In dieser Hausarbeit wird untersucht, welchen Einfluss Mediengewalt in Fernsehen und Computerspielen auf Jugendliche hat und was auf staatlicher Seite unternommen wird zum Schutz der Jugend.
Die Wahrnehmung von Gewalt beeinflusst Jugendliche. Passiv erlebte reale Gewalt findet beispielsweise an Orten wie dem Elternhaus, dem Schulhof oder auf dem Spielplatz statt. Bei dieser realen Gewalt handelt es sich um eine Form lebensweltnaher Gewalt, die Jugendliche schlimmstenfalls traumatisiert, andererseits aber auch unter lerntheoretischer Perspektive erste Ansätze zum Umgang mit Konfliktsituationen und Gewalt für Jugendliche liefert und somit eine innere normative Haltung gegenüber gewaltsamen Handlungen generiert.
Kinder entwickeln durch das Beobachten von Gewalt bereits Konzepte der Deeskalation oder Aggression, um nicht selbst Opfer von Gewalt zu werden. Man kann also festhalten, dass sich bereits real und passiv erlebte Gewalt auf die Gewaltbereitschaft und das Gewalterleben von Jugendlichen auswirkt. Unumstritten ist auch, dass am eigenen Körper erlebte Gewalt das gewalttätige Verhalten von Jugendlichen in hohem Maße beeinflusst, sogar in eine egozentrisch ausgerichtete Aggressivität und somit in selbstverletzendes Verhalten münden kann.
Wie sieht das allerdings bei surreal erlebter, überzogener und Gräueltaten verherrlichender Gewalt, beispielsweise in Konsolenspielen oder Actionfilmen, aus? Erleiden Jugendliche seelischen Schaden durch solche Gewaltüberlieferungen der Medien? Und ist es nicht die Aufgabe des Staates, Jugendliche hiervor zu schützen? Diese Fragestellungen stehen im Zentrum dieser Hausarbeit und werden im Laufe der folgenden Kapitel beantwortet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definition Mediengewalt
3. Affinität Jugendlicher zu gewaltverherrlichenden Medien
4. Auswirkungen von Mediengewalt auf Jugendliche
5. Ist Mediengewalt schädlich für Jugendliche?
6. Mediengewalt und Jugendschutzmaßnahmen
7. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Mediengewalt in Fernsehen und Computerspielen auf die Entwicklung und das Verhalten von Jugendlichen sowie die Wirksamkeit staatlicher Jugendschutzmaßnahmen in diesem Kontext.
- Psychologische und soziologische Erklärungsansätze für die Wirkung medialer Gewalt
- Die Funktion von Mediengewalt und Mutproben innerhalb der Peergroup
- Die spezifische Wirkung von Computerspielen im Vergleich zu filmischen Medien
- Empirische Erkenntnisse zu Gewaltpotential und Desensibilisierung
- Die Rolle von Jugendschutzgesetzen und Indizierungsverfahren in Deutschland
Auszug aus dem Buch
3. Affinität Jugendlicher zu gewaltverherrlichenden Medien
Neben einer Selbsterbauungsfunktion hat Gewalt für Jugendliche die Funktion, sich gegenüber der sozialen Umgebung, insbesondere gegenüber Peergroups, zu beweisen. Jedoch messen Jugendliche sich heute nicht ausschließlich im Fußballspielen oder bei den Bundesjugendspielen aneinander, sondern immer häufiger auch im Erdulden seelisch oder emotional belastender Herausforderungen. Solche Mutproben zentrieren sich darauf Verbote zu überschreiten. Eine geläufige Form solcher Mutproben äußert sich in Unterrichtsstörungen und in einem Verhalten, das Lehrerautorität untergräbt, angefangen beim Schmeißen von Papierschnipseln bis hin zur Rebellion gegenüber Lehrkräften („Sie haben mir gar nichts zu sagen“). Das Brechen von Regeln und das Aufbegehren gegen Lehrerautorität hat also die Funktion einer Mutprobe und dient Schülern zum Erbau des Egos und zum Ausbau ihrer Stellung innerhalb der Peergroup. Gegenstand von Mutproben ist grundsätzlich die Missachtung von Geboten und Verboten. Medien sind für Mutproben Jugendlicher von besonderem Interesse, da das Betrachten verbotener Bild- und Videodarstellungen den Reiz des Neuen und Verbotenen aufweist, ohne unmittelbare Konsequenzen für Verbotsübertritte befürchten zu lassen.
