Reichweite und Einfluss von Medien sind gegenwärtig so breit gefächert, fast unüberschaubar, dass es unzählige Aspekte gibt, die aufgegriffen, beschrieben und analysiert werden könnten. Ausgehend von einem kurzen Überblick zur Entwicklung der Medientechnologie und dem Spektrum der Medienwelt, in dem Kinder heute aufwachsen (müssen), liegt ein Schwerpunkt dieser Arbeit in der Darstellung unterschiedlicher Typen von Computer- und Bildschirmspielen und der Erklärung des Faszinationspotential, das von diesen Spielen ausgeht.
Weiterhin werden mögliche gesundheitsschädliche und entwicklungshemmende Auswirkungen übermäßiger Computernutzung beschrieben. Abschließend wird versucht, Möglichkeiten einer sinnvollen Medienerziehung aufzuzeigen. Dabei werden sowohl Familien wie auch Kindergärten, Schulen und außerschulischen Freizeiteinrichtungen eine große Bedeutung für die Förderung von Medienkompetenz bei Kindern zugeschrieben.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
I. Mediennutzung von Kindern
1. Entwicklungsgeschichte der Medien
2. Art und Umfang der Mediennutzung
II. Der Reiz von Computer- und Bildschirmspielen
1. Spielarten
1.1 Denkspiele
1.2 Actionspiele
1.3 Geschichtenspiele
2. Spielvoraussetzungen
2.1 Sensumotorische Synchronisierung / Pragmatischer Funktionskreis
2.2 Bedeutungsübertragung / Semantischer Funktionskreis
2.3 Regelkompetenz / Syntaktischer Funktionskreis
2.4 Selbstbezug / Dynamischer Funktionskreis
3. Funktionsabläufe und Motivationsursachen
3.1 Der Spielverlauf
3.2 Flow-Spirale
3.3 Frustrations-Spirale
III. Auswirkungen der Computernutzung auf die Gesundheit und Entwicklung von Kindern
1. Physische Auswirkungen
1.1 Das Auge
1.2 Bewegungsmangel und Streß
1.3 Gehirnphysiologische Veränderungen
1.4 Belastungen durch Elektrosmog
1.5 Chronische Krankheiten
2. Psychische und soziale Auswirkungen
2.1 Auswirkungen auf die kognitive Entwicklung
2.2 Beeinflussung des Wertesystems
2.3 Veränderungen des Weltbildes und der Denkweise
2.4 Auswirkungen auf soziale Fähigkeiten
2.5 Medialer Einfluß auf kommunikative Kompetenzen
IV. Vom richtigen Umgang mit Computer- und Bildschirmspielen
1. Medienerziehung in der Familie
2. Medienpädagogik in Kindergärten und Schulen
3. Außerschulische Medienarbeit
Schlußbemerkung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Hausarbeit untersucht die Faszination, die Computer- und Bildschirmspiele auf Kinder ausüben, sowie die damit verbundenen physischen und psychischen Auswirkungen. Ziel ist es, die Wirkungsweise dieser Medien zu hinterfragen und Ansätze für eine sinnvolle Medienerziehung in Familie, Schule und Freizeitgestaltung aufzuzeigen.
- Medienbiografie und Nutzungsverhalten von Kindern
- Faszinationspotenzial und psychologische Funktionskreise bei Computerspielen
- Gesundheitliche und entwicklungsbezogene Folgen der Computernutzung
- Strategien zur Förderung von Medienkompetenz
- Die Rolle der Familie und pädagogischer Institutionen in der Medienerziehung
Auszug aus dem Buch
2.1 Sensumotorische Synchronisierung / Pragmatischer Funktionskreis
Die sensumotorische Synchronisierung bedingt eine Akkommodation der persönlichen Wahrnehmungs- und Bewegungsmöglichkeiten an die Spielfigur, damit das Spiel erfolgreich beendet werden kann. Durch den Bildschirm erhält der Spieler sofort eine Rückmeldung über sein Handeln. So lernt er recht schnell, mit welcher Methodik die spielerischen Schwierigkeiten am besten zu bewältigen sind. Wiederholtes Üben fördert den Lerneffekt und dient der Weiterentwicklung der eigenen Fähigkeiten. Der Spieler wird von dem Spiel meist ganzheitlich erfaßt, d. h. er (er)lebt sozusagen geistig und körperlich vor dem Bildschirm die Ereignisse seiner Spielfigur mit. Dabei entsteht ein Gefühl, die Spielfigur beherrschen zu können und sie durch den eigenen Körper zu beleben. Folgendes Zitat verdeutlicht die Wirkungsweise: „Der Spieler schlüpft in den „elektronischen Stellvertreter“ wie in einen Handschuh und lernt, die Finger angemessen zu bewegen und mit der behandschuhten Hand zielorientiert zu handeln. Genauso schlüpft man in die „Haut“ komplexer Strategiespiele und lernt, sich in dieser neuen Haut angemessen zu bewegen. Indem man das Spiel verstehen lernt, „belebt“ man die Hautoberfläche, bis man – nach vielen Spielerfahrungen – ein Gefühl bis in die Fingerspitzen bekommt und man voll im Spiel drin ist“ (Fritz 1995, S. 30).
