Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive


Thèse de Bachelor, 2014

46 Pages, Note: 2,3

Max Gerstenhuber (Auteur)


Extrait


Inhalt

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Geschichte der Online-Rollenspiele
2.1 Pen & Paper-Rollenspiele
2.2 MUDs
2.3 MMORPGs

3. Theorieteil
3.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
3.2 Mood-Management-Theorie
3.3 Flow-Theorie
3.4 Theoriefazit

4. Spielertypen und Nutzungsmotive – acht Modelle
4.1 Richard A. Bartle „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds“ (1996)
4.2 Nick Yee „Motivations of Play in Online Games“ (2007)
4.3 Eike J. Schuster „Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick“ (2012)
4.4 Harald Baumgartlinger „Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams“ (2012)
4.5 Nikola Poitzmann „Sucht nach virtuellen Welten“ (2007)
4.6 Robert Seifert/ Sven Jöckel „Die Welt der Kriegskunst“ (2008)
4.7 Olgierd Cypra „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?“ (2005)
4.8 Jürgen Fritz „Wie Computerspieler ins Spiel kommen“ (2011)
4.9 Warum spielen Menschen MMORPGs? Zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands

5. Fazit und Ausblick

6. Literaturverzeichnis

Internetquellen

Glossar

Fin de l'extrait de 46 pages

Résumé des informations

Titre
Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive
Université
Johannes Gutenberg University Mainz  (Institut für Publizistik)
Note
2,3
Auteur
Année
2014
Pages
46
N° de catalogue
V318978
ISBN (ebook)
9783668181120
ISBN (Livre)
9783668181137
Taille d'un fichier
946 KB
Langue
allemand
Mots clés
online-rollenspiele, uses-and-gratifications-ansatz, nutzungsmotive
Citation du texte
Max Gerstenhuber (Auteur), 2014, Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318978

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