In dieser Hausarbeit wird untersucht, welchen Einfluss Mediengewalt in Fernsehen und Computerspielen auf Jugendliche hat und was auf staatlicher Seite unternommen wird zum Schutz der Jugend.
Die Wahrnehmung von Gewalt beeinflusst Jugendliche. Passiv erlebte reale Gewalt findet beispielsweise an Orten wie dem Elternhaus, dem Schulhof oder auf dem Spielplatz statt. Bei dieser realen Gewalt handelt es sich um eine Form lebensweltnaher Gewalt, die Jugendliche schlimmstenfalls traumatisiert, andererseits aber auch unter lerntheoretischer Perspektive erste Ansätze zum Umgang mit Konfliktsituationen und Gewalt für Jugendliche liefert und somit eine innere normative Haltung gegenüber gewaltsamen Handlungen generiert.
Kinder entwickeln durch das Beobachten von Gewalt bereits Konzepte der Deeskalation oder Aggression, um nicht selbst Opfer von Gewalt zu werden. Man kann also festhalten, dass sich bereits real und passiv erlebte Gewalt auf die Gewaltbereitschaft und das Gewalterleben von Jugendlichen auswirkt. Unumstritten ist auch, dass am eigenen Körper erlebte Gewalt das gewalttätige Verhalten von Jugendlichen in hohem Maße beeinflusst, sogar in eine egozentrisch ausgerichtete Aggressivität und somit in selbstverletzendes Verhalten münden kann.
Wie sieht das allerdings bei surreal erlebter, überzogener und Gräueltaten verherrlichender Gewalt, beispielsweise in Konsolenspielen oder Actionfilmen, aus? Erleiden Jugendliche seelischen Schaden durch solche Gewaltüberlieferungen der Medien? Und ist es nicht die Aufgabe des Staates, Jugendliche hiervor zu schützen? Diese Fragestellungen stehen im Zentrum dieser Hausarbeit und werden im Laufe der folgenden Kapitel beantwortet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definition Mediengewalt
3. Affinität Jugendlicher zu gewaltverherrlichenden Medien
4. Auswirkungen von Mediengewalt auf Jugendliche
5. Ist Mediengewalt schädlich für Jugendliche?
6. Mediengewalt und Jugendschutzmaßnahmen
7. Fazit
8. Quellenverzeichnis:
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2013, Der Einfluss von Mediengewalt in TV und PC-Spielen auf Jugendliche und dessen Folgen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/319196
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