Zusammenfassung der Kapitel
I. Mediennutzung von Kindern: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die historische Entwicklung der Medien und analysiert, inwieweit Kinder heute mit verschiedenen Medientypen in Kontakt kommen.
II. Der Reiz von Computer- und Bildschirmspielen: Hier werden verschiedene Spielarten sowie die psychologischen Mechanismen und Funktionskreise erläutert, die für das Faszinationspotenzial von Computerspielen verantwortlich sind.
III. Auswirkungen der Computernutzung auf die Gesundheit und Entwicklung von Kindern: Das Kapitel beleuchtet kritisch sowohl die physischen Belastungen durch Bildschirmarbeit als auch die möglichen psychischen und sozialen Folgen, die eine exzessive Computernutzung haben kann.
IV. Vom richtigen Umgang mit Computer- und Bildschirmspielen: Der letzte Teil diskutiert konkrete Ansätze zur Medienerziehung und betont die notwendige Unterstützung durch Eltern, Schulen und außerschulische Einrichtungen bei der Entwicklung von Medienkompetenz.
Schlüsselwörter
Mediennutzung, Computerspiele, Bildschirmspiele, Medienkompetenz, Medienerziehung, Kindheit, Spielmotivation, Flow-Spirale, Gesundheit, Sozialisation, Mensch-Maschine-Interaktion, Medienpädagogik, Bildschirmarbeit, soziale Isolation, Entwicklung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Faszination von Computer- und Bildschirmspielen für Kinder und den daraus resultierenden Auswirkungen auf deren Entwicklung und Gesundheit.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Analyse der Spieltypen, der psychologischen Anziehungskraft von Spielen, den gesundheitlichen Folgen für den kindlichen Körper und dem Erziehungsauftrag zur Medienkompetenz.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu verstehen, was Computerspiele für Kinder so unentbehrlich macht, und Wege für einen bewussten, reflektierten Umgang mit diesen Medien aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Hausarbeit, die auf einer fundierten Auswertung von Fachliteratur und psychologischen Studien zum Mediennutzungsverhalten basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst die Spielarten und Funktionskreise erläutert, gefolgt von einer detaillierten Analyse der physischen und psychischen Auswirkungen der Computernutzung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen gehören Medienkompetenz, Medienerziehung, Faszinationspotenzial, Flow-Spirale sowie die verschiedenen Aspekte der kindlichen Entwicklung im digitalen Zeitalter.
Wie beeinflussen Computerspiele das Lernverhalten von Kindern?
Computerspiele fördern ein informelles „Learning-by-doing“ und schulen feinmotorische Fähigkeiten, Konzentration und Reaktionsvermögen, bergen jedoch die Gefahr, komplexe Probleme auf einfache Wenn-Dann-Strukturen zu reduzieren.
Warum ist die familiäre Einbettung der Computernutzung entscheidend?
Die Arbeit betont, dass die Art und Weise der Computernutzung maßgeblich davon abhängt, wie stark diese in ein kommunikatives soziales Umfeld eingebunden ist; eine isolierte Nutzung birgt hingegen das Risiko einer verstärkten „Vereinzelung“.
- Quote paper
- Christiane Lhotta (Author), 1999, Ursachen und Auswirkungen der Nutzung von Computer- und Bildschirmspielen bei Kindern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/319586