Internetnutzung und den Aufstieg von MMORPGs zum Massenphänomen, was die Relevanz der Forschungsfrage nach Spielermotivationen begründet.
2. Geschichte der Online-Rollenspiele: Zeichnet den Weg von klassischen Pen & Paper-Spielen über MUDs bis hin zu modernen, persistenten MMORPGs nach.
3. Theorieteil: Erläutert die medienwissenschaftlichen Grundlagen wie den Uses-and-Gratifications-Ansatz, Mood-Management und die Flow-Theorie, welche die theoretische Basis für die untersuchten Modelle bilden.
4. Spielertypen und Nutzungsmotive – acht Modelle: Analysiert acht verschiedene wissenschaftliche Ansätze und kategorisiert Motive in übergeordnete Dimensionen.
5. Fazit und Ausblick: Führt die Erkenntnisse zusammen, bewertet den Forschungsstand kritisch und identifiziert vier Haupt-Motivdimensionen, während zukünftige Forschungsbedarfe aufgezeigt werden.
Schlüsselwörter
MMORPG, Nutzungsmotive, Uses-and-Gratifications-Ansatz, Flow-Theorie, Mood-Management, Spieleridentität, Motivdimensionen, virtuelle Welten, Medienwirkungsforschung, Spielertypen, soziale Interaktion, Eskapismus, Online-Spiele, Spielmotivation, Community
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die wissenschaftlich belegten Gründe, warum Menschen Online-Rollenspiele spielen und welche psychologischen Bedürfnisse sie dabei befriedigen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Mediengeschichte der Online-Spiele, medienpsychologischen Theorien zur Nutzungsmotivation sowie dem Vergleich von acht zentralen Modellen zu Spielertypen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist die Extraktion von Hauptmotivationen der Spieler durch den Vergleich verschiedener existierender Forschungsarbeiten, um ein strukturierteres Verständnis des Forschungsfeldes zu schaffen.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Literatur- und Inhaltsanalyse, indem sie acht ausgewählte wissenschaftliche Studien und Publikationen vergleicht, kategorisiert und kritisch synthetisiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der detaillierten Vorstellung und Analyse von acht Modellen (u.a. von Bartle, Yee und Baumgartlinger), die Spielmotive und -typen beschreiben.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentral sind Begriffe wie MMORPG, Nutzungsmotive, Flow-Theorie, Spielertypen und Motivdimensionen.
Was unterscheidet moderne MMORPGs von früheren MUDs?
MMORPGs bieten eine grafisch aufwendige, persistente Welt, in der meist Kooperation zwischen tausenden Spielern zwingend erforderlich ist, während frühe MUDs oft textbasiert und weniger komplex waren.
Wie wichtig ist das soziale Element laut den Modellen?
Das soziale Element ist neben dem Erfolg eine der am häufigsten identifizierten Motivdimensionen; die Gemeinschaft, Gilden und soziale Interaktion binden Spieler langfristig an das Spiel.
Ist die Suche nach einem "guten Gefühl" der Haupttreiber?
Ja, Theorien wie das Mood-Management und die Flow-Theorie legen nahe, dass Spieler durch die spielinternen Prozesse aktiv versuchen, ihr emotionales Wohlbefinden zu regulieren oder zu steigern.
Welche Rolle spielt die strukturelle Koppelung?
Das Konzept beschreibt, dass Spiele besonders dann faszinieren, wenn sie inhaltliche Anknüpfungspunkte an das reale Leben des Spielers bieten, was die Integration in die virtuelle Welt erleichtert.
- Arbeit zitieren
- Max Gerstenhuber (Autor:in), 2014, Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318978