In der Pause der Förderschule, an der ich als Schulsozialarbeiter beschäftigt bin, stellte ich das Handy eines Schülers sicher, der in der Pause auf dem Schulhof Schülern „Celebrity Deathmatch“-Gewaltvideos präsentierte. Zu sehen waren Karikaturen von Prominenten, die sich bis zum Tode in einer Box-Arena Gliedmaßen abrissen. Der Schüler konnte sein Handy wegen Verstoßes gegen das Handyverbot nach der Schule im Schulsekretariat abholen. Konsequenzen hatte die kleine Videopräsentation sonst nicht – außer dass die Mitschüler dem Jungen Respekt zollten. Innerhalb von Peergroups brüsten Jugendliche sich nicht selten mit Erwachsenenfilmen und Filmen, die auf dem Index stehen, und versuchen einander zu übertreffen im Grade des Verbotsübertritts. Themen dieser Filme sind Selbstjustiz, pornografische Darstellungen, gewaltverherrlichende Darstellungen von Verstümmelungen und Rechtsextremismus – allesamt Inhalte, die für Jugendliche, je nach Entwicklungsstand, psychisch belastend sind und eine gesunde Entwicklung gefährden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Allgegenwart von Gewalt im Leben Jugendlicher und definiert das Forschungsziel der Arbeit hinsichtlich des Einflusses von Mediengewalt.
2. Definition Mediengewalt: Dieses Kapitel erläutert die Vielschichtigkeit und Mehrdimensionalität des Begriffs Mediengewalt aus wissenschaftlicher Sicht.
3. Affinität Jugendlicher zu gewaltverherrlichenden Medien: Hier wird analysiert, wie Jugendliche gewalttätige Medieninhalte als Mutproben nutzen, um ihr Ansehen innerhalb der Peergroup zu steigern.
4. Auswirkungen von Mediengewalt auf Jugendliche: Das Kapitel verknüpft psychologische Theorien wie die Frustrations-Aggressions-Theorie und Modelllernen mit den beobachtbaren Effekten medialer Gewaltdarstellungen.
5. Ist Mediengewalt schädlich für Jugendliche?: Dieser Abschnitt diskutiert die empirische Studienlage zur schädigenden Wirkung von Fernsehen und Computerspielen hinsichtlich Angstbildung, Desensibilisierung und Verhaltensänderungen.
6. Mediengewalt und Jugendschutzmaßnahmen: Das Kapitel beschreibt die gesetzlichen Rahmenbedingungen, Kennzeichnungssysteme wie USK/FSK und die Kontrollfunktion der Bundesprüfstelle (BPjM).
7. Fazit: Das Fazit fasst die Gefahren von Mediengewalt zusammen und plädiert für eine stärkere Medienkompetenz und die Bereitstellung attraktiver Freizeitalternativen.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Jugendliche, Aggressionspotenzial, Computerspiele, Jugendschutzgesetz, Peergroup, Modelllernen, Desensibilisierung, Medienwirkung, Sozialisation, Horrorfilme, Erziehung, Indizierung, Medienkompetenz, Gewaltprävention
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit den Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Medien wie Fernsehen und Computerspielen auf die Entwicklung und das Sozialverhalten von Jugendlichen.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Zu den Schwerpunkten gehören die psychologische Definition von Mediengewalt, das Sozialverhalten in Peergroups, Theorien zur Aggressionsentstehung und die Wirksamkeit staatlicher Jugendschutzmaßnahmen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu klären, inwiefern Mediengewalt Jugendliche seelisch schädigt oder aggressives Verhalten fördert und welche Schutzmechanismen der Staat hierfür bereitstellt.
Welche wissenschaftlichen Perspektiven werden genutzt?
Es werden psychologische Ansätze, insbesondere Instinkt- und Triebtheorien sowie lerntheoretische Konzepte wie das Modelllernen nach Bandura, herangezogen.
Was steht im inhaltlichen Hauptteil im Fokus?
Der Hauptteil analysiert die mediale Beeinflussung von Kindern und Jugendlichen, untersucht spezifische Medienformate wie Egoshooter und erläutert die rechtlichen Grundlagen des Jugendmedienschutzes.
Was sind die charakteristischen Schlüsselbegriffe der Arbeit?
Die Arbeit zeichnet sich durch Begriffe wie Mediengewalt, Sozialisation, Peergroup, Desensibilisierung, Jugendschutzgesetz und Modelllernen aus.
Warum werden Computerspiele in der Arbeit als kritischer als Filme eingestuft?
Der Autor argumentiert, dass der interaktive Charakter und die hohe Identifikation (Ego-Emotionen) bei Computerspielen stärkere Lerneffekte und eine tiefere Involvierung des Nutzers als bei passiven Medien wie Filmen erzeugen.
Welche Rolle spielt die Familie im Kontext des Jugendschutzes?
Der Autor betont, dass gesetzliche Maßnahmen wirkungslos bleiben, wenn Eltern ihrer Erziehungsverantwortung nicht nachkommen und Medienkonsum nicht altersgerecht begleiten oder Alternativen anbieten.
- Citation du texte
- Anonym (Auteur), 2013, Der Einfluss von Mediengewalt in TV und PC-Spielen auf Jugendliche und dessen Folgen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/319196