Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Computer Science - Software

Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung

Title: Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung

Research Paper (undergraduate) , 2015 , 16 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Mehmet Gencsoy (Author)

Computer Science - Software
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Ziel dieses Assignments ist es, für das Szenarion einer Software-Neuentwicklung Antworten auf die folgenden Fragen zu liefern:

- Wie sollte man ein empirische Forschungsprojekt zur Abschätzung von Markterfolg und Überprüfung der Usability aufsetzen?

- Was versteht man in diesem Zusammenhang unter Forschungsdesign ...

- Wie sollte die Forschung durchgeführt werden?

Dazu werden zunächst der Begriff Usability sowie das empirische Forschungsprojekt mit Forschungsdesign und Forschungsdurchführung definiert. Anschließend wird in dem darauf folgenden Kapitel die Vorgehensweise bei diesem Szenario erläutert. Zum Schluss findet im letzten Kapitel eine kritische Würdigung statt.

Der Softwaremarkt ist weltweit stetig am Wachsen. Allein in Deutschland wurden 2014 mit Software insgesamt 19,1 Milliarden Euro Umsatz erzielt. Im Vergleich dazu betrug der Umsatz mit Software im Jahr 2007 etwa 14,3 Milliarden Euro. Dies bedeutet ein Umsatzwachstum von über 33% innerhalb der letzten 7 Jahre.

Vergleicht man dazu den weltweiten Umsatz, erkennt man das große Volumen dieses Marktes deutlicher. Der weltweite Umsatz mit Software lag im Jahr 2013 bei 407,3 Milliarden Euro. Dieses enorme Potential bietet sich den Softwareunternehmen. Dabei muss ein Softwareunternehmen gezielt und strategisch vorgehen, um entscheidende Wettbewerbsvorteile erreichen zu können.

Usability spielt dabei eine wichtige Rolle. Die entwickelte Software muss ansprechend aufgebaut und vor allem ergonomisch gestaltet werden, so dass sich potentielle Kunden schnell zurechtfinden.

Usability ist eines der wichtigsten Entscheidungskriterien der potentiellen Kunden. Dieses Assignment hat die Aufgabenstellung, anhand eines Szenarios die Thematik Usability im Rahmen der Wissenschaftstheorie und empirischen Forschung zu untersuchen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definition

2.1 Usability

2.2 Empirisches Forschungsprojekt

2.3 Forschungsdesign

2.4 Forschungsdurchführung

3 Szenario: Software-Test-Projekt

4 Kritische Würdigung

Zielsetzung & Themen

Ziel dieser Arbeit ist es, die theoretischen Grundlagen der Usability mit den methodischen Anforderungen eines empirischen Forschungsprojekts zu verknüpfen und deren praktische Anwendung in einem fiktiven Szenario der Softwareentwicklung zu demonstrieren.

  • Grundlagen und Bedeutung der Usability in der Softwareentwicklung
  • Struktur und Phasen eines empirischen Forschungsprozesses
  • Methodik des Forschungsdesigns (deskriptiv vs. explanativ)
  • Verfahren der Forschungsdurchführung (Beobachtung und Befragung)
  • Anwendung wissenschaftlicher Standards in einem Software-Test-Projekt

Auszug aus dem Buch

2.1 Usability

Das folgende Zitat von Jakob Nielsen, einer der führenden Persönlichkeiten im Bereich der Forschung von Usability, verdeutlicht die enorme Wichtigkeit dieses Begriffs in der Softwareentwicklung:

„Bad Usability equals no customers!“

Den Begriff Usability kann man als Verwendbarkeit, Nutzbarkeit oder Brauchbarkeit, damit sehr vielfältig, ins Deutsche übersetzen. Die DIN EN ISO 9241 definiert Usability abstrakter:

„Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

Im Deutschen wird Usability im Rahmen der Softwareentwicklung häufig mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt. Dabei wird eine Kundenorientierung assoziiert. Betrachtet man das Wort jedoch ursprünglich auf Englisch, kann man die Bedeutung besser erkennen. Denn Usability setzt sich im englischen Wortstamm aus zwei Wörtern zusammen:

- to use: benutzen, verwenden, gebrauchen

- the ability: die Möglichkeit

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel motiviert die Relevanz von Usability vor dem Hintergrund des wachsenden Softwaremarktes und skizziert die Fragestellung sowie das fiktive Szenario der Arbeit.

2 Definition: Hier werden die zentralen Begriffe Usability sowie das empirische Forschungsprojekt mitsamt den Phasen des Forschungsdesigns und der Forschungsdurchführung theoretisch definiert.

3 Szenario: Software-Test-Projekt: In diesem Kapitel wird die theoretische Vorgehensweise auf ein konkretes Software-Test-Szenario angewendet, wobei der Fokus auf strukturierter Beobachtung und Interviewführung liegt.

4 Kritische Würdigung: Das abschließende Kapitel reflektiert die erzielten Ergebnisse und setzt die Arbeit in einen wissenschaftlichen Kontext.

Schlüsselwörter

Usability, Softwareentwicklung, empirisches Forschungsprojekt, Forschungsdesign, Forschungsdurchführung, Beobachtung, Befragung, Benutzerfreundlichkeit, DIN EN ISO 9241, Softwaretest, Softwarequalität, Datenerhebung, Markterfolg, Benutzerzentrierung, Wissenschaftstheorie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit behandelt die wissenschaftliche Fundierung von Software-Test-Projekten mit einem besonderen Fokus auf die Usability des Produkts.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die zentralen Felder umfassen die Definition von Usability, die theoretischen Anforderungen an empirische Forschung sowie die praktische Planung eines Benutzertests.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, den Prozess eines empirischen Forschungsprojekts anhand eines Szenarios darzustellen und zu zeigen, wie Usability-Tests methodisch korrekt aufgesetzt werden sollten.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt die Literaturanalyse zur theoretischen Fundierung und strukturiert das Vorgehen nach dem Modell des empirischen Forschungsprozesses.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Begriffsbestimmung (Usability, Forschungsdesign) und die praktische Anwendung auf ein fiktives Software-Test-Szenario.

Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?

Usability, empirisches Forschungsprojekt, Forschungsdesign, Softwaretest und Datenerhebung sind die prägenden Begriffe.

Warum spielt das Forschungsdesign eine so wichtige Rolle für das Software-Test-Projekt?

Das Forschungsdesign bildet die Grundlage, da es festlegt, ob deskriptiv oder explanativ vorgegangen wird und welche Methoden zur Erreichung valider Ergebnisse notwendig sind.

Wie kann eine Kombination aus Beobachtung und Befragung die Qualität der Ergebnisse verbessern?

Während die Beobachtung objektive Daten über das Nutzungsverhalten liefert, ermöglicht die Befragung durch Interviews das Erfassen subjektiver Eindrücke, Kritik und Meinungen der Tester.

Welche Kriterien sollten für eine gelungene Auswahl der Tester beachtet werden?

Die Tester sollten im Idealfall keine Vorkenntnisse über die interne Softwareentwicklung besitzen und ihre Technikaffinität sollte variieren, um die Bandbreite der späteren Nutzer abzubilden.

Excerpt out of 16 pages  - scroll top

Details

Title
Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung
College
AKAD University of Applied Sciences Stuttgart
Course
Master IT-Management
Grade
1,0
Author
Mehmet Gencsoy (Author)
Publication Year
2015
Pages
16
Catalog Number
V320980
ISBN (eBook)
9783668209398
ISBN (Book)
9783668209404
Language
German
Tags
Usability Forschungsprojekt Software Test
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Mehmet Gencsoy (Author), 2015, Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/320980
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  16  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint