This game series adapts to the choices you make. Remediatisierungen des Quality TV im Computerspiel "The Walking Dead" von Telltale Games


Hausarbeit (Hauptseminar), 2014
33 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Gliederung

1. Einleitung 3 2. Zum Begriff „Quality TV“

3. Remediation

4. The Walking Dead als Remediatisierung des „Quality TV“
4.1. Serielle Struktur
4.2. Narrative Verfahren
4.3. Addressierte Zielgruppen
4.4. Das Spielsystem
4.4.1. Prozedurale Rhetorik
4.4.2. Ausdruck moralischer Ambivalenz über das Regelsystem
4.4.3. Auflösung des Interfaces
4.4.4. Freies Spielen in The Walking Dead
4.5. Reflexion der eigenen Medialität... 20 5. „Quality TV” als eigenständiger Qualitäts-Referent

6. Schluss

7. Bibliographie
7.1. Literatur
7.2. Spiele

8. Anhang

1. Einleitung

Gegen Ende der zweiten Episode von The Walking Dead stoßen Protagonist Lee und seine Gruppe auf einen verlassenen PKW mit einem Kofferraum voller Lebensmittel. Der Spieler muss entscheiden, ob Lee das Essen mitnimmt und so seiner hungrigen Gemeinschaft Rationen für ein paar Tage verschafft, oder die Nahrung liegen lässt, da der Besitzer später eventuell nach den Dieben suchen könnte.

Diese Situationen stehen im Zentrum der Spielerfahrung von The Walking Dead, welches Telltale Games im Jahr 2012 für alle gängigen Plattformen veröffentlichte. Am Ende des Jahres erhielt das Spiel nach eigenen Angaben über 90 „Game of the Year Awards“. Kritiken lobten das Spiel besonders für dessen Story und die schweren „realistischen“ Entscheidungen, die der Spieler1 ständig aufs Neue zu treffen hat. In den vergangenen Jahren kamen immer mehr Spiele wie The Last of Us oder Beyond: Two Souls auf den Markt, die ihren Schwerpunkt auf die emotionale Inszenierung der Geschichte legen und dabei in Ästhetik, narrativer Struktur und Besetzung auf den Hollywoodfilm verweisen. The Walking Dead hingegen ähnelt auffällig der Qualitätsserie.

Ziel dieser Arbeit ist es, den oft kontrovers diskutierten Begriff „Quality TV“ zu definieren und The Walking Dead daraufhin zu untersuchen, wie es die im Zuge dessen aufgestellten Charakteristika remediatisiert, aufbauend auf Bolters Werk Remediation. Mit Rückgriff auf Ian Bogosts Konzept der Prozeduralen Rhetorik sollen dabei besonders Remediatisierungsprozesse in den Fokus rücken, die die Prozeduralität des Computerspiels mit einbeziehen. Die Prozeduralität ist ein mediales Kernmerkmal des Computerspiels, welches der Fernsehserie gänzlich fremd ist. Wie sich moralische Ambivalenzen als prägendes Motiv der Qualitätsserie in The Walking Dead auf ein prozedurales Regelsystem übertragen, steht im Zentrum der Untersuchung.

Die Arbeit offenbart nicht nur Einblicke in die Remediatisierungsprozesse innerhalb von The Walking Dead, sondern lässt dabei außerdem neue Rückschlüsse auf den Begriff der Qualitätsserie als solchen zu.

2. Zum Begriff „Quality TV“

Fernsehwissenschaftler Robert Thompson legte 1996 zwölf Kriterien für „Quality TV“ vor, nachdem Fernsehkritiker den Begriff seit den 80er Jahren zunehmend gebrauchten, um Formate zu beschreiben, die sich ihrer Meinung vom gewöhnlichen Fernsehprogramm abhoben. Thompson zufolge zeichnet sich „Quality TV“ unter anderem dadurch aus, dass es Regeln etablierter Fernsehformate bricht, existente Genres neu zusammensetzt, mehrere Handlungsstränge innerhalb eines festen Ensembles verfolgt, sich häufig auf literarische Erzählstrukturen beruft, „realistische“ Darstellungsformen anstrebt, kontroverse Themen behandelt, sich selbstreflexiv auf das Medium Fernsehen bezieht, mit Preisen überhäuft wird und zahlungskräftige Zielgruppen anvisiert (vgl. Thompson 1996 13ff).

Thompsons Definition wird bis heute in fast sämtlichen Studien zum Qualitätsfernsehen zitiert. Fast ebenso oft erfährt der Begriff als solcher Kritik. Cardwell, Hahn und andere werfen dem Begriff vor, dass er per se eine Wertung miteinschließe, die nur schwer zu ignorieren sei. Allzu leicht ließe er sich für eine triviale Debatte vom „guten“ und „schlechten“ Fernsehen vereinnahmen (vgl. Hahn 2013, 12, Cardwell 2007, 32 & Köhler 2011, 11). Tatsächlich aber beschreibt „Quality TV“ mitnichten sämtliche subjektiv als hochwertige empfundene serielle Fernsehformate. „Quality TV“ dient im Kontext dieser Arbeit stattdessen als deskriptiver Begriff. Er beschreibt Fernsehserien, die eine große Schnittmenge an bestimmten gemeinsamen Charakteristika aufweisen bezüglich ihrer Erzählweise, Ästhetik, Distributionsstrategie und anvisierten Zielgruppe - ohne eine Bewertung der darunter verstandenen Formate vorzunehmen. Twin Peaks, The Sopranos, Six Feet Under, Sex and the City, The Wire, Homeland oder Breaking Bad gelten als gültige Beispiele für Qualitätsserien unter diesem Begriff.

Während Thompson narrative Kriterien für Qualitätsserien 1996 noch weitgehend unpräzise formuliert, haben Lang und Dreher und andere inzwischen moralisch ambivalente Figuren als eines der markantesten Merkmale hervorgehoben (vgl. Dreher/Lang 2013, 50; Cardwell 2007, 24). Sowohl Laura Palmer (Twin Peaks), Walter White (Breaking Bad), Nicholas Brody (Homeland) oder auch Dexter (Dexter) konfrontieren ihr Publikum mit Positionen, die sich nicht unmittelbar in ein gesellschaftlich gültiges Wertegefüge einordnen lassen:

Diese Fernsehserien legen es nicht darauf an, in ihren Erzählungen eindeutige moralische Aussagen zu treffen, wie es das Interesse eines Fernsehens wäre, welches sich als kulturelles Korrektiv im Sinne einer Schiller’schen „moralischen Anstalt“ verstünde. Vielmehr stellen diese Erzählungen durch eine Infragestellung von geordneten moralischen Kategorien bewusst Ambivalenzen her, produzieren schwierig aufzulösende Konflikte, die die Zuschauenden gedanklich nicht schnell loslassen und die sie herausfordern, sich selbst dazu ins Verhältnis zu setzen. (Dreher/Lang 2013, 53)

Die auktoriale Stimme tritt in der Qualitätsserie hinter die Rede der Figuren zurück, um stattdessen deren Positionen im Dialog gegenüberzustellen. Die Literatur bediente sich eines solchen Verfahrens bereits im bürgerlichen Roman des 19. Jahrhunderts (vgl. Dreher/Lang 59), für das Kino prägte es primär der Film Noir. Im Medium Fernsehen machte jedoch erst das „Quality TV“ einen solchen Ansatz populär (vgl. Dreher/Lang 2013, 59).

Obwohl das Herausstellen moralischer Ambivalenzen einen Verzicht auf Konventionen suggeriert, berücksichtigt auch das „Quality TV“ in seiner Erzählstruktur fast durchgehend die für die amerikanische Dramaturgie typische geschlossene Form. Ereignisse der Serie laufen stets linear-aufeinanderfolgend ab, trotz eventueller Stilmittel wie dem Rückblick. Ist vom Beginn einer Serie an noch nicht ersichtlich, worauf sie hinauslaufen wird, so wird ihr Ausgang retrospektiv wie zwangsläufig erscheinen (vgl. Dreher/Lang 2013, 50). Früh gestreute Verweise auf vorausliegende Folgen in narrativer oder ästhetischer Form werden beim wiederholten Sehen decodierbar. Selbst die Auswahl des Figurenensembles erscheint plötzlich nicht mehr anders möglich, da sich dieses gegenseitig in verschiedenen narrativen Funktionen essentiell bedingt.

Wie jegliches Format teilen sich auch Qualitätsserien jedoch nicht allein über ihre narrativen Verfahren, sondern auch über ihre Ästhetik mit. Vom Zuschauer verlangen die Qualitätsserien dabei ein überdurchschnittliches, „zielsicheres Distinktionswissen“, um zum Beispiel reflexiv gegeneinander gestellte Genres oder populärkulturelle und politische Verweise als solche identifizieren zu können (vgl. Dreher/Lang 2013, 30).

Es überrascht daher nicht, dass die anvisierte Zielgruppe für Qualitätsserien überdurchschnittlich gebildet, eher jünger und besonders zahlungsfähig ist. Mit der ökonomischen Ausdifferenzierung des amerikanischen Fernsehmarktes seit Ende der 1970er Jahre differenzierten sich auch dessen Zielgruppen weiter aus. So galt es zunehmend als effiziente Strategie nicht mehr die meisten Zuschauer, sondern die lukrativsten an sich zu binden, in Hinblick auf Bildungsstand, Alter und Zahlungskraft (vgl. Mitchell 2010, 85). Kein Zufall ist es also, dass Kritiker seit den 1980ern verstärkt bestimmte Formate als „Quality TV“ erkannten, während Sender begannen „quality audiences“ gezielt zu addressieren (vgl. Hahn 2013, 11). Dass sich „Quality TV“ an eine „audience with blue chip demographics“ richtet, nennt Thompson daher schon 1996 als typisches Merkmal des „Quality TV“ (Thompson 1996, 14).2

Delivering a quality audience means delivering whatever demographic advertisers seek, or in the case of premium cable, attracting an audience with enough disposable income to pay extra for TV. (Feuer 2007, 147) Nachdem der Telecommunications Act im Jahr 1996 auf mehr Vielfalt und Wettbewerb setzte, setzten besonders Bezahlsender wie HBO auf die Bindung zahlungskräftiger Zuschauer (McCabe/Akass 2007, 69). Der Claim „It’s not TV. It’s HBO“ grenzt den Sender daher bewusst vom „normalen“ Fernsehen ab, welches von großen Teilen der anvisierten Zielgruppe noch immer als minderwertig empfunden wird.

Bezahlsender wie HBO, AMC oder Showtime verkaufen ihre Serien meist als originelle Formate, die mit bestehenden Regeln des Fernsehens brechen. Wie Feuer jedoch überzeugend aufzeigt, besteht „a gap […] between the textual analysis of quality drama and ist discursive context“ (Feuer 2007, 157). An verschiedenen Beispielen zeigt sie auf, wie Qualitätsserien in ihrer Ästhetik oberflächlich zwar auf die Tradition des Art-Cinema oder der Literatur verweisen, tatsächlich aber sämtliche der zuvor beschriebenen Erzählkonventionen einhalten. Da es inzwischen zur Gewinnstrategie der genannten Bezahlsender zählt, „Quality TV“ zu produzieren, präsentieren sich diese offensiv als Regelbrecher, die unkonventionelle Geschichten wagen. Tatsächlich aber zeigen sie Formate, die sich aller Voraussicht nach in bestehende Qualitätsdiskurse einordnen lassen und folglich unter dem Qualitätslabel verkauft werden können (vgl. McCabe/Akass 2007, 76).

„Quality TV“ wird im Kontext dieser Arbeit als deskriptiver Begriff verstanden, der spezielle serielle, fiktive Fernsehformate beschreibt. In diesen werden häufig moralische Kategorien ambivalent infrage gestellt, jedoch ohne in ihrer Erzählstruktur mit den Konventionen amerikanischer Dramaturgie zu brechen. In ihrer Ästhetik verweisen Qualitätsserien auf ein stilsicheres Distinktionswissen, was Genres, ästhetische Mittel und politische Debatten betrifft. Die Formate werden als brechend mit den Regeln des „gewöhnlichen Fernsehen“ verkauft und addressieren zahlungskräftige, lukrative Zielgruppen.

3. Remediation

Die Qualitätsserie übernimmt gleich mehrere Verfahren anderer Medien, wie vorherige Beispiele bezüglich literarischer Erzähltechniken oder art-cineastischer Bildkomposition gezeigt haben, und macht sich diese zu eigen. Bolter nennt einen solchen Prozess „Remediation“ und sieht in ihm den grundlegenden Wesenszug jeglichen Mediums:

We offer this simple definition: a medium is that which remediates. It is that which appropriates the techniques, forms, and social significance of other media and attempts to rival or refashion them in the name of the real. A medium in our culture can never operate in isolation, because it must enter into relationships of respect and rivalry with other media. (Bolter 2000, 65)

Die Funktionsweise von Remediatisierungsprozessen orientiert sich an Derridas Begriff der Mimesis, nach dem ein Subjekt nicht ein anderes schlicht kopiert, sondern die eigene Vorstellung vom Nachgeahmten selbst neu produziert (vgl. Bolter 2000, 53). Wie Krämer feststellt, ist der Funktionsweise jedes Mediums eine „Eigensinnigkeit“ eingeschrieben, die nicht überwunden werden kann (Krämer in: Peters 2009, 354). Remediatisiert die Qualitätsserie also Charakteristika anderer Medien innerhalb des Mediums Fernsehens, geht sie aus diesem Prozess als eigenständiges Format hervor.

Bolter legt in Remediation einen besonderen Fokus auf digitale Medien und verdeutlicht unter anderem am Computerspiel, wie dieses schon auf materieller Ebene andere Medien remediatisiert. So waren die ersten Heimkonsolen in den 1980er Jahren nicht nur durch ein Kabel untrennbar mit dem Fernsehapparat verbunden, sondern remediatisierten auch dessen Eigenschaften. Nicht nur lief das Spiel wie das Fernseh- programm in Echtzeit ab, auch die Eingabegeräte ahmten Form und Funktion der TV- Fernbedienung nach. Der Spielcontroller bot zwar differenziertere Möglichkeiten als nur Kanal und Lautstärke zu steuern, hatte aber eine ganz ähnliche Anleitung in sich eingeschrieben (vgl. Bolter 2000, 92). Selbst im Jahr 2006 besitzen die Auswirkungen dieses Prozesses noch Gültigkeit, als der japanische Spielehersteller Nintendo den Con- troller seiner neuen Konsole Wii „Wiimote“ tauft, angelehnt an das englische Wort „remote“ und den Bezug auf die Fernbedienung auch im Namen offenlegt.

Aber auch auf narrativer Ebene remediatisiert das Computerspiel andere Medien. The Last of Us, Beyond: Two Souls und Heavy Rain sind nur einzelne Beispiele für Spiele, die über ihre Bildsprache, Auswahl von Hollywood-Stars als Synchronstimmen und dramaturgische Inszenierung auf derart viele Charakteristika des Films verweisen, dass Kritikerinnen und Kritiker sie oft als Hybride von Film und Spiel beschreiben. David Cage, der Chefentwickler von Beyond: Two Souls begründet den Einsatz von Weitwinkel- aufnahmen und Tiefenschärfeneffekten selbst in interaktiven Sequenzen des Spiels folgendermaßen: „Das ist eine visuelle Sprache, mit der jeder klarkommt, und auch wir in der Spielebranche müssen das beherrschen“ (Cage, in: Steinlechner 2013). Der Nutzer empfindet durch diese bewusste Konnotation auf das bekanntere Medium einerseits eine Vertrautheit gegenüber Unbekanntem, wie es auch das grafische Interface des Windows- Betriebssystems seit den 90er Jahren mittels zahlreicher Allegorien auf reale Büroumgebungen bezweckt. Andererseits scheint die Strahlkraft des Konnotierten so eventuell auch auf das neue Medium hinab. Im Fall von Beyond: Two Souls vermag also die Präsenz von Hollywood-Schauspielern wie Ellen Page und Willem Dafoe das Spiel auch für ein eher an Filmen interessiertes Publikum attraktiv zu machen.

Wenn im Folgenden Remediatisierungen innerhalb des Computerspiel The Walking Dead untersucht werden, geht es ausdrücklich nicht um spezifische Verweise auf die gleichnamige Fernsehserie. Das Spiel The Walking Dead basiert auf der Comicserie von Robert Kirkman, erzählt jedoch eine eigene Geschichte mit anderen Charakteren innerhalb desselben Universums. Eine Fernsehserie, die die Handlung des Comics adaptiert, läuft seit dem Jahr 2009 auf dem amerikanischen Pay-TV-Sender AMC und ist zurzeit eines der erfolgreichsten Formate im amerikanischen Fernsehen. Nach den vorgelegten Kriterien lässt sich diese Serie ebenfalls als Qualitätsserie definieren. Ziel dieser Arbeit ist es jedoch nicht, transmediales Storytelling zwischen Comic, Buch und Film zu analysieren, wie es zum Beispiel Jenkins in Convergence Culture mit anderen Franchises tut (vgl. Jenkins 2006). Statt einen Vergleich zwischen Serie und Spiel anzustreben, soll aufgezeigt werden, mittels welcher Verfahren das Spiel The Walking Dead zentrale Merkmale des „Quality TV“ im allgemeinen auf das Medium Computerspiel überträgt, unabhängig von spezifischen narrativen Verweisen auf das The Walking Dead-Franchise.

4. The Walking Dead als Remediatisierung des „Quality TV”

The Walking Dead: The Game vom Entwicklerstudio Telltale Games erschien im Jahr 2012 für Windows, Android, iOS, MacOS X, Xbox360 und Playstation 3 und verkaufte sich innerhalb der ersten 30 Tage über eine Million Mal. Das Spiel erzählt von einer kleinen Gruppe Menschen, die sich nach einer Zombieapokalypse zusammenfindet und in ständiger Angst vor tödlichen Angriffen zu überleben versucht. Das Spiel lässt sich am ehesten dem Genre des Point-and-Click-Adventures zuordnen. Meist sucht der Spieler mithilfe der Maus die auf dem Bildschirm dargestellte Umgebung nach Interaktionsmöglichkeiten ab. Im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern spielt das Lösen von Rätseln jedoch nur eine untergeordnete Rolle. Im Zentrum der Spielerfahrung stehen stattdessen die Entscheidungen, die der Spieler für seinen Avatar Lee trifft, wenn sich dieser im Dialog mit anderen nicht spielbaren Figuren befindet. Nicht nur Telltale Games stellte diesen Aspekt in der Vermarktung des Spiels explizit heraus, sondern auch fast sämtliche Kritiken des Spiels.

4.1.Serielle Struktur

Schon die Art der Distribution und die damit einhergehende serielle Erzählstruktur des Spiels verweist auf die Fernsehserie im Besonderen. Immer öfter gehen Computerspiele unabgeschlossen in den freien Verkauf und werden erst später mit zusätzlichen, teils kostenpflichtigen, Downloadinhalten komplettiert oder erweitert. The Walking Dead führt dieses Verfahren einen Schritt weiter. Als das Spiel im April 2012 auf den ersten Plattformen als Download verfügbar gemacht wurde, erschien lediglich ein Fünftel des kompletten Spiels: „Episode One: A New Day“. Weitere vier Episoden folgten und komplettierten das Spiel in einem Zeitraum von acht Monaten.3 Zusammengenommen nannte Telltale Games die fünf Episoden „Season One“. Der narrative Aufbau der Staffel folgt einer sogenannten Zopfdramaturgie (vgl. Lang/Dreher 2013, 37). Die einzelnen Episoden sind also durch folgenübergreifende Handlungsbögen verflochten, aber jede Episode besitzt darüber hinaus ihren eigenen Handlungsbogen, den sie in sich abschließt. Serielle Erzählstrukturen dieser Art sind kein exklusives Merkmal der Fernsehserie. Auch Comicreihen erzählen sich in aufeinanderfolgenden Bänden, ebenso der Fortsetzungsroman oder manche Filmreihe. Mit Begriffen wie „Episode“ oder „Season“ bedient sich The Walking Dead jedoch explizit Begriffskonventionen, die explizit auf die Fernsehserie verweisen.

Selbst falls der Spieler das Spiel in einer Sitzung durchspielt, beginnt jede Episode, abgesehen von der ersten, mit einer Rückblicksequenz, die verkürzt bisherige Ereignisse des Spiels zusammenfasst. Anschließend wird der Titel des Spiels eingeblendet und es folgt eine nichtinteraktive Sequenz, auf die nacheinander die Namen der wichtigsten beteiligten Entwickler gelegt werden. Am Ende der Folge läuft eine kurze Vorschausequenz auf die kommende Episode ab, eingeleitet von der Texteinblendung „Next Time on The Walking Dead“. Die Rahmung der einzelnen Episoden verstärkt folglich die These, dass The Walking Dead explizit die serielle Struktur der Fernsehserie remediatisiert.

4.2.Narrative Verfahren

Das narrative Gerüst des Spiels remediatisiert Konventionen, die unter der Gruppenidentität des „Quality TV“ zusammengefasst werden. Die Geschichte des Protagonisten und Avatars Lee ist die des gebrochenen Helden. Lee, vor der Zombieapokalypse ein verurteilter Gefangener, trifft früh im Spiel auf das einsame Mädchen Clementine, das seine Eltern verloren hat, und sorgt sich um sie. Während des Spiels, erhält auch der Spieler selbst nur Andeutungen, ob Lee tatsächlich einen Mord begangen hat und was seine möglichen Motive gewesen sein könnten. In der Interaktion mit anderen Charakteren entstehen so immer wieder schwer aufzulösende Konflikte mit einer moralisch ambivalenten Figur im Zentrum, wie unter anderem Dreher/Lang sie zuvor als charakteristisch für die Qualitätsserie festgestellt haben.

Trotz dieser suggerierten moralischen Offenheit reproduziert das Spiel dieselben Mythen, die auch von der Qualitätsserie immer wieder aufgegriffen werden. Auch Lee verkörpert als männlicher Protagonist die Figur des männlichen „Machers“, der sich einer verantwortungsvollen Mission widmen muss, in diesem Fall die Sicherheit der anderen nichtspielbaren Figuren zu gewährleisten. Das Mädchen Clementine hingegen verkörpert über das gesamte Spiel hinweg den auch in der Qualitätsserie immer wieder heraufbeschworenen amerikanischen Mythos vom Kind als einzig integrer Figur (vgl. Dreher/Lang 2013, 59). Schon früh im Spiel sorgt wie in der Fernsehserie unter anderem die Bildkomposition dafür, diese Mythen zu etablieren (siehe Anhang 1). Nachdem Lee zum ersten Mal einen Zombie erschießen musste, blickt der Spieler auf eine Einstellung mit Lee im Vordergrund des Bildes, während dieser sichtlich mitgenommen auf die Leiche vor ihm blickt. Parallel wird am Horizont zum ersten Mal Clementine sichtbar, die die vorige Szene beobachtet haben muss. Der Spieler muss mittels eines Mausklicks dafür sorgen, dass auch Lee Clementine wahrnimmt. Die vom Spiel vorgegebenen Blickstruk- turen verdeutlichen hier einerseits die Position des Spielers, der trotz emotionaler Involvierung wie in der Fernsehserie von außen statt aus der Ich-Perspektive das Geschehen betrachtet.

[...]


1 Zur konkreten Veranschaulichung immer wieder auftretender Beispiele wird in dieser rbeit von „dem Spieler“ gesprochen, statt von den Spielerinnen und Spielern. Mit dem abstrakten „Spieler“ ist jedoch gleichsam weibliche Spielerin und männlicher Spieler gemeint.

2 „Blue Chip“ steht für besonders wertvolle ktien oder, in diesem Fall, besonders wertvolle Kunden.

3 Im Juli 2013 erschien außerdem die von der Haupthandlung weitgehend unabhängige Episode „400 Days“, im Dezember 2013 startete „Season 2“ mit fünf neuen, auf der ersten Staffel aufbauenden, Episoden. Entscheidungen, die in der ersten Staffel getroffen wurden, sollen sich Telltale Games zufolge auch auf die zweite auswirken.

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
This game series adapts to the choices you make. Remediatisierungen des Quality TV im Computerspiel "The Walking Dead" von Telltale Games
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum  (Institut für Medienwissenschaft)
Note
1,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
33
Katalognummer
V321621
ISBN (eBook)
9783668209992
ISBN (Buch)
9783668210004
Dateigröße
2043 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Game Studies, Quality TV, Remediation, Ian Bogost, Prozeduralität, Prozedurale Rhetorik, procedural rhetoric, persuasive games, transmedia, The Walking Dead, telltale, Game Series, Serialität, Ambiguität, ambiguity
Arbeit zitieren
Julian Pfahl (Autor), 2014, This game series adapts to the choices you make. Remediatisierungen des Quality TV im Computerspiel "The Walking Dead" von Telltale Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/321621

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